昨年は PC ゲームにとって悲惨な年でした - 状況はどう変わる必要があるか

昨年は PC ゲームにとって悲惨な年でした – 状況はどう変わる必要があるか

2022 年は PC 移植にとって厳しい年でした。 Digital Foundry のレビュアーとして、私は途切れ途切れのパフォーマンスの問題と腹立たしいユーザー エクスペリエンスの問題の間で心が折れそうになりました。今年を心機一転して始めるために、PC ポートを作成する際のベスト プラクティスのチェックリストのようなものをまとめてみようと思いました。この「すべきこと」と「してはいけないこと」のリストを作成するにあたり、私は Digital Foundry での 4 年間で何百ものタイトルをレビューした経験を活かしました。
私は PC ポートの重要な核となる側面に焦点を当てようとしているため、このリストは完全ではありません。これ以外にも私が提案できるベスト プラクティスはたくさんあります。たとえば、ランチャー内からランチャーを使用しないなどです。 Steam でゲームを起動するために他のオンライン プラットフォームにサインインしないことも別の例です。また、ゲームを適切に実行するために必要なシステムの種類を購入希望者に実際に知らせる推奨仕様を提示する際に、業界全体で何らかの標準化が行われることを望みます。現在のシステムは、解像度や解像度のコンテキストがなければ意味がありません。パフォーマンスの期待。明らかに、対処すべきことはたくさんありますが、ここで私が焦点を当てているのは、単に強力で有能な PC ポートを提供することです。
私の提案の中には、技術的により厳密なものもあれば、簡単に実現できるものもあります。しかし最も重要なのは、それらすべてが実現可能であり、それを裏付ける例があるということです。ビデオを見ることもお勧めします。適切に展開された PC ポートにすべてが組み合わされると、まるで詩のようです。たとえば、Days Gone の設定メニューは驚くほど優れています。しかし、最初のポイントについては、大きなポイントからキックオフします。
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1. シェーダーコンパイルの途切れを解消する

昨年の私の #StutterStruggle についてご存知だったかもしれません。これは、PC ハードウェアがどれほど強力であっても、同じゲームのコンソール バージョンでは見られない途切れによってゲームプレイが定期的に中断される状況です。 PC プラットフォームの最大の強みの 1 つはハードウェアの多様性です。しかし、これが意味するのは、開発者はコンソールで行うのと同じ方法で、プリコンパイル済みのシェーダー コードをゲームに同梱できないということです。 PC 上の膨大な数のゲームで起こっていることは、これらのシェーダーがゲームプレイ中に必要に応じてコンパイルされるということです。それが起こる間、ゲームはフリーズします。ゲームと CPU の強度に応じて、30 ミリ秒から丸 1 秒までの一時停止が始まります。このような途切れの頻度は、通常、影響を受けるタイトルでは許容できないものです。
正直なところ、これは排除することができ、それをどのように達成するかはそれほど重要ではありません。 PC 上の Uncharted: Legacy of Thieves コレクションに見られるように、シェーダーはプリコンパイル ステップでコンパイルできます。これにより、強力な CPU では最大 10 分、ミッドレンジの CPU ではさらに長く待つことになります。 Star Citizen や Horizo​​n Zero Dawn に見られるように、シェーダーは CPU のバックグラウンドで非同期的にコンパイルすることもできます。ゲームでは、Spider-Man Remastered のように、プリコンパイルと非同期コンパイルを組み合わせて使用​​することもできます。重要なのは、シェーダが必要になる前に何らかの方法でウォームアップして、シェーダを準備するためにあらゆる手段を講じるべきであるということです。
リストのこの項目は確かにある程度の技術的な厳密さと検討を必要としますが、最近の状況がどれほど悲惨であるかを考えると、おそらく現時点ではこのリストの中で最も重要な項目です。シェーダーのコンパイルに関するもう 1 つのヒントは、長いプリコンパイル ステップがあり、待機中のユーザー エクスペリエンスの悪さが心配な場合は、プリコンパイル ステップを中断可能またはオプションにし、ユーザーに警告を表示することです。プリコンパイルを待たないことを選択すると、途切れが発生します。 Modern Warfare 2 では、ユーザーがボタンをクリックするだけで、必要に応じてシェーダーをキャンセルしたり再コンパイルしたりできます。これは素晴らしい設計です。

