ユービーアイソフト、アサシン クリード ユニティの背後にある「完璧な嵐」を引き起こした要因について語る

ユービーアイソフト、アサシン クリード ユニティの背後にある「完璧な嵐」を引き起こした要因について語る

ユービーアイソフトは、2014年のアサシン クリード ユニティの発売時の問題の背後にある「完璧な嵐のための完璧な条件」を詳しく調べた。
GDC 2018 での講演「アサシン クリード ブランドの 10 年間の進化」の一環として、クリエイティブ ディレクターのジーン ゲスドン氏は、ユービーアイソフトがシリーズを構築する際に各ゲームをどのように反復したかについて説明しました。
Unity は、Brotherhood の作業が終了した後の 2011 年に開発を開始し、当時発売されていたコンソール PS4 および Xbox One 向けの最初の真の次世代ゲームとして設計されました。
ゲスドン氏は、パブリッシャーがコンテンツよりもテクノロジーを優先した結果、Unity と最初の Assassin’s Creed の間に類似点があると述べた。
「アサシン クリード 1 を覚えていると思いますが、実際のところ、いくつかの類似点がありました。テクノロジーの観点から非常に低いレベルで多くの作業が行われていたからです」と同氏は が出席した講演で聴衆に語った。
「エンジンは大幅に改良されました…今でも、Unity はこれまでで最も美しいゲームの 1 つです。
「しかし同時に、私たちは 1 対 1 スケールの建物に移行しました。これはナビゲーションに影響を及ぼし、ゲームプレイにも影響を及ぼしました。[そして私たちは] 協力プレイの開発についてさえ話していません。
「私たちはまた、テクノロジーに多大な労力を費やし、チームが新しいものを生み出すためのコンテンツを作成するのに十分な時間が与えられないという罠にはまりました。
「結局のところ、それが私の見方です。私たちは完璧な嵐に向けて完璧な条件を作り出しました。芸術という点では素晴らしい試合をしましたが、それは十分な経験を更新するものではありませんでした。」
同氏は、その問題を表しているものとして、アイコンだらけのゲーム内マップのスクリーンショットを挙げた。他にも、コンテンツのロックを解除するにはコンパニオン アプリをプレイする必要があるわかりにくいイニシエイト システムなど、他にも問題がありましたが、後にパッチがゲームから削除されました。
ゲスドン氏は、今や悪名高い「顔なし」バグのスクリーンショットを添えて、「それに加えて、こんなチェリーも手に入るんだ」と語った。 「ところで、[言っておきます]が、グラフィック カードは 1 枚だけでした。
「試合はこれらすべてのせいで苦しんだ」と彼は付け加えた。 「修正を加えて今日プレイしたとしても、それでも非常に美しく、非常に優れたゲームだ。しかし要するに、おそらく私たちは太陽に近づきすぎて、少し打ちのめされてしまったのだろう。
「だからこそ、シンジケートは品質に重点を置く必要があり、チームはそれを非常にうまくやったのです。」
ゲスドン氏は、昨年リリースされた最新作『アサシン クリード オリジンズ』の制作の背景にある課題にも触れた。これは、シリーズの中核となる理念を尊重しながらも、ユービーアイソフトにとって「大幅な刷新」の機会となった。
チームは 4 つの優先事項を中心にゲームを構築しました。それは、オープンワールド作成の技術を習得すること、ストーリーとプレイヤーの間で完璧なバランスをとること、ゲームの世界観にとってスキップできないエピソードにすること、たとえスキップできなかったとしても、つながったゲームにすることです。協力プレイや競争プレイはありません。
最終的には、プレイヤーが世界を理解し、対話する方法を再定義し、ドローンのようなワシの視点を例として使用し、システム内に意味のある物語を保持することを意味しました。
「開発者にとって、これは技術的な変化であると同時に文化的な変化でもありました。私たちはスクリプトやコーディングではなく、エクスペリエンスに焦点を当てるべきです。プレイヤーはコードには関心がなく、ただ自分のエクスペリエンスだけを気にしています」とゲスドン氏は語った。
「私たちは、少しコントロールを失うことがプレイヤーにさらなる楽しみをもたらすことを理解する必要がありました。」
このアプローチは功を奏し、Origins は高い評価と好調な売上を獲得し、発売時には 2015 年の Syndicate の 2 倍となりました。

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