ビデオゲーム最高のラヴクラフト原作の背後にある混沌とした物語

ビデオゲーム最高のラヴクラフト原作の背後にある混沌とした物語

HP ラヴクラフトの作品を利用したゲームには事欠きません。今週の Call of Cthulhu は最新作かもしれませんが、あまり知られていないが非常に愛されている同じ名前の別のゲームを題材としています。制作に 5 年を費やしたヘッドファースト プロダクションの『Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth』の開発は、描かれているフィクションと同じくらい混沌とし、時には衝撃的です。
サットン コールドフィールドに拠点を置く開発会社 Headfirst Productions は、マイク ウッドロフとサイモン ウッドロフの父子チームによって 1998 年に設立されました。 Adventure Soft と Horror Soft として、このペアは 1984 年の Gremlins: The Adventure Game や 9 年後の Simon The Sorcerer などのゲームで 80 年代と 90 年代にある程度の成功を収めました。後者のシリーズの 3D バージョンが開発中であるため、デザイナーのアンドリュー ブレイジャーは、ヘッドファーストが思いついた新しいアイデアについてのフィードバックを得るためにインターネットにアクセスしました。
「1999 年の夏に私はクトゥルフ ニュースグループに参加しました。当時はそれが大勢の熱心なファンと連絡を取る最も簡単な方法だったからです」と彼は説明します。 「神話には多くの非常に熱心なファンがいることがすぐにわかりました。」返信は有益かつ多様で、ゲームに何を含めるべきかについてのヒントを提供し、そもそもゲームを作成すべきかどうかについての懸念を表明するものさえありました。
「ラヴクラフトの物語をゲームにするのは冒涜だと感じた人たちからの反応もありました。しかし、クトゥルフ ファンの興味を引くようなものを作るということは、難しい挑戦になるだろうということはわかっていましたが、同時に新しい観客も惹きつけ、最後のゲームは本当に楽しくプレイできました。」
そして 2000 年に、マイク ウッドロフは Chaosium から Call Of Cthulhu の公式ライセンスの交渉に成功しました。 「それは非常に大きなことでした」と Brazier 氏は述べています。「これにより、私たちは Chaosium のすべての RPG ソース素材にアクセスできるようになり、リソースが絶対的に豊富になりました。」ラヴクラフトの最も有名な物語の 1 つである「インスマスを覆う影」が、ゲームのベースとなる物語として選ばれました。 「その主な理由は、不気味な設定と、ハイブリッドとディープで明確な敵のタイプを与えてくれたことです。」
Headfirst Productions は小規模なスタジオで、リソースは限られていましたが、情熱は十分にありました。 Woodroffe のオリジナル デザインは、複雑な RPG/調査ゲームで、エキサイティングではありましたが、野心的すぎました。たとえば、NetImmerse エンジンは、Simon The Sorcerer 3D には適していますが、Dark Corners Of The Earth の暗く神秘的な世界を描写するのには適さないことは明らかでした。
「結局、開発中に独自のゲーム エンジンを作成する必要がありました」とリード プログラマーのギャレス クラーク氏は語ります。 「これは私たちのような規模のスタジオにとっては壊滅的なことでした。しかし、当時は他に選択肢がありませんでした。」何度も失敗したスタートやチームの変更があった後、パブリッシャーの Fishtank Interactive が JoWood に買収されたため、開発者の遅れが追いつきました。JoWood は風変わりなホラー ゲームのパブリッシングには興味がありませんでした。 3 年間の作業を経て、プロジェクトは危険な状態にありました。ヘッドファーストがフォールアウト以前のベセスダと最終的に契約を結んだとき、パブリッシャーがXboxが主要プラットフォームになることを主張したため、プロセスは一歩後退しました。 「オリジナルのバージョンは PC 上にありました」と Clarke 氏は思い出します。 「約 256 MB の RAM を消費する非常に大きなレベルがありました。Bethesda が私たちと契約したとき、Xbox がプライマリになり、64 MB の RAM が搭載されました。そのため、レベルに使用できるメモリの 4 分の 1 が確保されました。」
