エリザベスから始めないのは難しいでしょう。コンピューター制御の女性共演者は、バイオショック インフィニットで最も普通のことの 1 つになるのに十分な説得力があります。バイオショック インフィニットは、指先から火と稲妻を呼び出し、中断された不可能な都市を戦いながら進む、緊密な一人称シューティング ゲームです。雲の中で。そして、アンドリュー ライアン – 最初のバイオショックを支配した海底都市ラプチャーを建設した理想主義者 – のように、彼女は常に存在しています。
彼女に会う前は、ゲームのすべては彼女に関するものです。彼女は、アメリカ建国の父たちへの崇拝を至上主義的なカルトに変え、信者たちを「下のソドム」から連れ去るための新たな箱舟として水上都市コロンビアを構想した自称預言者ザカリー・コムストックの娘である。アメリカ合衆国。問題のある過去を持つ元軍人でストライキ破りのブッカー・デウィットとして、あなたは彼女を回収し、ニューヨークに連れて行くためにこの新しいエデンに送られました。
一度彼女に会えば、ゲームはすべて彼女のものになります。彼女は人生のほぼすべてを塔の中に閉じ込められ、数え切れないほどの本を読み、現実の構造に「涙」を開ける彼女の持つ奇妙な力を理解しようと努めてきました。彼女を解放すると、彼女にとってすべてが初めてで、ビデオ ゲームでは信頼できる仲間がまだ非常に稀であるため、ビーチで見知らぬ人たちと踊ったり、階段の下で怯えてうずくまる子供に果物を届けたりする彼女の不思議な感覚をあなたも共有します。彼女はあなたの邪魔をすることは決してありません。そして、彼女があなたの行動の状況に合わせて目に見えないところに微妙にテレポートしていることが時々明らかになりますが、あなたは彼女が人工的であるという感覚を既視感があるのと同じくらいすぐに無視します。
そして、彼女が数秒以上視界から消えてしまったら、あなたは彼女がいなくて寂しいです。あなたが探索したり戦ったりするときに彼女があなたにアイテムを投げる様子 – ボタンを押すと彼女の方向に素早く旋回して、彼女の投げる完璧な弧とシューッという音に遭遇します – そして、彼女が錠前を開けたり乗り物に乗ったりするときにあなたが交わした会話が懐かしいです。あなたと一緒にエレベーター。彼女はマクガフィンや苦しんでいる乙女のように感じることは決してありませんし、あなたが彼女を守っていると感じることもありません。あなたも彼女と恋に落ちるべきではありません。あなたはただ彼女が好きなだけです。ゲームは家族の絆を作ります。
エリザベスのありそうもない存在を当然のこととして受け入れるようになるという事実は、BioShock Infinite の最も奇妙で最も素晴らしい点の 1 つです。
彼女が住んでいる街は、ビデオ ゲームの標準からするとそれほど奇妙ではありませんが、それに劣らず素晴らしいです。不可能な設定にもかかわらず、コロンビアはラプチャーと同じように団結しており、ゲームの後半で雲が集まってきて幻想的なエッジを与えているにもかかわらず、最初の数時間は本当に我を忘れて、あらゆる構造、カスタムに栄光を感じていました。そしてほんの少しの会話。石畳の通りに機械の馬がカタカタと音を立て、床屋の四重奏団が浮かぶはしけでおなじみの歌を歌い、美しいプロパガンダのポスターがあらゆる壁に貼られています。 1912年のアメリカーナに対するアーティストたちの角ばった、赤みを帯びた、明るくなった解釈は、海から釣り上げたラプチャーよりも空の白雪姫のようで、前回のゲームが暗かったのと同じくらい明るく新鮮に感じられます。
これは全体的なストーリーのあるゲームで、パーティのトリックで最高潮に達し、その後再び沈静化するというものではないため、時間がかかります。
しかし、エリアを一掃し、残ったものを拾ってお金、アップグレード、音声日記を発見するという基本的なパターンはあまり注目されていません。緩やかに囲い込まれた開発者横断型の Shock dynasty のファンは、迂回路や代替ルートで盛り上がったセクションがほんの少ししかなく、海底に比べてカバーできる地面がどれほど少ないかに驚くかもしれません。実際、マップや専用のセーブ/ロード システムは必要ないので、F6 と F9 は自動セーブを優先して休みます。
