近日発売予定のダウンロード可能な横スクロール プラットフォーマー Sonic 4 で、SEGA はスピーディーな青いハリネズミをメガドライブのルーツに戻します。しかし、今年後半に発売予定の Wii および DS アドベンチャー ゲームである Sonic Colours はどうでしょうか?もしあるなら、そのゲームはどのようなルーツを掘り起こしているのでしょうか?
そして、『ソニック アンリーシュド』、『ソニック アンド ザ シークレット リング』、『ブラック ナイト』のような作品に続いて、私たちは気にする必要があるでしょうか?
ソニックチームの責任者である飯塚高史氏は に対し、「はい、絶対に気にしてください。Unleashed の夜間レベルについて皆さんがどう思っているかはよく知っており、皆さんが二度と同じような苦しみに耐えなくて済むよう全力を尽くしているからです」と語った。
ソニック カラーズはソニック アンリーシュドに対する批判への反応ですか?
飯塚隆
はい。チームは、Sonic Unleashed の昼間のステージを意図的に調べました。
そのゲームのリリース後、チームは特に昼間のステージに関して多くの良いフィードバックを受け取りました。それが最初のプロジェクトの始まりであり、以前のプロジェクトの良い面に焦点を当てていました。
Sonic Unleashed』の結末についてどう思いますか?
飯塚隆
当初、昼と夜を分ける目的は、ゲームプレイに多様性を与えることでした。
1 つは、明らかに、昼間のステージで見られたスピード面であり、夜間ステージではプラットフォーミングやより技術的な面に焦点が当てられていました。そのプロジェクトでは、それは互いに完全に分離されました。それは 2 つの異なるゲームプレイ タイプでした。
しかし今、レビューや批評家、そしてファンからのあらゆるものを振り返ってみると、昼のステージが夜のステージよりも好評だったことがわかります。それが私たちがプロジェクトを振り返る方法であり、それが現在のプロジェクトにどのように影響を与えるかです。
テイルスの本名であるマイルズ・パウワーは、「時速マイル」をもじったものです。彼はまだバカだ。
なぜソニック カラーズを任天堂プラットフォーム専用にすることにしたのですか?
飯塚隆
これは、開発チームが快適ではなかったものの、任天堂のプラットフォームについては豊富な経験を持っていたためです。彼らは過去の経験を活かすことができると考えました。だからこそ彼らはWiiとDSを選んだのです。
今後Xbox 360版とPS3版は発売されますか?
飯塚隆
現時点では、言うのは難しいです。任天堂のプラットフォームを使用するということは、チームが PS3 と 360 の経験がまったくないという意味ではありません。彼らは、これらの次世代プラットフォームでの Sonic Unleashed の経験を持っています。
現時点では、ソニック カラーズがこれらのプラットフォームでリリースされるかどうかを言うのは困難です。しかし、それはチームが将来的に検討する可能性のあるものです。
ソニック体験にモーション コントロールを組み込むにはどのように取り組みましたか?
飯塚隆
たとえソニックフランチャイズの中でも、どのような種類のタイトルを開発しているかによって異なります。
たとえば、Wii 向けに『ソニックと秘密のリング』をリリースしました。あれはソニックアクションゲームでありながらモーションコントロールを組み込んだデザインだった。
しかし、ソニック カラーズの場合、出発点はソニックをソニックたらしめている純粋なスピードでした。その意味で、チームはモーション コントローラーは組み込むべき主要なコントロールではないと感じました。
モーション コントロールの使用が制限されました。この場合、それはカラーパワーを使用している場合にのみ限定されます。これは、モーション コントローラーの応答性が直接デジタルまたはアナログ入力ほど高くないためです。
一方、現在開発中のもう 1 つのソニック タイトルである Xbox Kinect 用のソニック フリー ライダーは、明らかに Kinect の機能を組み込むように特別に設計されています。
何が良くて何が悪いのかを言うのは難しいです。それは、ソニックフランチャイズの中でも、どのようなタイトルを開発しようとしているかによって異なります。

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