技術的な困難にもかかわらず、Headfirst チームは、自分たちが目指しているのは特別なものであると依然として信じていました。そして実際、13 年が経った今でも、彼らが作成したゲームは、当時のどのゲームとも全く異なり、今日ではほんの一握りのタイトルに匹敵するだけの注目に値するゲームであり続けています。
『Dark Corners Of The Earth』は、ボストン郊外の朽ち果てた邸宅の包囲任務に召集された刑事、ジャック・ウォルターズの物語です。カルトの指導者と簡単に会話した後、ウォルターズは建物の中に閉じ込められ、その下のエリアを調査することを余儀なくされる。ここで彼は恐ろしい科学装置に遭遇し、エイリアンの存在にさらされ、緊張状態に陥り、アーカム精神病院に直行します。 6年後釈放されると、ウォルターズは私立探偵となり、運命的な事件に挑む。海辺の町インスマスで若い食料品店店員が行方不明になり、彼は2人の邪悪な神、ダゴンとヒドラを祀る謎のカルトに巻き込まれていることに気づく。
ゲーム全体を通して、町の住民が侵入者に対して悪意を持ってうめき声を上げ、異世界の雰囲気がプレイヤーを常に漂わせます。画面の隅々まで闇が広がり、最初の3分の1ではウォルターズが事実上武器を持たず、毒を盛られた混血の町の住民から逃げているのが見える。ゲームは HUD なしで表示されるため、ユーザーをその世界に没入させることができ、数多くの必死のセットプレーが表示されます。特に注目すべきは、ウォルターズがインスマスに到着した直後のホテルの部屋でのシーンです。
2002 年 11 月に Headfirst に加わった Ed Kay は、悪名高いシーンをプレイアブルなものに形作るという任務を与えられました。 「このアイデアを自分の功績とすることはできません。これは最初に構築されたレベルの 1 つであり、私が到着したときにはバージョンが存在していました。」と彼は思い出します。 「それは何回かの修正を経て、私の皿に届くまでに多くの人がそれに触れました。その時にはまだ会社に来ていなかった人もいます。」
レベルが何らかの形ですでに存在していたことを Kay が認めたことは、完成したシーンにおける彼の役割を過小評価するものではありません。 「私に与えられたのは、部分的に壊れていて、コードが乱雑で、まったく面白くなく、まったく出荷不可能なレベルの混乱したものでした。私の責任は、それをできるだけ短期間で仕上げることでした。」社内ツールを使用すると、短いスケジュールで構築され、その後常に仕事に対応できるとは限りませんでした。そのため、ケイたちは敵の行動をすべて手動でスクリプト化する必要があることがよくありました。 「それに加えて、厳しいメモリ制限がありました。私の記憶が正しければ、一度にアクティブにできる敵は 6 人まででした。町全体があなたを追いかけているという印象を与えなければなりませんでした!」
その結果、荒廃したインスマス ホテルを探索する説得力のある探索が実現し、チームは望ましい緊張感を得るために策略を用いたとケイ氏は説明します。 「射手のいない銃声、後ろに誰もいないのにドアがぶつかる音など、あらゆる種類のものを偽造しました。レベル全体が煙と鏡の完全かつ完全なハッキングです。」仮想的なトリックにもかかわらず、これはゲームデザインの勝利です。部屋で休んだジャックは、インスマスの無愛想な住民から離れた避難場所でその夜を過ごす。突然、何の前触れもなくゲームの雰囲気が大きく変わり、町の人々が悪意を持ってジャックをホテル中や屋上を追いかけ、刑事は身を守る手段がなくなってしまいます。設計者も認めているように、安全を確保するのは簡単なことではありません。 「振り返ってみると、本当に難しすぎました。もう少し経験があれば、もっとプレイテストして、難易度をもう少し引き下げることができたでしょう。」ケイと彼の同僚は、その後の USS ウラニア レベルでさらに多くのトリックを使用しました。最初は深層の大群としてボートに閉じ込められ、次にダゴン自身が攻撃する、これも Xbox コンソールから最後の一滴を絞り出すという成功です。