コロンビアに重みがないわけではない。集中力が高まったように感じます。これは全体的なストーリーのあるゲームで、パーティのトリックで最高潮に達し、その後再び沈静化するというものではないため、時間がかかります。 「ヴォクソフォン」の音声日記は、まだ粗削りではあるが効果的だが、ブッカーとエリザベスに何が起こっているのかをさらに詳しく明らかにし、コムストックの信念の源と、彼の行動がどのように宿敵であるヴォックス・ポピュリのリーダーであるデイジー・フィッツロイを生み出したかを説明している。市の工業地区の下にあるスラム街で反対意見がくすぶっている労働者派。また、なぜコムストックが、エリザベスが自分の後継者となって、コロンビアの下にある「人間の山」を破壊してくれると信じているのかも理解できるようになる――彼女に直接会うと想像もつかないことだ。
一方、ブッカーとエリザベスはお互いに混乱し始めます – 彼は彼女を捕まえるために送られましたが、その理由がわかりません、彼女は一度も塔の外に足を踏み入れたことはありません – そして、出来事が彼らを分断し、団結させるにつれて、特に恐ろしい機械による追跡を始めます。ソングバード」では、どんなに異常な状況であっても、彼らは決して強制されたとは感じない方法でお互いを発見します。そして、事態はかなり奇妙になっており、それは何かを物語っています。最初の画面 (主人公の 1 人の言葉からの引用) から、ライターが何をしようとしているのかがわかりますが、最も創造的なプレイヤーでも、その後の紆余曲折、特に最後の部分を想像するのは難しいでしょう。 、魅力的な数時間の報酬。
これは、執筆上の失敗を伴う可能性のある旅だが、ゲームの作者たちは、第 7 騎兵隊がラコタ・スー族 150 人を殺害したウーンデッド・ニーの虐殺や、南北戦争後の 1 世紀に顕著な人種差別など、難しい主題を取り入れている。 – 携挙でリトル・シスターズを養子にするか収穫するかの決定を迫られた手よりも、より優しく、より確実な手で。これらの詳細は説得力のある理由でここに記載されており、コロンビアの誠実さをさらに高めています。
1999 モード
通常の難易度設定でキャンペーンを完了するのに 13 時間かかりました。任意の設定で終了すると 1999 モードのロックが解除され、敵はより強力になり、ナビゲーション補助機能は削除され、生き残るためにはリソース管理がより重要になります。突然、ゴミ箱や樽の中の健康アイテムがすべて意味を持ち始めます。
BioShock Infinite で死亡すると、生き返りますが、お金を失い、地元の敵はあなたが奪った体力の一部を取り戻します。 1999 モードが他の設定よりもはるかに難しい理由の 1 つは、死ぬとお金がすべて使い果たされてリスポーンできなくなることがよくあるため、メイン メニューに戻され、最後の自動保存から再開しなければならないことです。あなたが死亡したセクションの前。
特定の層のゲーマーはおそらく 1999 年に憧れるでしょうが、私にとってはやりすぎでした。私は、クリアした設定でゲームを再プレイすることに満足していました。もう一度体験したかったのですが、敷居を高くする必要はないと感じました。
BioShock Infinite での死について言えば、私はゲームの途中で何度か死にましたが、空を舞台にしたゲームとしては興味深いことに、一度も破滅に陥ることはありませんでした。
また、Infinite は、電話で指示や啓示を伝えるのではなく、サポート キャストを画面上に表示します。敵対者は時々過去のシリーズの悪役のチックをエコーしますが、Cornelius Slate の英雄ホールのような敵対者に遭遇するゲームのエリアは非常によく組み立てられており、すべてのキャラクターのバックストーリー、現在の出来事、あなた自身のゲーム内アクション、ゲームの大きなアイデアとさわやかな創意工夫が、エンディングですべてが文脈に収まったときに見事に見えます。
