南カリフォルニア大学トレイシー・フラートンの知られざる物語

南カリフォルニア大学トレイシー・フラートンの知られざる物語

Hit Points は、 の友人で元 Edge 編集者の Nathan Brown による素晴らしい無料ニュースレターで、ビデオゲーム業界に関する洞察と解説をお届けします。私たちは、ネイサンと提携して、トレイシー フラートンのプロフィールをはじめ、彼の作品の一部にプラットフォームを提供できることを嬉しく思います。トレイシー フラートンは広く知られた開発者ではありませんが、その作品が業界に大きな影響を与えている人物です。これが気に入って、もっと知りたい場合は、ぜひ購読してください。
今日の主題は、実験的なゲームデザイナー、作家、先駆的な教育者であるトレイシー フラートンです。正直に言うと、数か月前に私のメールボックスに彼女が現れ、その日のヒット・ポイント誌に返信して心に響いたと言うまで、私はトレイシーのことを聞いたことがありませんでした。私たちはチャットをしましたが、メールが届くまで彼女が誰であるかを知らなかったことが正直に恥ずかしいです。彼女と1時間のビデオ通話をした今、私は彼女が有名人ではないことに驚いた。彼女がゲーム業界に与えた影響は非常に大きいです。
この記事を読み終える頃には、あなたも同意していただけると思います。しかし、これらのことの通例のように、もう少し遡って始めましょう。
トレイシーはロサンゼルスで生まれ育ち、好奇心と創造性に満ちた子供時代を過ごしました。彼女の父親は独学で学んだ航空宇宙エンジニアで、彼らのガレージは技術的な装身具やおもちゃでいっぱいでした。彼女は兄弟や友人たちと戯曲を書き、上演した。彼女は漫画本を作ったり、奇抜な発明品を作ったり、映画を作ったりしました。コンピューターが家に到着すると、当然のことながら、彼女はコーディングをいじり、ゲームを作り始めました。 「創造的だということで、よく頭をたたかれました」と彼女は振り返る。
彼女はこれでキャリアを築けると考えた。大学進学の時期になると、ゲームという選択肢はありませんでした。当時はメディアが若すぎたので、研究できるものではありませんでした。しかし、確かに映画を学ぶことはできます。ロサンゼルスに住んでいると、映画ビジネスは一定の魅力を発揮しました。彼女は南カリフォルニア大学 (USC) で演劇芸術、英語、映画を学びました。卒業後、彼女は映画業界でいくつかの仕事に就きましたが、ゲーム業界でのキャリアに運命を感じました。 「私は、初歩的な独学プログラミング、伝統的なストーリーテリング、映画制作など、さまざまな背景を持っていました」と彼女は言います。 「ゲーム業界に参入するためのスキルを非常にうまく組み合わせることができました。」
結局のところ、彼女がゲーム ビジネスに参入するきっかけとなったのは映画の仕事でした。ある日、彼女は面接に応じました。友人はドキュメンタリーの仕事のためだと言ったが、それだけではなかった。これを製造している会社は Synapse と呼ばれ、VFX のパイオニアである Robert Abel によって設立されました。このドキュメンタリーはクリストファー・コロンブスに関するもので、インタラクティブなものでした。スタッフはカメラと初期の ATI ビデオ カードを使用して、ビデオとナビゲート可能な静止画像をブレンドしました。このプロジェクトはレーザーディスクと CD-ROM で上映され、国立国会図書館に常設展示されています。
トレイシーはこの作品を愛していましたが、その理由は単にその革新的な性質や、映画制作と同じくらいゲーム デザインに似ているからではありませんでした。構造も魅力的でした。映画業界は古くから確立されており、完全に階層構造になっていました。最下位からスタートして、一度に 1 段ずつはしごを登っていきました。それとは対照的に、これは彼女の子供時代と同じように、新しく、異なっていて、自由奔放なものでした。 「初期のテクノロジー企業のフラットな構造は、実際には私のスタイルそのものでした」と彼女は言います。 「誰もが毎日問題解決に取り組んでおり、さまざまな分野でさまざまな種類のスキルを発揮することができました。とても刺激的でした。」
