これまでのところ、インディーズコミュニティの愛情を勝ち取るために重要な行動を起こすことで、このことを認識していることを示しているのはソニーだ。 PlayStation 4 はセルフパブリッシングを約束しており、ソニーの E3 カンファレンスではインディーズ ゲームがこれまで以上に目立つように取り上げられます。その一方で、Vita はその評判を回復するために話題のインディーズ リリースに主に依存して前進してきました。ソニーはインディーズに対して非常に真剣に取り組んでいるように見えます。
ソニーにとっても、これは決して新しい懸念ではない。 15 年以上前、初代 PlayStation で Net Yaroze を使用した奇妙で輝かしい企業によって種が蒔かれました。出来上がった風変わりで、荒削りで、奇妙に説得力のあるゲームは、ソニーが初めて新進気鋭の才能のコミュニティを育成し、一世代のゲーム開発キャリアの立ち上げを支援したことを表しています。
ソニーは 1997 年に Net Yaroze プロジェクトを立ち上げました。趣味のプログラマー向けに PlayStation 開発キットの基本バージョンを 550 ポンドという高額な金額で提供しましたが、後に半額になりました。ヨーロッパでは約 1,000 台が販売され、PlayStation プラットフォームで独立して活動する新進の開発者による既製のコミュニティが効果的に形成されました。
趣味のプログラマーが自宅で独自のゲームを作成できるようになったのは、これが初めてではありません。 ZX Spectrum、Commodore 64、Amiga はすべて、ゲームの作成と共有を可能にしていました。 Net Yaroze は技術的な進歩を大幅に向上させ、新世代のクリエイターが以前よりもはるかに高度なゲームを作成できるようにしました。
制約のあるプログラミング環境により、開発プロセスが簡素化されました。 Matt James は、Robot Ron や pingping など、いくつかの Yaroze ゲームをデモで紹介しました。 「PC を手に入れたとき、標準ではないプラットフォームが本当に煩わしいことに気づきました」と彼は言います。 「Net Yaroze は素晴らしいプラットフォームだと思いました。ちょうどソニーが価格を値下げしたので、学生ローンの一部を使い果たしたと思います。」
一部の人にとって、その費用は多額の投資を意味しましたが、実際に支払いを受け取る際のソニーの緩和的なアプローチで幸運に恵まれた人もいます。 「実際に Net Yaroze を購入したわけではありません」と David Johnston 氏は言います。 「関連する詳細情報をすべてソニーに送信したところ、キットは送られてきましたが、実際にクレジット カードに請求することはありませんでした。これは私にとってかなり大きな節約になりました。」ジョンストンは無料キットを使用して、タイムトラベルするカタツムリを主役にした大人気のタイムスリップを作成し、カバーディスク 48 に収録されました。
配布がないため、多くのゲームがこのコミュニティの外で見られることはありませんでした。これにより、ゲームが公式 PlayStation Magazine の表紙ディスクに選ばれたときはさらに特別なものになりました。 「すごかった!」とジョンストンは言います。 「非常に多くの人が私のゲームのコピーを手にすることになるように感じました。」米国在住のカルティエは、PAL ディスクをプレイするためだけに新しい PC モニターを購入しました (「これが私にとって初めて公式に公開されたゲームでした!」)。
この小さなコミュニティは非常にユーロ中心になりました。各地域には独自のニュースグループがありましたが、SCEA はあまり支援を提供せず、日本は言語の壁によって孤立していました。後者は謎の空気を発症しました。何ヶ月も沈黙が続くと、WipEout からインスピレーションを得た Hover Racing や 3D アドベンチャー Terra Incognita など、信じられないほど完成度の高いゲームが登場するだけになる可能性があります。後者の主任開発者神山満氏は現在スクウェア・エニックスで働いており、ゲームは iOS で利用可能です。
ヨーロッパでのサポートは、趣味の開発者にとって重要な進歩を意味するだけではありません。今では世界中に普及しているゲーム テクノロジー コースは、90 年代にはまったく存在しませんでした。イアン・マーシャル教授は、おそらく世界初となるアバテイ大学の設立に貢献しました。 「[The Net Yaroze] は非常に重要でした。ダンディーには 3D コンソール プログラミングの学生を求めているさまざまな開発者がいました。従来のコンピュータ サイエンスの背景を持つ学生は C++ を実行できましたが、3D で動作するプログラムは実行できませんでした。Net Yaroze へのアクセスつまり、ゲームをコンソール環境に置くことができ、実際にターゲット プログラミングをホストできるということです。これは、基本的に当時のゲーム業界のほとんどが行っていた方法です。」
Matt James はその後 Hermit Games を設立し、PC と Microsoft の Xbox Live インディー ゲーム イニシアチブでタイトルをリリースしました。 「ネットやろうぜを手に入れる前は、ゲームで生計を立てられるとは思っていませんでした」と彼は言います。 「民間のニュースグループに参加すると、まさに同じことをやっている人がたくさんいることが突然わかりました。」