リトルナイトメア 2 の制作者と一緒に恐怖の内側を乗り越える

リトルナイトメア 2 の制作者と一緒に恐怖の内側を乗り越える

なぜゲームは怖いのでしょうか?私たちを本当にゾクゾクさせ、私たちの内側に忍び込んで潜在意識を混乱させる成分の組み合わせとは一体何なのでしょうか?ジャンプの恐怖ではないと思います。それはゴアではないと思います。それはもっと深いもので、もっと不安で、陰湿なものだと思います。そして、スウェーデンのスタジオ Tarsier による『リトル ナイトメア』シリーズほど、この種の恐怖をうまく取り引きしているゲームはほとんどありません。
待望の続編の公開まであと 2 週間弱です (公開は 2 月 11 日です)。最近リトルナイトメア2をプレイする機会があったので、それについて書きました。今月初めには、試していただけるデモもリリースされました。そうでしたか?どう思いました?あなたも私と同じように先生のことを怖がっていましたか?
それ以来、私は彼女のこと、そしてゲームのことを考えてきました。何かが怖いとはどういう意味なのか、メガネザルがどのように恐怖を表し、私たちを怖がらせるのかについて考えてきました。恐怖について考えてきました。そして、この件について尋ねるのに、ゲームのシニア ナラティブ デザイナーであり、多くの世界を夢見ていたデイブ マーヴィック以上に適した人物は思いつきませんでした。
以下は、プロジェクトの起源、恐怖、公式、期待についての長く曲がりくねった会話です。

時計の針を少し巻き戻して、最初に戻ってみましょう。リトル ナイトメアは、2015 年に「Hunger」というアイデアから始まったと思います。そうですか?
Dave Mervik: [大きく息を吐き出す] それは正しいですね!それについては私も一緒に行きます。そうだったと思います。
そしてこの時点ではメガネザル – それはあなたの発音です、tar-see-uh?
Dave Mervik: それについてはさまざまなバリエーションがあると聞きます。 「ターシーウー」って言うんですけど、その通りです(笑顔)。
そして、Tarsier は当時、Media Molecule の Tearaway Unfolded に取り組んでいます。しかし、その背後で何かが湧き出ています。何か暗いもの、少し奇妙なもの。このハンガーのアイデアはどこから来たのでしょうか?元々のアイデアは何でしたか?
Dave Mervik: その種のことは、Tearaway よりもずっと前から湧き出ていました。 Tearaway の責任を責めたくないのですが(笑)!会社の設立以来、そのようなことはずっと続いています。
そして Tarsier は結成されました – ちょっと待って、あなたのウェブサイトでこれを読んだのですが – 2004 年ですか?
デイブ・マーヴィック: そうですね。忘れないようにウェブサイトに書かなければなりませんでした。私はここに 10 年以上住んでいますので、これらすべてが 1 つにまとまっています。しかし、そうです、当時は単なる学生のグループでした。シティ オブ メトロノームのプロトタイプには、歪んだ目で世界を見るという考え方があったことがわかります。
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インタビューの内容をあまり深く取り上げたくありませんが、それは最初から会社の生命線でした。さまざまな要素がすべて融合し、10 年後、Hunger のプロトタイプを作成する機会を得ました。
あなたは世界をさまざまな目を通して見ると言いました。以前にもそのことについて言及しているのを見たことがあります。それが『リトルナイトメア』の創業思想なのでしょうか?
デイブ・マーヴィック: そうだと思います。それは私たちが自然に行っていることです。大げさだと思われたくないのですが、
あなたはしない!
Dave Mervik: くそー、もっと頑張るよ(笑)!
しかし、それが私たちのやり方なのです。 […] 私たちは気になるアイデアについて話していますが、これはすべてゲームのテーマを通してフィルタリングされています。最初のゲームでは貪欲と消費、そして明らかに飢えがあったが、このゲームは現実逃避だ。
リトルナイトメアの主要な柱の 1 つは、子供が世界をどのように見ているかということです。これはこの IP の創設原則の 1 つです。子どもたちがこの非常に誇張された方法で世界をどのように体験するか。
それでは、皆さんが最初に『リトル ナイトメア』に集まったとき、その後『ハンガー』と呼ばれたとき、最初のアイデアは何でしたか?