彼女はもっとやりたいと思っていましたが、当時はチャンスがあまりありませんでした。ロバート・エイベルのシナプスかボブ・スタインのボイジャーで働いていたのです。それからトレイシーは、「映画のようなゲーム」を作りたいという新しい会社についての雑誌記事(ハリウッド・レポーターかバラエティか、詳細は曖昧だが)を読んだ。彼女は創業者に冷たい手紙を書き、結局国中を転々とし、ニューヨークのインターフィルムのクリエイティブ・ディレクターになった。当初ソニーから資金提供を受けていたインターフィルムのビジネスモデルには、リアルタイムの観客参加を可能にする映画館の改修と、トレイシー氏の言葉を借りれば「さまざまな品質のインタラクティブ映画を数本」製作することが含まれていた。
『バック・トゥ・ザ・フューチャー』の共同脚本家ボブ・ゲイルが監督し、クリストファー・ロイドが主演した『ミスター・ペイバック』は、観客が復讐をどのように遂行すべきか投票するという復讐に関する「非常に愚かな」映画だった。トレイシーがインターフィルム社長のボブ・ビージャンと共同監督した『ライド・フォー・ユア・ライフ』もあった。アダム・ウェストとマシュー・リラード主演のこの作品は、2人の自転車メッセンジャーと、どういうわけかエイリアンの侵略を描いた、ありふれた「漫画を実写化した」作品だった。観客はストーリーがどのように進むべきかについて10秒ごとに投票しました。ソニー・ワンダー・サタデーという、子供向けのピザ付きマチネ映画ショーや、徹底的にばかばかしいインタラクティブな短編映画セレクションがありました。
トレイシーはこの作品をとても気に入っていましたが、そのコンセプトは長くは続かなかったのです。 「テーマパークなど、人々が遊びに行く場所でやったら、とてもうまくいっただろう」と彼女は言う。 「しかし、それを劇場で上映すると…人々は映画館でどのように物事が機能するかをある程度理解していました。」彼らは関与することを期待するのではなく、楽しませられることを期待しています。インターフィルムは株式を公開したが、よくあることだが、その後すぐに倒産した。
次は RG/A (Robert Greenberg & Associates の略称) で、ゲームへの進出を検討していた CG 会社です。トレイシーは RG/A インタラクティブの創設メンバーとなり、すぐに当時としては突飛なアイデアのように思えたアイデアをマイクロソフトに売り込んだことに気付きました。「カジュアルなユーザー向けのマルチプレイヤー Web ベースのゲーム。1993 年のことで、5 つほどありました。インターネット上の人々! しかし、彼らはそれをやり遂げました。」
Microsoft は、MSN の再設計とその魅力を強化するための革新的なソフトウェアの模索に取り組んでおり、Tracy に NetWits の構築を依頼しました。NetWits は、1996 年に MSN 2.0 の一部として発売された一連のシンプルなオンライン パーティー ゲームです。Expedia とのスポンサー契約のおかげで、それぞれのその夜、幸運な当選者 1 名には、米国内どこでも無料の往復航空券が与えられます。 「敗者にはパーティー用のランプシェードが与えられました。私たちはこれらの 1950 年代スタイルのランプシェードを、敗者に送るために文字通り手作りしました。信じられないほどです。」
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90 年代半ばの西部開拓時代のインターネットにおけるささやかなリーチにもかかわらず、NetWits は成功を収めました。発売から数か月後には、TIME 誌の 1996 年のベスト オブ ザ ウェブに選ばれました。それをきっかけに、ソニーは RG/A にアプローチしました。 、Jeopardyを含む古典的なゲームショーを再考するようチームに求めています。そして、Web 上の「流行に敏感な、より若い」視聴者向けの Wheel Of Fortune です。トレイシーさんは、固定観念にとらわれていることを意識していましたが、気にしませんでした。「クールでした。素晴らしい物件で、夢中になりました。楽しいことのように思えました。当時、インターネット上で最も人気のあるゲームの一部になりました」それから。”
