プラチナゲームズの社長は同社の売上を「C、あるいはD」と評価している。

プラチナゲームズの社長は同社の売上を「C、あるいはD」と評価している。

プラチナ ゲームズ社長の南達也氏は、スタジオのプロジェクトには非常に満足していますが、売上にはそれほど満足していません。
Polygon とのインタビューでミナミ氏は、スタジオの開発者を見て A の評価を与えると述べた。「彼らは交渉の最後を守り、本当に高品質のゲームを世に送り出すという本当に良い仕事をしてくれた」と彼は語った。言った。そこには驚きはありません。
しかし、売上に関しては「CかDの評価かな」と南は告白。ああ!
「私たちは明らかに日本国内市場の一員として成長してきました。私たちのスタッフの多くは日本国内の出版社で時間を過ごし、日本国内市場に重点を置いていました」と南氏は付け加えた。 「そして今、私たちは事業を拡大し、より外側に焦点を当て、世界中のゲーマーのことを考えようとしています。しかし、世界的な成功が実際に何を意味するかを考えると、それはより多くのタイトルを販売する必要があることを意味します。私たちのゲームはより多くのコピーを販売する必要があります。」
南氏は、これまでで最も売れたゲームはベヨネッタだったが、それでも期待に応えられなかったと指摘した。スタジオ責任者は、この責任の多くは、魔女のようなヒロインを必ずしも最も進歩的な観点から描いていなかったマーケティングにあると考えた。 「『ベヨネッタ』の発売当時、その背景にあるマーケティングなど、多くの問題があったと思います」と南さんは嘆いた。
今後に向けて南氏は、メタルギアライセンスのおかげもあって、『メタルギア ライジング リベンジェンス』がベヨネッタのスタジオ記録を破ることを期待していると語った。結局のところ、これはスタジオが作り上げた唯一の新しいIPではありませんが、現在Wii U専用でベヨネッタの続編を開発中です。
南氏は、プラチナムの今後のゲームがより幅広い海外にアピールできるようにしたいと考えていますが、その方法はまだ完全に解明できていません。 「私たちは世界中の消費者の共感を呼ぶものについてよく考え、その秘密のソースを見つけて、それが私たちのゲームに確実に反映されるようにする必要があります。」と彼は言いました。 「それを模索する必要がある場所はたくさんあります。それはアートだけではなく、ゲームデザインにも、音楽にもあります…私たちはここ日本でゲームを作っていることを人々に理解してもらいたいと思っていますが、私たちはみんな向けのゲームを作っているんです。」
さらにミナミを当惑させた彼は、『ベヨネッタ』と、近日公開予定の『The Wonderful 101』の神谷英樹監督による 2D ゲームキューブの対戦格闘ゲーム『ビューティフル ジョー』は非常に日本的なスタイルであると彼が考えるスタイルを持っていたにもかかわらず、アメリカで最も売れたと指摘した。なぜ?彼には確信がありません。
プラチナムが今後発表しているタイトルは、『ベヨネッタ 2』と『ザ・ワンダフル 101』の 2 つだけですが、Wii U 独占タイトルとなりますが、ミナミ氏は、スタジオが多数のプラットフォームでファーストパーティ開発とサードパーティ開発に分かれることになるとすぐに指摘しました。 「現在、私たちはサードパーティのパブリッシャーとファーストパーティのパブリッシャーの両方と協力していますが、誰とどのように協力するかのスタイルは将来も変わらないと思います。私たちはソニーの方針に従っています。」なぜなら、もしサードパーティのパブリッシャーと協力するのであれば、明らかにマルチプラットフォームのゲームを作ることになり、それはPS4のゲームを作ることになるからです。」

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