2. 視覚的に応答性の高いグラフィック オプションを提供する

設定メニューは PC 移植の重要な部分ですが、ほとんどのゲーマーにとってはまったくの謎でもあります。オプションは実際に何をするのでしょうか?アンビエント オクルージョンとは正確には何ですか?オプションを変更するとどれくらいパフォーマンスが節約できますか?今後の方法は、応答性の高い視覚的なフィードバックを提供するグラフィック メニューを含めることです。冒頭で述べたように、Days Gone のグラフィック メニューは傑作であり、おそらくグラフィック メニュー デザインの頂点です。
ゲームの世界がメニューの背後でレンダリングされている間に、メニューのオプションを変更できます。また、上部の隅で、変更内容によるパフォーマンスへの影響をリアルタイムで確認できます。このスタイルのグラフィカル メニューをエミュレートすることを真剣にお勧めします。このようなメニュー、または非常によく似たスパイダーマン リマスター版のメニューを用意することが重要です。これにより、ユーザーはグラフィカル プレゼンテーションの変更をリアルタイムで確認できるため、ビジュアルとパフォーマンスへの影響を簡単に確認できます。メニューに入ったり出たりする必要があり、さらに悪いことに、設定変更後にゲームをリロードする必要があるため、意味のある設定変更がほとんど不可能になります。
これを実装するのが難しい場合は、説明テキスト、視覚的なインジケーター、さらには、変更される設定によってどの PC コンポーネントに最もストレスがかかるかに関するパフォーマンスのヒントを含めるなどの代替手段があります。 Gears 5 はこれを PC 上で実行し、グラフィック オプションの機能について優れた洞察を提供します。多くのユーザーは、ゲームのパフォーマンスが搭載されている GPU によって完全に制限されると考える傾向がありますが、実際には、使用される CPU とビデオ メモリの量も、良好なパフォーマンスを達成する上で同様に重要です。

3. 常識に基づいた慣例に基づいたメニュー ナビゲーションを含める

過去 30 年間に PC 上で行われた何千ものゲームにはメニューがあり、その間に多くの規約が生まれました。そして、ナビゲーションに関してはこの確立された「言語」に固執することが重要です。たとえば、ESC または Backspace キーを押すと、常にメニュー ページから戻る必要があります。矢印キーと WASD さえも、マウスを使用せずにメニューを移動するために使用できる必要があります。 Alt+F4 は常にゲームを終了してデスクトップに移動する必要があります。もちろん、これらの規則は他にもありますが、要点は、ユーザーがマウスまたはキーボードのいずれかを使用してゲーム メニューを迅速に制御できるようにする必要があり、直感的で確立されたコントロールを使用する必要があるということです。

4. メニューをネストしすぎないでください。

グラフィカル オプション、コントロールのカスタマイズ、またはその他の頻繁に切り替えるものは、最大で 3 つのメニューの深さである必要がありますが、できれば 1 つまたは 2 つだけです。たとえば、視覚効果の品質を変更したい場合、オプション、次にビデオ オプション、そしてグラフィック オプションの種類ごとに単一のサブページに移動する必要はありません。代わりに、単純にオプション、ビデオ オプションに移動し、すべてではないにしても、ほとんどのグラフィック オプションを表示する必要があります。可能であれば、オプション メニュー画面のスクロールも避けてください。スクロールが少し遅くなり、オプションが隠れてしまうことがあります。非スクロール メニューの良い例は Arma 3 に見られます。このゲームでは、画面の左側と右側の両方を使用し、テキスト サイズを小さくすることでスクロールを回避しています。つまり、画面の領域を使用しています。これは、PC への多くのポートで見られる大きなテキストを含む左揃えのオプションとはまったく異なります。