実際、彼女は自分が置かれている鳩の穴を受け入れました。これは新しいテクノロジーでした。いくつかのかなり大手企業からは明らかに大きな関心が寄せられていました。そして彼女は、それを行うためのスキルと経験を持った数少ない人の一人でした。そしてドットコムブームが本格化しました。彼女は何人かの友人たちと協力して、大規模マルチプレイヤー ゲームをテレビの生放送と同期できるようにするカスタム テクノロジーを構築しました。彼らはスパイダーダンスという会社を設立し、すぐに MTV、NBC、CBS などのクライアントのために熱心に働きました。 MTV プロジェクトである webRIOT は 1999 年に開始されました。これはスタジオベースのゲームショーで、出場者 1 人がインターネット経由でリモートから参加しました。 (「その日のインターネット出場者が誰であるかについては、かなり慎重にならなければなりませんでした」とトレイシーは指摘します。「ウェブカメラを持っている人はほとんどいなかったからです。」) スパイダーダンスはウィーケスト・リンクとつながりました。週末に続くジェームズ・ボンドのマラソンを中心にゲームを設計しました。そのゲームは 1 日 24 時間利用可能であり、そのテクノロジーは数百万人の同時視聴者にリーチしていました。すべてが順調に進んでいた。
その後、9/11が起こり、すべてが崩壊しました。スパイダーダンスの資金はテレビ番組のマーケティング予算から来ていたが、バブルが崩壊すると最初にその予算が打ち切られた。 「基本的にクライアントの半分を失いました」とトレイシーは言います。 「本当に悲しかったです。テクノロジーは本当に最先端で、仕事はどんどん良くなっていきましたが、私たちはスタートアップとしてとても脆弱でした。9/11は、私たちを決して立ち直ることのできないほどに本当に傷つけました。」
トレイシーは、短期契約やコンサルティングの仕事を飛び回りながら、先に進みました。彼女はイマジニアリングで短期間働き、特にエプコット センターのインタラクティブな体験やインスタレーションをデザインしました。彼女はキャリアを通じてパートタイムの教師を務めており、その経験をゲーム デザインの教育に関する本にまとめ始めていました (本『Game Design Workshop』は 2004 年に出版されました)。彼女にはたくさんの仕事のオファーがありましたが、次に何に専念したいのか完全にはわかりませんでした。
彼女は誇りに思える仕事をしてきた。彼女は新境地を開拓したのだ。しかし、彼女はどちらかというと時代の先を行きすぎていて、テクノロジーや観客のどちらかがまだ準備ができていないことをやっていたのです。心の探求の時間でした。彼女は車に飛び乗って、アメリカ一周10,000マイルのロードトリップに出かけました。ずっと彼女の耳鳴りは単純な質問だった。キャリアの岐路に立っているかどうかにかかわらず、私たちは皆、時々自分自身に問いかける必要があると思います。何が私を幸せにしてくれるのでしょうか?
答えは彼女の教育活動にあり、物語の語り手として、なぜ彼女がその結論に達するのかがわかります。物語はなんとなく合っています。教えることは永遠です。それは投資家やテクノロジー、あるいは特定の聴衆の気まぐれな気まぐれに依存するものではありません。そして、トレイシーのように、これまでのキャリアを他の人より 5 年か 10 年先んじて過ごしてきたのであれば…それを何年も前から次世代のゲーム メーカーのトレーニングに専念することよりも良い方法はないでしょう。彼らは雇用市場に参入しますか?問題は 1 つだけありました。大学でゲームを研究する方法はまだあまりありませんでした。トレーシーはそれを作らなければなりません。
彼女は、トレイシーが何年も前に勉強していた映画プログラムを出発点として、ゲーム デザインのカリキュラムを構築できるよう母校の南カリフォルニア大学に打診しました。 「私は彼らの制作プログラムに参加しており、メディア制作に向けて非常に複雑な一連の学習の基礎を彼らがどのように組み立てているかを理解していました。ゲームは映画よりもはるかに複雑ですが、根底にあるのは人々をどのように訓練するかという基礎です。 「思慮深く、意図的なメディア メーカーは良いことですし、役に立ちました。私を含む多くの人が映画芸術学校に通い、卒業してすぐにゲーム業界に飛び込んでいました。したがって、多くのスキルが直接応用できることは明らかでした。」 」
2 番目の重要な要素は、エレクトロニック アーツのご好意で提供されました。エレクトロニック アーツの CCO ビング ゴードンは、トレイシーのアイデアを大いに支持していました。 EA は、現在 USC インタラクティブ メディア部門と呼ばれている部門に椅子を寄贈しました。ゴードンはその最初の入居者であり、戦略的な方向性やアドバイスを提供する非公式の取締役会のような役割を果たしたEA幹部仲間の一団を連れてきた。ゴードンはトレイシーに特別な要望を持っていました。それは、彼女が映画学校から借りた足場と同じくらい、最終的にカリキュラムを形作ることになるものでした。 EA は常に大学を卒業したばかりの人材を採用していましたが、卒業生を生産的なチームメンバーに育てるには 5 年かかることがわかりました。 「彼はこう言った。『その5年を半分に減らすか、完全に減らしてほしい。チームに即戦力の人材を送ってほしい』。」