Dave Mervik: さまざまなオリジナルのアイデアがたくさんありました。それは技術チームが数か月前に開発した、ドールハウス カメラと呼ばれるカメラ システムでした。そして、建物を回転させてズームインして、そこで何が起こっているのかを確認することがいかに楽しいかを示していました。そしてそれはただそこに留まりました。そして、私たちの多くは、ハート・オブ・ダークネスやフラッシュバック、アナザーワールドのような、手を握ることなく別の世界に落とし込むだけの、私たちがかつて愛した種類のゲームについて話していました…文字通り[笑] 。 […]その後、コンセプト チームは本当に心に残ったものを描き始めました。それはすべてでした。そして突然、資金があることがわかったので、コンセプトに取り組み始める機会が訪れました。そして、待ってください、私たちはソニーと [Media Molecule] との時代に自然な終焉を迎えようとしていたので、実際にここで何かをすることができました。これらすべてがひとつになったのです。
私たちは、グロテスクな世界とその真ん中に子供が置かれるというこのアイデアに本当に本当に魅了されました。それは、私たちの心に本当に響くものであり、私たちの世界から理解できるものだったからです。もちろん、それに取り組んでいる全員によってそれは誇張され、増幅され、ねじ曲げられていますが、それでも、その核心は子供の経験であり、世界に来て、遵守しなければならないすべてのことと責任者を見つけることですあなたの。そして世界はあなたのために作られたものではありません。いつも言っていますが、これはとても重要なことです、ここはあなたの世界ではないのです。
『リトルナイトメア 1』は、『ハンガー』でやろうとしたことを達成したと思いますか?
デイブ・マーヴィック: そうですね。つまり、自分たちでゲームを作るチャンスがあるなんて信じられませんでした。今、私たちがいる状況を見て、2番目のリリースをしようとしていると言うのは少しばかげているように思えます。しかし当時はそれは夢物語で、「チャンスがあればこうするだろう」というようなものでした。それで、気が狂ったようなものを作るチャンスはあるでしょうか?
[これは笑える]
デイブ・マーヴィック: でも、そうでした!人々が望んでいること、人々が興味を持っていると私たちが考えていたものをバンダイがその中に見出してくれたことは、とても幸運だったと感じています。私たちは常に願っていました。私たちは明らかに知りませんでした。だって、あの世界は狂っているんですよね。しかし、人々はそれを理解します。人々は私たちがそれを使って何をしているのか、それが単に衝撃的な価値をもたらすためだけのものではないことを理解しています。エッジの効いたものを感じるためだけにあるわけではありません。それは世界を見て、そこに住む人々を見て、それらのキャラクターやあなたがいる場所を通して何らかの方法でそれを表現することです。
もちろんそうなりました。でも、決して幸せではないですよね?いつでも戻って、別の方法、またはより良い方法で物事を行うことができます。そして具体的に言うと、私たちにとって、それは悪夢です – ブランド化を意図したものではありません – 物事を手放すことができないので、「分かった、私たちから取り上げてください」と言うのは悪夢です。いつでも戻ってやり直したいと思うし、いつでもより良いものを作ることができます。
恐怖について、怖がることについて話したいと思います。かなり漠然とした質問ですが、ご回答をお待ちしております。恐怖についてどう理解していますか?なぜなら、あなたはこれについてかなり考えたと思うからです。
Dave Mervik: それがあなたが話したいことだと聞いて以来、私はそれについて考えることを止めることができませんでした。なぜなら、それは難しい質問であり、おそらく毎回違う答えをするからです。しかし、少なくとも、次のことから始めましょう。それは、あなたが避けようのないものとして目の前に投げかけられる、忘れようとして忘れたり、無視したりするものです。
これが私の見解です。ちなみにこれは会社側の立場ではありません。社内の全員に尋ねると、違う答えが返ってくるでしょう。しかし、私にとって怖いのは、考えられないことです。吸血鬼やゾンビ、出血などは気にしません。血と肉がたくさんあるからですよね?そして人々は「どう思いますか?」と尋ねます。そして私もそのようなものです[肩をすくめる]。あなたがそこで何をしているかは気にしません。私はデヴィッド・リンチが大好きで、彼のやっていることに対する彼の見解は本当に興味深いと思います。それは、意識的な自分では対処できないことを潜在意識が理解しようとする方法だからです。