5. リフレッシュ レートと解像度は別個のオプションである必要があります

解像度とリフレッシュ レートのリストは、Windows 自体から利用可能な解像度とリフレッシュ レートのリストをスキャンする必要があります。ゲームをロードすると、ゲーム内のリフレッシュ レートさえ表示されず、いくつかの解像度が表示されないことがよくあります。さらに、ユーザーは、メニューから戻るか、「適用」をクリックして、リフレッシュ レートを適用することによって、リフレッシュ レートが変更されるタイミングを制御する必要があります。解像度を変更した後は、自動的に解像度を適用しないでください。たとえば、最近のカプコンのタイトルでは、マウスを解像度オプションから外すと、望まなくても、最後に選択した解像度に自動的に変更されます。
良い反例は Marvel’s Spider-Man Remastered にあります。これはより論理的な方法で行われています。解像度オプションは Windows にリストされているすべての解像度を個別に表示し、選択した解像度のリフレッシュ レートを完全に変更する別のオプションがあります。解像度 – 解像度は、ユーザーが希望する場合にのみ適用されます。解像度と更新オプションを現在の Windows デスクトップ設定に制限するゲームは、特に解決する必要がある問題です。

6. 視野 (FOV) オプションを含める

狭い視野は、コンソール ゲームで閉所恐怖症の雰囲気を作り出したり、パフォーマンスを節約したりするためによく使用されており、文字通り PC ユーザーをうんざりさせる可能性があります。視野オプションを使用すると、デフォルトの FOV が狭すぎる可能性がある多くのユーザーが実際にゲームをプレイできるようになります。ここでも、Days Gone メニュー システムを使用すると楽しいです。FOV 変数を微調整すると、背景のビューがリアルタイムで変化し、ユーザーが正確な好みに合わせて微調整できるようになります。

7. 可変アスペクト比とフレームレートを含める

概して、これは一般的な慣行になりつつありますが、PC ユーザーが利用できるディスプレイ タイプの大きなバリエーションに対応できないゲームがまだ存在します。すべての PC プレーヤーが 60 Hz または 120 Hz にロックされた 16:9 モニターを使用しているわけではありません。多くの人は、ウルトラワイド モニターや最大 240Hz、あるいはそれ以上のモニターでプレイすることになるでしょう。これらのアスペクト比とリフレッシュ レートをサポートするということは、ユーザーがハードウェアに期待する快適なエクスペリエンスを提供することを意味します。
ここでのより重要な点は、PC はさまざまなハードウェアを備えたプラットフォームであり、PC を適切にサポートするには、コンソールの場合と同様に、固定されたエクスペリエンスになるようにコーディングすべきではないということです。ユーザーは、想像する任意のフレーム レートや任意のアスペクト比でゲームをプレイしたいと思うでしょう。たとえば、私は 4:3 CRT モニターで最新のゲームをプレイするのが大好きです。したがって、ゲーム ロジックなどをフレーム レートに結び付けたり、UI を固定ピクセル グリッドに結び付けたりすることは、明らかに悪い考えです。

8. 一貫したフレームペーシングを備えたハーフ、サード、クォーターレートのv-syncオプションを含めます

多くのゲームにはフレーム レート リミッターがありますが、v-sync が有効になっているとフレーム ペーシングが非常に悪くなることが多く、平均フレーム レートは選択された数値である可能性がありますが、そのフレーム レートを構成するフレーム時間は一貫性がなく、一貫性のない遅延により、視覚的に劣悪なエクスペリエンスが発生します。
これを正しく行う方法の良い例は、サイバーパンク 2077 にあります。ここでは、任意のフレーム レート制限を備えた別のフレーム リミッター オプションがありますが、包括的な v-sync、半分のリフレッシュ レート、v-sync、1/3 のレートがあります。 v-sync、および 1/4 レート v-sync。このようなオプションを使用すると、ユーザーは FPS を制限したときに完璧なフレーム ペーシングを得ることができ、120 Hz で 40 fps でプレイするなどのことを行うことができます。これは、30 よりも高いフレーム レートを探しているが、フレーム レートを上げたい人にとってはキラー機能です。設定。