ゲームの作り方を教えるだけでは十分ではありません。プログラムでは、学生が業界の塹壕に入るまでに戦闘準備が整っていることを確認する必要もあります。言い換えれば、カリキュラムは商用ゲームの作成プロセスを可能な限り忠実に模倣する必要があります。
それで証明されました。 USC のゲーム学生は最初は一人で取り組み、表現技術を学びます。その後、小規模なチーム、次に中規模のチームに分かれて作業が続きます。最終プロジェクトに取り組む頃には、基本的に現実世界の生産スケジュールを経験することになります。プロジェクトは提案されゴーサインが出され、マイルストーン計画に基づいて運用が開始されます。監督とアドバイスは、ディレクション、マーケティング、ユーザー調査などの重要な分野における業界のベテランである 8 人の指導者から提供されます。これらのメンターの 1 人である元 THQ 社長のダニー ビルソン氏は、このプログラムを「大きなゲーム業界の LARP」と表現していますが、それはほぼ完璧だと思います。
結果はそれ自体を物語っています – そして、もし疑問に思っているなら、トレイシーがスーパースターであるという私が冒頭で述べたことがここで結晶化し始めます。過去 15 年間に現在 USC インタラクティブ メディア & ゲーム部門として知られる部門を通過した人々とプロジェクトのリストは、インディー ゲームのピンナップの点呼です。 Asher Vollmer 氏は、スマッシュ モバイル パズラー Threes の作者です。 Sean Plott は、最近ではストリーミング ハンドル Day9 でよく知られています。 Susana Ruiz 氏は、受賞歴を誇るシリアス ゲーム「Darfur Is Dying」の作者です。おそらく最もよく知られているのは、Thatgamecompany の創設者である Jenova Chen と Kellee Santiago です。彼らは、USC で基礎的な学生プロジェクト Cloud と fl0w を作成しました。そして、2012 年の PlayStation 限定の Journey は、インディー ゲームをサポート アクトからヘッドライナーそのものに変えたゲームでした。私はトレイシーに、彼女が密かにインディー ゲーム ブームのフェアリー ゴッドマザーではないかと尋ねずにはいられません。
「時々、私がどうやって歴史に名を残すことになるのかと思うことがあります」と彼女は微笑む。 「でもご存知のとおり、私にとって大切な人たちは私が貢献したことを知っているので、それについては満足しています。もっと優れている人もいます…そうですね、私はいつも生徒たちを前進させようと努めてきました。それはいつもとても良いことでした」私にとって何よりも重要なのは、生徒たちに脚光を浴びることです。」
ここは不慣れな土地にいると認めます。私は何年もゲーム開発者と話をしており、自分でゲームを作ったことはありませんが、少なくとも理論については、現実ではないにしてもかなりよく理解していると感じています。しかし、教育となると話は別です。私は、おそらく侮辱的なほど単純な質問を尋ねます。人々にゲームの作り方をどのように教えていますか?そして、ただのゲームではなく、USC の卒業生グループや現代のインディー シーンで知られる、ある種の疑問を持ち、思慮深く、感情を揺さぶるゲームでしょうか?それは誰かに何かをする方法を示すことではなく、始める前にその人の考え方を変えることです。私にはあなたがどのようにそれを行うか見当がつきません。
結局のところ、その多くは自動的に行われます。最近の USC のゲーム分野における足跡は十分に大きく、新入生がそこに入学する理由は十分にあります。それは、USC が Journey or Threes の発祥の地であり、技術を磨くための自然な拠点であると考えているからです。そして、ゲーム業界でのキャリアに興味があり、特に USC のプログラムに興味があるのであれば、すでに刺激を受けて到着する可能性があります。 「年齢を重ねると、若者がどれほどアイデアに溢れているかを忘れてしまいます」とトレイシーは言う。 「実際、私が彼らに革新的になりたいと強く押し付ける必要はありません。彼らはすでにそうしたいと思っているからです。彼らはアイデアを用意しています。私の仕事は、彼らがそのアイデアを実行可能な場所に導くのを手伝うことです。」
