今年最も期待されていたゲームの 1 つであるレッド デッド リデンプション 2 は先週金曜日に発売され、大きな影響を与えました。 Digital Foundry が最近投稿したように、最終ゲームは技術的な欠点がほとんどなく驚異的な成果を上げていますが、HDR の実装には何かが正しくないように思えます。
実際に何が起こっているかを説明し、特定のタイトルでハイダイナミックレンジがどのように機能するかを基本的に伝えることさえ簡単ではありません。この記事はほぼ確実に SDR ディスプレイで読んでいるので、HDR スクリーンショットでは役に立ちません。
しかし、輝度または明るさを色にマッピングする私が開発した方法を使用すると、HDR の利点の一部を視覚的に実証することができます。これは、私が ResetEra フォーラムでの HDR 分析の投稿にしばらく使用してきた技術です。この記事全体の画像は、輝度が 100 nit 以内にあるものはすべてグレーになるようにグレーディングされており、標準的なダイナミック レンジ画像の限界を効果的に示しています。この標準範囲を超えたら、色が見えるようになります。ただし、『レッド・デッド・リデンプション 2』では、すべてが見た目どおりというわけではありません。
Xbox One X のビデオ出力に基づくと、出力は明らかに SDR 画像から派生したものであり、実際にはいかなる種類の高ダイナミック レンジでもレンダリングされていません。はい、最大 500 nit に達する可能性がありますが、これは HDR キャリブレーションを最大まで上げて、おそらく 100 nit のソース画像からピーク輝度を人為的に高めた場合です。ゲームが推奨する LCD 画面の 100 設定では、このページのすべての比較ショットが完全にモノクロで表示され、事実上 SDR 画像であることを示します。
これは、いわゆる「偽」 HDR を私たちに提示した最初のゲームではありません。今年初めに、Xbox One に移植された Nier Automata も同様のトリックを採用し、標準のダイナミック レンジ イメージを効果的に「HDR コンテナ」に移植しました。アクティブになると、画面にコンソールからの HDR 出力が登録されますが、その中に含まれるのは SDR 画像だけです。私たちのすべてのテストは、Xbox と PlayStation システムの両方の Red Dead 2 で同じことが起こっていることを示唆しています。
ネイティブ HDR 画像に慣れている場合は、SDR モードと HDR モードの間だけでなく、HDR モード自体の間でも移動するときに、その証拠を簡単に見つけることができます。通常、ゲームはダイナミック レンジが拡大された画像 (多くの場合最大 4000 ニトのピーク輝度) で動作し、画像データが削除され、マッピングされ、ディスプレイの機能に適した低い値に下方圧縮されます。
Red Dead Redemptions 2 の場合、Rockstar は代わりにこれを後ろから前へ行うことを選択しました。8 ビットの SDR イメージが 10 ビットのコンテナを満たすように拡張されたように見えます。このプロセスからは何も得られず、ネイティブの画像は同じままであるため、その意味では解像度のアップスケールに似ています。
この結果、ピクセルが SDR で純粋な白である場合、そのピクセルは HDR では可能な限り最も明るい値になります。これにはいくつかの理由があって問題があります。その 1 つは、ほとんどの HUD 要素が SDR では真っ白であるため、画面上に不釣り合いに明るいテキストのように見えるものが頻繁に表示されることです。これは、画面焼けを警戒している人にとっても懸念事項になります。より大きな全体的な問題は、HDR ディスプレイが HDR 画像と SDR 画像をまったく異なる方法で扱うことです。レッド デッド リデンプション 2 で HDR を使用すると、ディスプレイの各ピクセルの明るさを正確に指示することになります…ただし、 100nit表示。
これにより、多くの人にとって薄暗い画像のように感じるものが生成され、光が制御された環境では技術的には正しいですが、多くの場合、非現実的です。これは HDR コンテンツではごく普通のことですが、実際の HDR は、SDR の 100 nit インテントの制限を超えた輝度を提供し続けますが、これは RDR2 では提供されません。ゲーム内の HDR 輝度設定はこれをよく認識しており、HDR 輝度スライダーと、最大 HDR nit 出力に対応すると思われるいくつかの数値を提供しています。最初はこれで私たちは混乱しました。ゲームでは、LCD ディスプレイと OLED ディスプレイの両方について、それぞれ 100 と 300 の推奨値が提示されます (フルスケールは 80 ~ 500)。
ディスプレイはほぼ一般的に明るいのに、OLED 設定は LCD よりも高いピーク輝度を示唆しているのはなぜですか?結局のところ、この設定はピークの明るさを制御するものではなく、単に SDR の白色点をこの最大値まで上げ、SDR 画像をこの最大値まで拡大するだけです。ただし、ここで重要な点は、HDR キャリブレーション画面で次のことが示唆される場合があるということです。画像の範囲を拡大していますが、代わりに元の SDR 画像を再マッピングしているだけです。現実的には、ここでは何も得られません。
これに加えて、一部のユーザーは別の薄暗い問題を経験することになります。 Sony と Microsoft のプラットフォームはどちらもビデオ出力で HDR メタデータを出力しないため、ここ数年の多くの OLED ディスプレイは、実際には、より高い輝度のピクセル値を待機するため、ピクセルを完全に点灯することを抑制しています。 、決して到着しません。