9. 重いエフェクトには複数の品質レベルを含めます

レイ トレーシングのような高度な機能の単純なオン/オフ切り替えでは十分ではありません。各 RT エフェクトに低、中、高のオプションが欲しいです。これを行わない方法の例は、PC 版の The Witcher 3 Complete Edition にあります。ここでは、さまざまなレイ トレーシング効果のオンとオフのオプションしかありません。このため、ユーザーは、ゲームに登場する RTXGI のカスタム MOD プリセットを作成して、品質を下げて、低スペックの RT 対応 GPU での動作を向上させるようになりました。これは、グラフィックス メニューにあるべきオプションの明らかな例です。 Control は、コンソールの最適化 (チェッカーボードの RT 反射) が PC に反映されないもう 1 つの例です。コンソールで動作する機能は、必ず PC でも役立ちます。
同様に、RT エフェクトもハイエンド GPU に対応できるようにスケールする必要があります。これを行わない例は、RE エンジン上のカプコン ゲームに見られます。ゲーム内のレイ トレーシングの最高設定は異様に低品質です。 Marvel’s Spider-Man Remastered はこれを正しく実現しています。RT 反射エフェクトの解像度を制御でき、RT 反射内のモデルの品質を制御でき、さらに重要なことに、レイ トレーシングされるオブジェクトの距離と密度も制御できます。これにより、ユーザーは CPU パフォーマンスに対するレイ トレーシングの影響を制御できるようになります。 BVH 範囲と密度を制御できることは、CPU 速度が過去ほど急速に向上していない現代では非常に重要です。

10. 動的解像度スケーリングなどのコンソール機能を含める

動的な解像度のスケーリングは PC 上で不可能ではありません。PC 上では優れた DRS の例が数多くあります。 Titanfall 2 には最高の動的解像度スケーラーがあり、PC 上でも機能が完備されており、コンソール バージョンと同じように動作します。これは DX11 ゲームです。つまり、Respawn は、技術的には DX12 や Vulkan が提供できる利用可能な PC リソースをあまり制御できなかったにもかかわらず、信じられないほど高品質の動的解像度スキームを PC 上に実装したことを意味します。このシナリオでこのような高品質の実装が利用できる場合、コンソール バージョンのゲームには DRS があり、PC バージョンでは DRS が省略されるという正当な言い訳は実際にはありません。

11. コンソールのバージョンがサポートしている場合は、HDR およびサラウンド サウンドを含めます。

すべての PC が、ユーザーがヘッドフォンを着用して標準的なデスク モニターに接続されているわけではありません。多くの人は、HDR とサラウンド サウンドが顕著なホーム シアター設定を備えたテレビで PC を使用しています。基本的なルールは、コンソールで機能を実行している場合は、PC で実行することです。

12. コンソールと同等の設定をオプションとして含める

ゲームがコンソール上にあり、そこで問題なく動作するようにカスタマイズされたコンソール設定がある場合は、PC にも簡単に識別できる「コンソール」設定を含めます。最近の God of War PC ポートはこれを非常にうまく行っています。そこではコンソール設定が「オリジナル」と呼ばれ、ゲームはデフォルトでこれらの設定で開始されます。ゲームのコンソール バージョン用に選択された設定は通常、許容可能なパフォーマンスを得るのに十分なビジュアルを提供するため、これは非常に賢明です。
私の最適化された設定ガイドでは、多くの場合、コンソール バージョンで実行されるのとほぼ同じ設定が生成されます。ゲームのグラフィック オプションでは、コンソール設定を透過的な方法で公開する必要があります。事実上、コンソールと同等の設定は、ミッドレンジレベルのシステムで最高の「コストパフォーマンス」を実現するために開発者が選択したものであるため、その知恵の利点を PC プレイヤーにも提供してみてはいかがでしょうか?これらの設定は、PC ユーザーが自分のハードウェアの機能に基づいて調整するための優れた出発点としても役立ちます。

