元クライテリオンスタッフが『ブラック』続編の白紙撤回計画を明らかに

元クライテリオンスタッフが『ブラック』続編の白紙撤回計画を明らかに

『Burnout』開発会社Criterionの元スタッフらは、同スタジオの一人称視点シューティングゲームプロジェクト『Black』の続編の計画が白紙になったことを明らかにした。
Black が 2006 年に PlayStation 2 と初代 Xbox 向けに発売されたとき、FPS ジャンルに対する Criterion の革命的な取り組みとなることが約束されました。ちょうど Burnout がスタジオのバージョンのレースで多くのファンを獲得したのと同じです。
このゲームはおおむね肯定的なレビューを受けましたが、続編の初期計画は実現しませんでした。同名のスチュアート ブラックを含め、このゲームに携わった何人かは、後にコードマスターズが開発した精神的な後継者であるボディカウントを作るために辞めました。
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しかし今回、オリジナルの Black とその開発に関する一連の長いインタビューの中で、数名の元開発者が、Criterion での Black 続編の初期の取り組みについて HITBOX に語っています。
おそらく最も注目に値するのは、協力プレイ用の「ネットワーク ゲームプレイ」を含める計画であり、プレイしたゲームがダウンした場合の回復システムも含まれています。マルチプレイヤーの欠如はオリジナルに対する批判でした。
「サブタイトルは『レンディション』になる予定だったと思います」とオリジナル版ブラックのテクニカルサウンドデザイナー、ベン・ミントは語った。 「アイデアの中心は、アメリカ軍が海外に出て人々を誘拐し、国境を越えて連れ戻すというものでした。しかし、本格的なストーリーが計画されていたかどうかはわかりません。」
黒人レベル デザイナーの Michael Othen 氏は、「私たちは、物に対して自分の位置を決めたり、盲目的に射撃したりできる、素晴らしい (一人称) カバー メカニクスを持っていました」と付け加えました。 「直感的で有機的に感じました。敵が環境内を動き回るクールな AI の動作がいくつかありました。敵が車のボンネットを飛び越えたり、物陰に滑り込んだりする様子が見られました。ダイナミックな流れがあったので、プレイヤーとしては素晴らしく見えました」これらは研究開発段階の非常に初期の要素にすぎませんでした。」
黒人のシニアゲームデザイナーのリチャード・バン氏は、「彼らは映画の影響を受け続けたいと考えていた。彼らはモデルビルダーを雇って、本物そっくりの場所のミニチュアを作った」と語った。 「プリビズで際立っていた側面の 1 つは、より現実的なシナリオを望んでいたということです。もう少し生き生きとした実際の場所に他の人々と一緒に行って、暗殺者タイプのゲームプレイを追加します。ターゲットだ。本質的にはヒットマンに少し似ている」
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オリジナルのブラックを見てみましょう。
実写シーケンスはカフェを舞台に撮影され、一人称視点をシミュレートするために銃を所定の位置に保持しながらカメラを俳優の胸に取り付けました。アイデアの 1 つは、プレイヤーが一人称視点のままで視点に関係なく銃を動かせるようにするというものでした。そして少なくとも 1 つのレベルが構築されました。韓国のミサイルサイロでは、プレイヤーはロケットの発射を止められませんでした。
「あなたは広大なオープンエリアにいて、大きな大きなコンクリートブロックが遮蔽物としてあります。敵が入ってきます。」と彼は思い出しました。 「戦っている間に、他の通気口が開き始め、エリア全体がロケットの打ち上げによる煙とガスで満たされ、視界が失われます。打ち上げがどんどん近づいてきて、環境全体がそれを徐々に反映していきます。最終的には開きます」そしてこの素晴らしい大きなミサイルは真ん中から発射されます。すべてはゲームプレイ環境の進化に関するものでした。」
なぜ世界は続編を見なかったのでしょうか?クライテリオンはバーンアウト パラダイスで賑わっていましたが、シューター マーケットは混雑しているように見えました。
「EA内でも、他にもたくさんのシューターが出てきました」とオーセン氏は結論づけた。 「バッド カンパニーは破壊可能なレベルの実験を行っていました。出版スケジュールの中で『ブラック 2』が他のゲームとどこに適合するかを理解するのは難しかったかもしれません。日の目を見ることができなかったのは残念でした。」 」
オリジナルの Black の開発を深く掘り下げた HITBOX の記事全文は、一読の価値があります。

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