ゲームをプレイすると、RAGE エンジンの HDR 内部から 8 ビット SDR 出力に至るまで、非常にうまくトーン マッピングされていることがわかります。ほとんどの場合、ほとんどのハイライトの詳細は保持され、同時にシャドウの詳細も表示されます。これは、重いトーン マップになる可能性があるものに依存します。これは、これまでに見た、それほど厄介ではない「HDR」写真のいくつかの試みを少し思い出させます。
もう一つの問題は、輝度分離とコントラストの問題である。白いコーヒーマグと蛍光灯はどちらも白ですが、同じ量の光を生成または反射するわけではありません。 RDR2 にはコーヒーマグも蛍光灯もありませんが、布地、雪、光源があり、それらはすべて同じ色を共有しているかもしれませんが、明るさの点ではすべて大きく異なります。 SDR 用に作成された画像には、ピクセルの色だけでなく、ピクセルが他のピクセルと比較してどれだけ明るいか (もちろん、より大きなスケールで) を送信するのに十分なデータが含まれていません。この分離の欠如は、HDR コンテンツに慣れている人であればすぐに気づくでしょう。細部やオブジェクトは光を反射したり、重要な値を生成したりすることが予想されますが、基本的にはどちらも行いません。
上の画像では、すべての比較画像と同様に、ゲーム内の明るさスライダーを最大 500 に設定して撮影されています。輝度 500 ニトの月明かりが見えますが、画像には他の HDR レベルのハイライトはありません。雪のきらめきの中で。 Rise of the Tomb Raider、Forza Horizon 4、および Battlefield 5 はすべて、真の HDR 出力で強度を増した雪の輝きを表示します。この明るさの値内のコントラストの欠如は、日光の下でも続きます。ここでは、同じく 500 ニットの太陽からほぼ 400 ~ 500 ニットの雪の反射が見られます。非常に明るい光の床に座っていると、火のついたキャンプファイヤーが見えますが、これもまた 500 ニットに非常に近い値です。繰り返しますが、これは適切に実行された HDR プレゼンテーションではこのように表示されません。
HDR ディスプレイで HDR コンテンツを使用する主な目的の 1 つは、知覚される明るさを作り出すためのトリックを使用する必要がなくなることです。ゲームでは多くの場合、コントラストの高いシーンがクリップなしでシーンにマッピングされますが、特に強い光を意図したものの使用例は数多くあります。 SDRから派生した画像をベースに、多くのハイライト情報が捨てられ、シンプルに切り取られています。今回と他のいくつかの機会では、暗い領域から別の明るい領域に移動するときに、露出が急激に変化するのを目撃しました。それでも、ゲーム内の HDR コントロールを 500 に押し上げた後、他の領域で優れた SDR トーン マップの証拠を見ることができます。ここの画像でわかるように、実際にはハイライトには多くの詳細があり、知覚される明るさにもかかわらずクリッピングはほとんどありません。
HDR をオンにすると、基本的に、薄暗い画像、HDR を有効にしない場合と同じように見える画像、または痛々しいほど照明が当たる画像のいずれかを選択することになります。
レッド・デッド・リデンプション 2 で HDR をオンにしても失うものは何もありませんが、得られるものも何もありません。ここで疑問が生じます。HDR をオンにすることに何の意味があるのでしょうか?技術的には最高のゲームであるため、それはすべてやや失望として起こります。過去数週間に他のさまざまなタイトルが HDR の実装によって驚異的な結果をもたらしたという事実によって、この状況はさらに悪化しています。
そして、ここで本当に残念なのは、素晴らしい HDR 実装の可能性が存在しているということです – 素晴らしいライティングと物理ベースのマテリアルを備えたこのゲーム世界では、レッド デッド リデンプション 2 は最高のものであるはずです – それが落ちてしまったのは本当に残念です短い。さらに言えば、圧倒的な HDR 実装、または存在しない HDR 実装を提供する最も注目度の高いタイトルとして、『レッド デッド リデンプション 2』はいくぶん謎に包まれています。
私たちはロックスターにコメントを求めるために連絡しており、返答があれば更新しますが、『レッド・デッド・リデンプション 2』がこのように提示される理由は全く奇妙です。映画のような外観を追求する中で、それは美的な選択なのでしょうか?そうならないことを心から願っています。ハリウッドが提供していないところでゲームが HDR の成果を提供していることは疑いの余地がありません。また、別のメディアのビジュアル言語を持たないという理由で、そのテクノロジーを躊躇する開発者が増えたら、それは非常に残念なことです。このフォーマットは、最適化されていない標準に遡って確立されました。結局のところ、24fps で動作するゲームがあまりないのには理由があります。
ゲーム内で提供されるテクノロジーの驚異的な規模を考えると、技術的な制限があることはほとんど信じられないように思えますが、そのうちにさらに光が当てられることを願っています。それまでの間、この世代で最も画期的な技術ショーケースの 1 つであるこの機能を楽しむことを妨げるものは何もありません。しかし、残念ながら、それはハイ ダイナミック レンジの堅牢なサポートには適用されません。