死すべき運命だけを考えれば…少なくとも私たち西洋人は、ただ無視するか、宗教や快楽主義などを通じて対処するように教えられています。あなたは自分自身の死をできるだけ脇に置くだけです。そして、あなたがそれに直面すると、人々はそれに対処することができません。なぜなら、あなたはそれから逃げようとして人生を費やしてきたからです。
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しかし、リトル ナイトメアにもっと関係するのは、私が調べたものです。これが 20 年以上前のことだと言うのは恐ろしいです。 – カーニバレスクのアイデアでした。そして、それはグロテスクなものを楽しみ、人々の物理的な内部、匂い、音、そして体内で起こっていることを楽しむことでした。誰も見たくないが、誰もがそこに存在していることを知っています。カーニバレスクはそれを楽しんだ。最初のピエロたちの何人かは、彼らがそうしたのです。どこにでもあるコメディーのおならは、誰もが圧力を逃がすバルブのようなものです。 「そうそう、中で何かが起こっているんだけど、面白い音じゃなかったっけ!」みたいな。でもそれを内視鏡で見たら、「ああ、イエス・キリストだ」と思うでしょう。それは私の中で起こっていることではありませんね? [しかし]私を見てください、私はクールな髪型をしています、そして私のトレンディなTシャツを見てください。まるで、本当の自分を忘れさせるようにすべてが設計されているかのようです。そして、『リトル ナイトメア』のキャラクターのデザインは、それを少し思い出させてくれると思います。
この場合、あなたが目にするさまざまな住人を定義するのは、あなたのグロテスクな内面、つまりペルソナです。それは彼らの外見の一部です。これは本物の、本当の醜さだという根源的な恐怖を引き起こす何かがあります。誰もが夢中になっている「教師」。これは、幼い子供たちが教師の仕事を体験する方法ですが、それは物理的なものです。こういった種類のアイデアがたくさんあり、それを理解しようと格闘したり理解したりするものです。そしてそれは非常に一面的な答えです。話したいことは無数にあります。
[プレビュー ビルドをどこまで進めたかについて話します。マーヴィクは私が先生がピアノを弾いているのを見たかどうか知りたがっていましたが、私は見ました。]
Dave Mervik: 奇妙なことに、あれは私のお気に入りのシーンの 1 つです。
このことについて聞いたことがあります。私はそれについて考えてきました。ずっと気になっていたんです。
デイブ・マーヴィック: (笑)
私は、先生を単に怖がらせるためにそこに置かれた愚かなモンスター以上のものとして示している方法が好きです。
デイブ・マーヴィック: 同意します。
そして、なぜそんなことをするのか疑問に思いました。
Dave Mervik: それはバランスの一部です。このゲームの恐怖が徐々に高まっていくのに非常にうまく機能しているもう 1 つのことは、それが常に 10 時や 11 時だけではないということです。 「静か、静か、静か、ジャンプスケア」、そして「暴力、暴力、暴力」というようなものではありません。このようなやり方で行われており、リトル ナイトメアの動作にとって、静かな瞬間を確保することが非常に重要です。それが私がそのシーンの好きなところです。それを悪の日常と呼ぶかどうかはわかりませんが、この恐ろしい生き物にとって、彼女にとって大切なこの曲をただ演奏しているだけの、本当に静かな瞬間のようなものです。本当に緊迫したシーンだと思います。目が離せません。捕まるのではないかと心配しているだけではありません。 「次はどうなるの?」というような、小康状態には非常に効果的なものがあります。私の言っていることが分かるよね?あのシーンが本当に大好きです。
興味深いことに、悪の日常性について言及する必要があります。私はちょうどNetflixで『The Night Stalker』という実録犯罪ドキュメンタリーを見ていたところだった。
デイブ・マービック: ああ、ラミレスについては?本当に?