彼女の説明によれば、目標は、現実が邪魔をする前にそれらのアイデアを活用し、その現実を通してアイデアを実現するための道筋を描くことです。学生はまずプレイヤー エクスペリエンスの目標を設定し、それが紙とペンのゲーム、ロールプレイング、または大まかなデジタル プロトタイプを使用して、最終的にどのように実現されるかをスケッチします。その後、これらは元の目標に対して非常に厳密にテストされます。 「発見したのは、学生たちのワイルドでクレイジーなアイデアを、実際に非常に新しいものに作り上げるのを実際に手助けできるということです。違いは、技術的な柱やビジネスを確立するのではなく、その点だと思います」とトレイシーは言います。柱、あるいはデザイン機能の柱でさえありますが、その代わりに体験の目標やプロジェクトの感情に焦点を当て、ゲームをまったく新しいタイプのエンターテイメント デザインに導きます。
「多くのゲーム デザインは、ジャンルに基づいて構築されるか、テクノロジーに基づいて構築されます。そして、どちらもユーザーを特定の道に誘導します。代わりに、私たちはプレイヤーとプレイヤー エクスペリエンスに焦点を当て、それに合わせてデザインします。そして、テクノロジーやテクノロジーを見つけます。ぴったりのジャンルです。しかし、最初から枠にはまっているわけではありません。」
トレイシーは 2017 年までプログラムの議長を務め、その間、USC Games のディレクター、USC Game Innovation Lab 研究グループのディレクター、そして日々の教授および指導者でもありました。 「私はこれらの帽子をかぶって、本当に病気に耐えました」と彼女は言います。 「私は乳がんを患いましたが、仕事を続けました。正直に言うと、自分のことを大事にしていませんでした。」彼女は議長を辞任し、ダニー・ビルソンが後任となったが、彼女は仕事をやめなかった。その代わりに、彼女の焦点は少し変わりました。
その結果、ヘンリー・デイヴィッド・ソローの 1854 年の同名の本を基にした瞑想的な一人称アドベンチャー、ゲーム『ウォールデン』が誕生しました。その中でソローは、最も近い隣人から1マイル離れたマサチューセッツ州の荒野にキャンプを離れ、自然の中で孤独と静かな瞑想の生活を送っています。 (米国の読者の皆様には申し訳ありませんが、おそらくこのことはすでにご存じでしょう。この本は米国の高校の英語の授業で長く続いています。) トレイシーは 2002 年に初めてこの翻案を思いつきましたが、人生で初めて、その技術を実感しました。時間が足りなかった。彼女がこのアイデアを真剣に受け止め始めたのは、実験的なビデオ アーティストの Bill Viola と協力して作成した 2007 年のゲーム The Night Journey をリリースしてからです。
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彼女はウォールデンのペーパーバックを何冊も購入し、イノベーション ラボのスタッフ、教員、学生など、同僚になりたい人たちと共有し、そのアイデアを売り込むために懸命に働きました。 「私はこれをトム・ソーヤの制作方法と呼んでいました。誰もがフェンスにペンキを塗りたくなるほどクールに見えるようにするのです。」出来た。 Walden 氏によると、ゲームは最初は趣味のプロジェクトでした。プロトタイプと完全なデザインはありましたが、チームには 5 年間資金がありませんでした。その後、全米芸術基金 (NEA) は方針変更を発表し、ビデオゲーム プロジェクトからの助成金申請を受け付けるようになりました。 「私たちの周囲で世界が変わり始めました」とトレイシーは言います。 「私たちが初期に作ったゲームや他の人が作っていたゲームは、ゲームとは何か、ゲームがどれほど表現力豊かであるかについて、人々の考えを変え始めたと思います。」その直後、全米人文科学基金 (NEH) もこれに倣い、「デジタル プロジェクト フォー ザ パブリック」と呼ばれる、ゲームに焦点を当てた新しい助成金システムを創設しました。
