それは印象的だと思いますが、それが指摘されたのは一度だけです。リリース前に話題になっていなかったら、あまり意識しなかったと思います。恥ずかしながら、ビデオ ゲームは、一人称であろうと三人称であろうと、すでに非常に長回しの領域であることが多いため、ある意味、これが特別なことだとは思っていなかったように思います。カットシーンが大好きな『アンチャーテッド』ですら、喜んで何分間もドレイクを追いかけ、洞窟や崖の上を急降下して追いかけます。これは映画であれば驚くべきことですが、ゲームの場合、私たちは誰かの後ろを追いかけたり、その人の頭の中にぴったりと座ったりすることに慣れています。実際、ゲームにおいては、行儀よく編集を削除するよりも、本物の編集の登場の方が注目を集めています。 「Thirty Flights of Loving」のことを思い出してください。廊下を歩いているときに斬りかかるような大胆さがあります。バージニアのことを考えてみてください。バージニアは、実際のモンタージュ シーケンスを進んでいくと、喜んで目標を達成させてくれます。その一方で、時間は周囲で変動し、映画の核心にあたる、とがった、示唆に富んだ方法で画像が他の画像と衝突します。
映画の心臓部!私はここ数日間、なぜ『Rope』の長回しシーンには感動するのに、『God of War』にはそこまで感動しないのかを考え続けてきた。それは意図の問題ではありません。なぜなら、世界中で長回しは常にショーボートであり、常に贅沢だからです。たとえ彼らが倹約家でほとんど目に見えないスピルバーグ監督であっても、それでも少し誇らしげで、楽しんでいる監督のようなものです。もちろん、それが何か問題があるわけではありません。 (『Rope』で私のお気に入りの部分は、とにかく彼がいくつかの特殊な編集を行っているところです – 車輪の中に車輪が! – 揺れるキッチンのドアを使って、ロープを引き出しに落とす個々の動きを分割してフレームに収めているところです。)
そして、これは完全にテクノロジーの問題でもありません。なぜなら、God of War がこのように機能することがどれほどの功績であったに違いないのかがわかるからです。というか、それがどれほどの成果だったのかを理解できないことは理解しています。少なくとも、クレイトスがポータルに足を踏み入れたときに必ず発生するローディングとバッファリングの恐ろしい複雑さを理解できるほどテクノロジーを理解していないことは理解しています。そしてほんの少し後に、まったく違う場所に現れます。ここで、時折後戻りが多いセクションを許します。なぜなら、これがどれほど大変だったかを本能的に知っているからです。また、多くの多様な場所に到達できることが判明したミズガルズの時計仕掛けのハブの美しさを賞賛しているのと同じです。