ゲームの大部分で主人公は非武装であり、とにかく戦闘は最後の手段として使用するのが最善であることを考慮して、Dark Corners はプレイヤーが敵をすり抜けやすくするために設計されたステルス メカニズムを採用しています。 Headfirst は、ゲームではいかなる形の HUD も使用すべきではないと断固として主張しましたが、これさえも困難でした。 「まったくの悪夢としか言いようがありません!」ケイは叫ぶ。 「問題は、角を曲がって隠れていると文字通り何も見えないということでした。敵がどこに向かっているのかを推測する必要がありました。」解決策は、プレイヤーが角を曲がって相対的な不透明レベルまで頭を飛び出すことを可能にする「のぞき見」システムと、最終的に脅威を特定する前に敵がいくつかの段階を経る「ソフト」レベルの警戒を追加することでした。 「敵はまた、自分たちがどのような状態にあるかを示すために、非常に明白な合図や対話を大量に発するでしょう」とケイは続けます。 「基本的に、プレイヤーが生き残るチャンスを確実に得るために、あらゆるトリックを使用する必要がありました。」唯一のステルス武器がナイフであるため(ここでは先端に毒が付いたクロスボウボルトはありません)、ミスの余地はほとんどありませんでした。 「そして、もし足を撃たれたら、即座に不自由になるということを忘れないでください!」ケイはメモする。抽象的なヒット ポイントではなく、特定の怪我に基づいたヘルス システムがゲームのリアリズムを高めました。 「それはハードコアだった。」
そして、ハードコアだったのは Dark Corners のゲームプレイだけではありませんでした。経験の浅いチームの成長は、特に 2004 年と 2005 年にヘッドファーストを襲った財政的問題を含め、試練であることが判明した。「ここ数週間はひどかった」とケイは嘆く。 「会社の資金が不足していましたが、人々は給料が届かないことを最後の瞬間まで知りませんでした。私たちは皆、ゲームを完成させるために信じられないほど一生懸命働いていたので、それは単なる顔パンチでした」と悔しい思いをしました。
プログラマーのギャレス・クラークはその頃までに PC への変換に取り組んでいましたが、皮肉なことに、それはほとんど実現しませんでした。 「6か月間給料が支払われていなかった」と彼は率直に言う。 「何人かは私と同じ立場でした。私たちは5年間このことに取り組んできましたが、それが世に出ないのは我慢できませんでした。」クラークと他の数人は、ゲームが出版され、何らかの方法でヘッドファーストを救うのに十分なお金を稼ぐことができるという賭けに乗りました。悲しいことに、開発が急いでいたため、特に PC 版では Dark Corners にバグが発生し、遅れはパブリッシャーの信頼を失うことを意味しました。ベセスダは現在、エルダースクロールズシリーズの最新作に注力しているため、ダークコーナーズはほとんど鳴り物入りでリリースされ、伝えられるところによると、マイクロソフトコンソールでの販売はわずか5000ユニット強でした。
続編の話があり、若干の進展もあった。ヘッドファーストが倒産し、従業員が英国内外の開発者に散らばってしまったため、これらすべてとそれ以上のものは永久に放棄されました。新しいエンジン、ツール、ゲーム自体をその場で作成するというプレッシャーにより、開発はサポート不可能なほど長い期間に及んでいました。 「そうですね、作るのに時間がかかりすぎました」とケイは言います。 「それが完成するまでに、より高度な一人称ゲームが他にもたくさんありました。Half Life 2 はその代表的な例です。」時代はクトゥルフに追いつきましたが、今日、少し違うもの、挑戦的なもの、難解なものを体験したい人にとっては、ロードする価値のあるゲームです。 「Dark Corners は難しいものであるべきであり、プレイヤーにキャラクターの感情を感じさせるものであるはずだった」と Gareth Clarke 氏は述べています。 「完璧にはできなかったかもしれないが、それゆえに面白い試合になった。」
そしておそらく、すべての Dark Corners の効果の中で最も当惑させるのは、その正気度メーターです。この技術は以前にも使用されていたが(最も顕著なのはニンテンドー ゲームキューブのゲーム「エターナル ダークネス」)、ここでは人間の理解を超えた生き物を観察したり、あまりにも多くの内臓を抜き取られた死体を発見したりした結果、以来、めったに見られなかった一連の結果が生じる。ビデオゲームで。動きが不均一になります。画面がぼやけ、プレーヤーが混乱して瞬きする原因になります。ジャック自身の内なるせせらぎがスピーカーから流れ出る。それは、自分の小さな、取るに足らない脳では処理しきれないほど多くのものを見てきた男の理解できないつぶやきだ。一歩行きすぎると、ジャックは武器を頭に掲げて引き金を引くことになります。ジャックが武器を持たない場合、逃げ場はありません。
狂った精神の計り知れない力に興奮して、探偵の手がプレイヤーの前に浮かび、画面は狂気の霧とともに泳ぎ、ジャックの喉の周りに近づき、長く痛みを伴うゴロゴロ音で探偵から命を絞ります。 。地球の暗い隅に何があるのか​​をあまりにも垣間見ると、これらは非現実的な危険です。

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