Walden の周りではリリース前から話題があり、IndieCade、東京ゲームショウ、そしてダボスの世界経済フォーラムさえもこの作品に注目しました。 2017 年の発売の数か月前(賢明なことに、ソローの生誕 200 周年に合わせて)、ニューヨーク タイムズ紙の一面で取り上げられました。年末までに本作は複数の賞を受賞し、itch.io で 2017 年の最も売れたゲームの 1 つに選ばれ、ソニーの PlayStation Experience ファン イベントで PS4 向けに発表される予定でした。それ以来、このゲームは Steam で PC および Mac 向けにリリースされ、新型コロナウイルス感染症の最中にチームはそれを Xbox に移植しました。その古いバージョンにもかかわらず、非常によく売れました。 「孤独の中で生きることについてのゲームをリリースするには良い時期だったのかもしれません」とトレイシーは笑います。
ほとんどのゲームでは、リリースがあれば終わりです。しかしウォールデンにとって、発売は単なる始まりに過ぎなかったようだ。教師たちは機会を感じて、全米各地からトレイシーに手紙を書いたり電子メールを送ったりし始めた。原作は 150 年以上前のもので、その言語は若い視聴者にとって理解するのが難しい場合があります。この本を基にしたゲームは教師がその問題を解決するのに役立つかもしれないが、広大なオープンワールドを舞台にした意図的にスローペースなゲームは教室の教材とは言えなかった。そして、それを実行するにはコンソールまたは強力な PC が必要でしたが、ハードウェアはほとんどの学校では入手できませんでした。 Chromebook で 30 分間プレイできるゲームが必要でした。
トレイシーとチームはこのアイデアを NEH に提案し、それ以来ゲームを一連の 30 分のモジュールに分割し、それぞれが特定のテーマに焦点を当てました。ハードウェア要件は控えめです。米国中の 160 人の教師からなるコンサルティング グループを通じて、これらのモジュールは合計で 200,000 回以上再生されました。このプロジェクトは現在ベータ版です。完成したら、チームは全国に展開する予定です。 (もしこれを読んでいて、これはクールだとか便利だと思う、あるいはその両方だと思う先生がいたら、ここでさらに詳しく知ることができます。)
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明らかな質問で話を終わらせます。トレイシーは自分のキャリアを費やし、時代のやや先を行った人生を送ってきました。彼女は他の人たちよりもさらに角を曲がったところにいるので、ビデオゲーム界で今後 5 年、10 年後に何が起こると考えているでしょうか?彼女の最初の答えは一言、「多様性」です。私たち全員にとってありがたいことに、彼女は詳しく説明します。
彼女は、ウィル ライトが好んでいるたとえ話について、私に語ってくれました。それは、ゲーム デザイナーの仕事が、これまでアクセスできなかった未知の領域にパラシュートで降下することであるということです。 「最近はパラシュートを持っている人が多いですよね? それは混乱を招くと同時に素晴らしいことでもあります。混乱を招くのは、本当に素晴らしいゲームが注目を集めるのが難しい場合があるということです。非常に多くの人が革新的なゲームを作っているため、革新的なゲームを作るのは難しいのです」 」
彼女は、自伝的なゲームからイマーシブ シアターまで、個人的に興奮するものをリストに挙げています。位置ベースのプレイからRobloxのようなユーザー生成プラットフォームまで。彼女は、制作価値や洗練がもはや王様ではなく、パンキッシュな態度を持ったよりスクラップなゲームが作られ、ブレイクスルーできるようになったという感覚の高まりを応援しています。 「これが私の多様性の意味です。『問題になるのはeスポーツだけだ』とは言えません。それは真実ではないからです。私たちは、非常に多くの異なる種類のスポーツが存在する、より多様性のある業界に向かっているのです」さまざまな方向につながるチャンスです。」
さて、ここまでです。私の言いたいことはわかり始めていますか?トレイシーには魅力的なキャリアがあり、それが素晴らしい物語を生み出しています。彼女の子供時代を過ごしたガレージにまで遡ることができると思います。彼女は好奇心旺盛で、実験的で、新しいことに挑戦することを恐れませんでした。シンプルで子供のような発見行為に喜びを感じます。そして実際、彼女は決して止まらなかった。当然のことながら、そこには私たち全員にとっての教訓があると思います。
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