13. すべての主要な画像再構成技術をサポート

各 GPU ベンダーには独自の画像再構成技術があります。Nvidia には DLSS、Intel には XeSS、AMD には FSR2 があります。これらはそれぞれ、それぞれのハードウェアで最適に実行される傾向があり、ゲーム エンジンに接続する場合はすべて同様の入力を使用します。 2023 年には、これらの画像再構成技術の 1 つだけをサポートしてゲームがリリースされ、他の技術はサポートされないということは受け入れられるべきではありません。そして、どの GPU ベンダーがゲームをスポンサーしているかは、実際には重要ではないと思います。AMD がサポートするタイトルは引き続き XeSS と DLSS をサポートする必要がありますが、Nvidia がサポートするタイトルが XeSS または FSR2 をサポートしない理由はありません。特にまだ多数のタイトルがあるためです。 GTX 900 および GTX 1000 シリーズ GPU を使用しているユーザーは、これらのテクノロジーを活用できます。
それを念頭に置くと、Unreal Engine がすべてのアップスケーリング テクノロジをサポートしている場合に Callisto プロトコルが FSR2 にのみ同梱されるのを見るのは残念です。 Asobo の品質の開発者が同様のテクノロジーに簡単に対応できる場合にのみ、A Plague Tale: Requiem が DLSS サポートを提供するのを見るのも同様にイライラします。これらのゲームを結びつけているのは、グラフィックスを徹底的に推し進めているということです。そして、よりスムーズなパフォーマンスへの扉を開くあらゆる種類のアクセラレーション テクノロジを採用する必要があります。

この記事の冒頭で述べたように、2022 年は PC ゲームにとって本当に悲惨な年であり、私自身とチームは新しい PC ポートの登場を恐れる段階に達しました。 Elden Ring はかなり悲惨な状態で到着し、数多くの Unreal Engine 4 タイトルが耐え難い吃音の問題を抱えて私たちに届けられ、最終的には文字通りプレイ不可能な The Callisto Protocol のビルドが到着しました。
私は、Digital Foundry のプロフィールが変化に影響を与えることを期待して、これらの提案を行っています。そして公平を期すために、いくつかの前向きな兆候がありました。 PC 上の Callisto プロトコルには依然として CPU 使用率に関する深刻な問題がありますが、上記の最初の点で示唆したとおり、起動後にゲームに追加されたシェーダー コンパイル ステップのおかげで、途切れは過去のものになりました。 Sackboy: A Big Adventure や High on Life などの他の UE4 タイトルも、シェーダー コンパイルの問題に対処するための発売後のアップデートを受け取りました。 Fortnite の Unreal Engine 5.1 アップグレードについて話し合う中で、私はこの問題について Epic Games と直接話すことができたので、状況が改善されることを期待しています。
ただし、DF の #StutterStruggle が問題の最前線にある一方で、実際には、これへの対処は対処すべきいくつかの重要なポイントのうちの 1 つにすぎません。 PC の世界には単一の「プラットフォーム ホルダー」が存在しないため、ソニー、マイクロソフト、任天堂のゲーム機のようにベスト プラクティスや実際の技術要件を適用することはできません。それでも、上記のリストは大変な作業のように思えるかもしれませんが、実際には、コンソール版に与えられることが多い PC 移植にも同様の注意を払い、単に PC 上で適切に動作しないゲームを提供することが重要です。今日のハードウェアは、その後数十年にわたって時の試練に耐えます。

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