E3 の後、ソニーはトレーラーの高品質 4K バージョンを送ってくれました。これにより、PlayStation 4 Pro がウルトラ HD ディスプレイの所有者向けに次のファーストパーティ限定商品をどのように提供するかについて、より詳しく、より詳細に見ることができました。チェッカーボードや一時的な注入などのテクノロジーは現在も存続しており、いずれの場合も素晴らしい結果が得られます。これらのテクニック、またはその進化版は、次世代のコンソール向けに設計されたゲームのコンポーネントとなる可能性が高いため、これは良いことです。さらに言えば、これが意味するのは、新しい PlayStation や Xbox を「真の 4K」コンソールとしてマーケティングしたり、何よりもまずピクセル数を最大化するよう開発者に押し付けたりすることが最善のアイデアではない可能性があるということです。
これらすべてを念頭に置いて、ソニーの最新の「スマート アップスケーリング」技術を見ると、次世代ゲームの開発者がピクセルの GPU パワーにあまり費やさずに適切な世代の飛躍を実現できる方法についての貴重な洞察が得られます。 -押します。 Death Stranding、Spider-Man、Ghost of Tsushima、The Last of Us Part 2 などの 4K 出力を見てみると、次世代が実際に次世代を意味することを保証する基盤が存在していることは明らかです。私たちが本当に望んでいるビジュアル品質の向上という点で。
Insomniac のテンポラル インジェクション技術は、ネイティブ 1440p レンダリングを 4K スクリーンにふさわしいプレゼンテーションに変換するという驚異的な仕事をします (Ubisoft の For Honor と Bluepoint の Shadow of the Colossus も同様に印象的です)。一方、Guerrilla Games のチェッカーボード技術は誰にも負けません。一方、『The Last of Us Part 2』は、時間的安定性とエイリアシングのほぼ完全な除去が優れた画質を実現するのに大いに役立ち、コア解像度は見栄えの良いゲームを実現する要素の 1 つにすぎないことを思い出させてくれます。 TLOU2 は 1440p ゲームであり、より高い解像度で実行するとよりきれいに見えることは間違いありませんが、GPU パワーがどこに向かうのかがわかり、トレードする価値があることは明らかであることは否定できません。
また、Guerrilla Games と Kojima Productions による Decima Engine に関するプレゼンテーションを参照する価値があります。このプレゼンテーションでは、2160p 出力がどのように達成されるかを概説し、ベース コンソールの 1080p イメージ、将来の Pro 1512p 出力 (チームがプッシュできる最高出力) を示す高品質の例が示されています。ネイティブ解像度) とチェッカーボードの結果。 16 倍のスーパー サンプリング (!) で実際の 2160p レンダリングを重ね合わせた結果、Guerrilla のエンジニアは細部の再現という点で非常に近づきましたが、妥協するのはシャープネスだけでした。これについては、チームが以前 Digital Foundry と話し合ったテーマです。 Guerrilla が PS4 Pro でこの種の画質と「十分な利益」を生み出すことができるのであれば、より強力なハードウェアで提供できる強化された技術について考えてみてください。
そして、これらの結果は比較的少ないハードウェア リソースで達成されることを覚えておいてください。わずか 2.3 倍の計算能力の向上で 1080p レンダリングから PS4 Pro の 4K 出力まで効果的に拡張するには、帯域幅が 24% 増加し、RAM が 512MB 追加されるだけで、驚くべき成果となります。また、スマート アップスケーリング ソリューションの観点から今日私たちが目にしているものは、今後改良された技術が登場する途中段階にすぎない可能性があることも覚えておく価値があります。結局のところ、PS4 Pro のチェッカーボードは、Killzone Shadow Fall のマルチプレイヤー セグメントで初めて見られた再投影技術に部分的に基づいており、ネイティブ フレームバッファからの 1920×1080 出力をその半分のピクセル数に基づいて推定しました。 Pro 開発から得た経験と、より贅沢な GPU リソース、より多くの帯域幅、より多くの RAM を組み合わせることで、今後の世代ではさらに多くの機能が期待できるでしょう。