もちろん、その驚くべき事実に至るまでには多くの戦いに巻き込まれることになるが、最初は Infinite はオリジナルの BioShock をより狭く解釈したもののように感じられ、戦術的な考慮事項を反映できる 2 つの武器スロットなどの改良が加えられている。 BioShock にはプラスミドがありました。 Infinite には、同様の方法で機能する魔法の攻撃、発射物バージョンとトラップ モードがあります。たとえば、Undertow は敵を後ろに倒す水の波を発射します。これは絶壁の隣にいるときに便利です。一方、交互の射撃攻撃で敵を引き寄せて近距離でキルします。自動販売機で現金と引き換えに、体力や武器の機能アップグレードを行うことができます。
素早く動き、しばしば壊滅的に正確な敵のおかげで、戦闘のペースは依然として熱狂的です。基本的なタイプは目立たないが、ペイトリオッツのように、より個性的なタイプもある。モーターを備えた建国の父たちが前に走り、ロケット弾を撒き散らし、ヘッドショットを受けてジェファーソンやワシントンの面影を失い、次々と迫りくる眩しい金属の頭蓋骨が現れる。一方、ゴリラのような便利屋は、環境のどこからでも数秒であなたとの差を縮め、さらに短い時間であなたを平らにすることができます。
BioShock が狭い環境で設定された近距離シューティング ゲームであったのに対し、Infinite ではより広い視野がより広い戦闘を可能にするため、その機動性も重要です。私の 2 つの武器スロットの 1 つにスナイパー ライフルが常に存在するようになるまで、それほど時間はかかりませんでしたが、よく設計された戦場のほとんどにはスカイライン、つまり高架鉄道が存在するため、それでも至近距離で役立つ何かが必要でした。ボタンを押すだけで飛び跳ねて磁力で引っ掛けられる金属で、周囲を飛び回り、同様にフック装置を装備した敵から逃げたり、追い倒したりする。
敵には、Halo の銃撃戦を非常に特徴的なものにする刺激的な人工知能がありませんが、Infinite はすぐに独自の雰囲気を確立し、機能します。環境中を全力疾走して飛び回り、ショットガンを構えて勢いを吐き出しながら竜巻と火の罠の地雷原を駆け抜けて敵をリロードする – エリザベスは危険を逃れましたが、決して私の側から遠く離れたものではありませんでした – 戦闘は次の戦闘と同じくらい私にとって楽しみなものになりました秘密がいっぱいの放棄された脇道を歩き回ります。
戦闘と探索はどちらもこれまでのシリーズの中で最も無駄のないものですが、どちらも同じように注意を引きつけており、ゲームが終了すると、とにかくそれらを気にするのに苦労するでしょう。 BioShock Infinite は、前作と同じくらい現実とゲームの境界があいまいになっていませんが、より完全で洗練されたストーリーになっており、それがあなたの記憶に残るでしょう。ある時点で、中心人物が「理解を伴わない認識は危険な組み合わせだ」という言葉が心に残ります。これは、間違ったアイデアがいかに大きな影響を及ぼす可能性があるかを示す物語です。
友人たちとテーブルの周りに座って、それについて議論することも期待できます。それは実際にどのように起こったのか、それはどのように機能するのか、そして特定の瞬間が来るのを予見したかどうかなどです。そして、それを終了したらすぐに最初にやりたいことは、ゲームを独自の内部ロジックに対してテストできるように再び開始することです。驚くほどうまくまとまっていることがわかります。彼らがそれをやってのけたことに驚かれるでしょう。
しかし何よりも、エリザベスが働いていることに驚かれるでしょう。まず、コロンビアから戦利品やボーナス ナラティブの断片を略奪するときに、彼女はあなたの後ろについてくる人物であると想像しますが、彼女の AI は、あなたが行きたい場所を予測して、あなたの前を走っているのを見つけることがよくあります。これは素晴らしいトリックですが、ゲームが終わる頃には自分が本当の意味での主人公ではないことに気づくため、象徴的なものでもあります。彼女は。彼女はいつもそうでした。彼女はこれからもそうなるだろう。それは彼女の旅です。あなたはただその旅に同行しているだけです。それでも、なんて乗り心地なんだろう。