そう、それは簡単な時計ではありません。しかし、モンスターは魅力的です – まあ、モンスターについてのこのアイデアは魅力的です。なぜなら、あなたが言うように、それらがあなたの前に置かれると、突然、それらについて平凡さが現れるからです。彼らは文字通りの怪物ではなく、毛皮や爪もありません。彼らは私たちと同じ人間であり、人間でしかあり得ません。そして、おそらくそれはもっと恐ろしいことだと思います。
人々を怖がらせるためのアプローチは続編では変わりましたか?人を二度怖がらせるのは難しいからです。
Dave Mervik: [笑い] いいえ、そうではありません。
いや、違う、そうは思わない。これはより大きなゲームなので、範囲を本当に考慮する必要がありました。しかも、外ですよ。最初の試合で外を見たのは2回だけですよね?最後に、ゲストが到着したのを見たとき。しかし、それはすべて屋内でのことだったので、閉所恐怖症と差し迫った危険の感覚は、少なくとも潜在意識においては、ほとんどタダで得られたものでした。一方、ここでは、最初に外にいるのに、それでも自分が無力で自由ではないように感じるにはどうすればよいでしょうか?したがって、私たちは物事を別の方法で考える必要がありました。
ちょっとしたこと:彼らがこれを意味したかどうかはわかりませんが、荒野には罠にかかったり閉じ込められたりするイメージがたくさんあります。ロープとスネア、文字通り罠です。これらすべてが獲物であることを思い出させてくれます。これは本当にクールだと思います。あなたの潜在意識に浸透するようなものは本当に重要です。
人々を怖がらせるために使用する公式はありますか?私が気づいた、そしてとても気に入った点は、あなたが今話していたこと、つまり周囲への注意から来ています。教師セクションとハンターセクションはどちらも同様のパターンに従い、キャラクター自体との出会いがゆっくりと構築されます。しばらく目にすることはありませんが、視覚的な手がかりやテーマの中に、それらの感覚があちこちにあります。すべてが彼らの存在を強化し、最終的には対立へと徐々に発展していきます。それはどの章でも似ていますか? それはあなたが持っている公式ですか?怖がらせるために必要な要素はありますか?
Dave Mervik: 確かに私たちが持っている材料はあります。ただし、公式ほど臨床的ではありません。私たちは感覚を離れ、どのような作品に満足して世に出したいのかという感覚があります。 『エイリアン』や『エイリアン』の始まりのようなものにはたくさんの愛があります。恐ろしいことが起こるまでどれくらいかかりますか?
それはちょっと似ています…「ヘレディタリー」を見たことがありますか?
デイブ・マーヴィック: そうですね。そう、あの違和感。話を始める前に、文字通りコリン・ステットソン(サウンドトラックを担当した)を聴いていたんです。なぜなら、彼の音楽がかかっているものは何百パーセント良くて怖いと思うからです(笑)。
音楽といえば、『リトルナイトメア 2』ではかなりのスペースを割いていますね。音楽はかなり-
デイブ・マーヴィック:トビアス(リリヤ)はクレイジーな才能を持っています。しかし、それを面と向かって彼に言うことはできません。そうしないと、彼はどこか別の場所に行ってしまうかもしれません。だから私たちは彼の自尊心をできるだけ低く保ちます(笑)。
明らかに、『リトル ナイトメア』のゲームでは誰も話さないため、ストーリーテリングに関して、特にオーディオとアートの面で多くの作業が行われています。ハンターの小屋でプレイしているときは、これから起こることがわかっていることに備えるために、そこでは非常に多くの準備作業が行われます。あなたは自分がプレイしているゲームの種類を知っています。進行中の剥製趣味、彼が引き裂いている肉、そしてそこら中にある罠、すべてが「これが私たちが祈るために行うことだ」と主張しています。そして、あなたは何者だと思いますか?これらはすべて、このアイデアに慣れるためのものです。それでも、いざ始まったときにはまだ準備ができていません。
あなたはこれらのことは感覚で判断すると言いますが、何かが怖いとき、どうやってそれを知ることができますか?いつそれを手に入れたかをどうやって知ることができますか?