もちろん、ここでプラットフォームホルダーが直面する主な課題は、ソニーのファーストパーティから見られるような成果を、すべての開発者が一律にアクセスできるようにすることです。 Pro は当初、多くの開発時間を必要とせずに、ゲーム メーカーに 4K ディスプレイのサポートを提供するように設計されました。ただし、Guerrilla Games や Housemarque などの優れたチェッカーボード ソリューション (真剣に、PS4 Pro の Resogun をチェックしてください) を適切に実装するには何か月もかかりました。一方で、あまりにも多くの Pro タイトルがネイティブ解像度を 1440p 程度に押し上げることに固執している一方で、Xbox One X はより多くのゲームをネイティブ 4K に近づけるパワーを提供しています。これらのスマート アップスケーリング技術を実装するよりも純粋な馬力の方が扱いやすいことが判明しており、これは対処する必要があります。
マーク・サーニーと彼のソニーチームがPlayStation 5の設計を続けている中で、これは私たちが解決されることを期待している未解決の問題です。概念実証として、エンジニアリング チームは、出力解像度と仕事を完了するために必要な GPU パワーとの関係を破壊するという点で、PS4 Pro が真の成功だったと振り返ることができます。実際、PlayStation 4 Pro 向けに先駆的に開発された技術の多くは、最終的に Xbox One X のさまざまなタイトルで導入されることになり、電力的に大幅な優位性がある場合でも、チェッカーボードや時間的スーパー サンプリングなどの技術には効果があることがわかりました。動的な解像度スケーリングなどのより確立された技術に加えて、果たすべき役割を果たします。問題は、プラットフォームホルダーがProのIDバッファなどの特注ハードウェアにさらに多くのシリコンを投資すべきか、それとも開発者に作業を任せ続けるべきかということだ。 4K ディスプレイは PlayStation 5 の存続期間内に標準となるため、エンジンの統合という点では難しいかもしれませんが、シリコン レベルでのハードウェアのサポートがさらに進めば利益が得られる可能性があります。
ということは、私たちは次世代ゲームを 4K で実行すべきではないと主張していることを意味するのでしょうか?明らかに違います。 Forza Motorsport フランチャイズを例に考えてみましょう。 Turn 10 はネイティブ解像度で実行することに誇りを持っています。精度、きれいなライン、自然なプレゼンテーションがシリーズの DNA の重要な部分であり、ゲームに対する開発者のビジョンの鍵であると信じています。ただし、現世代の 60fps レンダリングと同様に、これは開発の非常に初期段階でテクノロジーに組み込まれた設計目標であり、妥協が行われます。しかし同様に、この世代では、多くのスタジオがよりフォトリアリスティックで映画のような美学に移行しており、特にスパイダーマンとラスト オブ アス パート 2 が示しているように、ネイティブ レンダリング解像度の重要性はそれほど顕著ではありません。ある種の美学は、スマートなアップスケーリング技術と美しく統合できます。
私の観点からの大きなポイントは明らかです。次世代ハードウェアの設計とマーケティングは、実際にはネイティブ解像度によって定義されるべきではありません。これはマイクロソフトにとって、Xbox One X での差別化の重要なポイントでした。この製品は、高価な新しいテレビの購入を最大限に活用したいと考えているハードコアなニッチ市場を非常にターゲットにしていました。しかし、新しいマシンの波には、それを推進した主流の魅力が必要です。 PlayStation 4の販売台数が8,000万台を突破。ディスプレイのアップグレード自体がエクスペリエンスの焦点ではなくなり、ネイティブ解像度のレンダリングに重点を置く必要がなく、4K 画面をより効率的に処理できるようになりました。そしてそれは、次世代とは一体何なのかという、より深い問いへの扉を開くことになります。新しいハードウェアを変える新しいアイデアとは何ですか?ソニーとマイクロソフトが何を考え出すかは興味深いところだが、これらの目標を達成するには、チェッカーボード、時間的スーパーサンプリング、動的解像度などのテクノロジーが大きな役割を果たすことはほぼ確実だろう。