デイブ・マーヴィック: ああ!私たちはすべてのものを使って、常に再生、再生、反復を繰り返します。だから、チームでプレーしていると、誰かが「それは違うでしょう?」と言うでしょう。したがって、機動部隊がほとんど登場しません。 「これをやれば、少し調整できることはわかっています。」そして翌週、またプレイします。 [そして] もう一度プレイします。そしてチームはそれを知ります。最終的に「こうなってほしい」と言うのは監督次第ですが、チームはそれを知っています。
最初のゲームで私が録音したのを覚えています…彼らは私がこれをやっているとは知らなかったのですが、開発の非常に早い段階でシーンをプレイしていて、一緒にプレイしていました、そして人々が叫んだり笑ったりするのが聞こえました。 「ああ、うまくいっているな」と思ったので、そのオーディオを録音して、「うまくいっていると思います」としてSoundCloudにアップロードしました[トラックはもうそこにないようです – 確認したところ]。
それでわかるのです。 […] 私たちは自分たちが何をしようとしているのかを知っており、いつそこに到達するのかも知っています。 […] 方程式から恐怖を生み出すことは、設計書から行うことはできません。感覚で行かなければなりません。
私たちは恐怖や人々を怖がらせることについてよく話していますが、あなたは過去 5 年間恐怖とともに生きてきたので、それについてよく考えてきました。このような恐ろしいゲーム、一種の不安を引き起こすゲームに毎日取り組むのはどのような感じですか?それはあなたに何らかの影響を与えますか?
Dave Mervik: ええ、そうですよね?ただし、技術的な手段を使用して作業していること、Unreal を使用して作業していることを忘れてはなりません。つまり、人生の 5 年間をジオラマの中に座っているようなものではありません。それは、自分が人間として存在し、自分に本当に影響を与えるように行動することとは異なります。でも、そうですね、私はロアマスター将軍なので、それにどっぷりはまって、一日中本当に暗いものを書いたり、醜い行為ばかりをしているときは、そのことが気になって家に帰ってきます。しかし、分野が違えばまた違うと思います。
しかし、あなたは仕事に集中し、自分のやっている仕事を達成することに集中しているので、私が言うように、それほど没入できません。私たちはできる限り最善を尽くして仕事をしようとしているだけです。最後に演奏すると、「ああ、すべてがうまくまとまった、すごいな」と思うだろう。
リリースが近づいており、幸運を祈っていますが、人々がゲームから何を得ることを期待していますか?人々がこの作品で何を見てほしいと本当に望んでいますか?
Dave Mervik: 私たちは、これが価値のある続編であること、[…] これが単なる金儲けなどではないことを人々に感じてもらいたいと心から思っています。人々がどのようにしてこの世界に参加してきたかに私たちは驚かされます。あなたはいつもそれを望んでいますが、それを期待していません、これを世に出して、「ああ、私たちはチャンスを狙っているので、人々が私たちに関与してくれるだろうか」と考えること、あなたは知っています、話さず、そして人にすべてを話さないこと。人々はこれに非常に熱心に賛同しており、これらすべての理論やあらゆるものを持っています。私たちがそれを尊重し、もっと噛み砕けるものを与えている、そして私たちも彼らと同じようにそれを気にかけている、と感じてもらいたいのです。
Dave Mervik、そしてそれを実現してくれたバンダイナムコに感謝します。

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