それは、大人になって学校を訪れるのと少し似ています。すべてが覚えているよりも小さく見えるのです。
史上最高のビデオゲームのリストで頻繁に上位に入る『ゼルダの伝説 時のオカリナ』が今週発売されて 20 年になります。 1998 年、あるいはおそらく 99 年にこのゲームをクリアして以来、私は何度か任天堂の傑作を再開しましたが、二度目のプレイでそこまで進んだことはありません。これは、私が水の神殿をプレイして以来 20 年間の最高の部分であることを意味します。
このダンジョンはゼルダファンの間で悪名を轟かせています。それが曲がりくねった難しいものであると考えられているのは、それが危険だからではなく、実際、悪名高いタフな中ボスを除けば、脅威となる敵があまり含まれていないためです。しかし、それが不可解であるためです。洞窟と回廊が入り組んだ深い洞窟で、中央の高い部屋でつながっており、3 つの階の間で水位を移動する方法を学ぶまではほとんどが水没しています。最近入手したアイテムのおかげで、主人公のリンクは水中で呼吸したり歩くことができますが、浮力がありすぎて長距離を泳ぐことができないため、水位の変化はダンジョンの一部へのアクセスに大きな影響を与えます。水の神殿は、すべてのドアへのすべての鍵を取得し、すべての秘密を解くために、水位を頻繁に変更し、エリアを何度も再訪問し、新しい方向からアプローチする必要があるように設計されています。
当時、多くのプレイヤーを困惑させました。現在はゼルダシリーズのリードプロデューサーであり、当時は宮本茂の下でオカリナのディレクターの一人であった青沼英二氏は、その後、多くの人が水の神殿の意図的に難読化したデザインとみなしているものについて謝罪した。 3DS 版では、水位の変化をプレイヤーに案内する標識も追加されました。
多くのプレイヤーが思い出すほどのフラストレーションではありませんが、私は何日もこの問題と格闘していたように感じたのを覚えています。オカリナは私にとって初めてのゼルダ ゲームであり、特にダンジョンの謎に惹かれました。この反響する荒廃した空間では、行くことのできない場所や理解できないシンボルが常に提示されますが、粘り強さと論理によってそれらが提示されます。 、あなたは、もつれを解き、解読し、その後、より賢く、より強力に日光の下に戻ることができることを知っていました。私にとって水の神殿はこれを神格化したものであり、私はその挑戦を謙虚に受け入れました。あるいは、とにかく、やったと思いたいのです。
そこで私は、オカリナの 20 周年を祝うには、もう一度水の神殿に入り、その恐ろしい評判に値するかどうかを確認することよりも良い方法はないと判断しました。確かに私はそれを十分に覚えていなかったので、再び私を困惑させることはできませんでした。それは、それ自体があまりにも巧妙すぎたパズルデザインの傑作だったのだろうか?それとも実際に欠陥のある構造で、任天堂が修正しようとしていたのは正しかったのでしょうか?
私が所有し、水の神殿の近くに保存されている唯一のゲームのコピーは 3DS 上にあり、私の目的にはオリジナルの Nintendo 64 バージョンのみが適しているため、残念ながら PC でゲームをエミュレートすることにしました。これには、水の神殿の開始時にすぐにセーブデータをダウンロードできるという利点がありましたが、リンクの冒険に何十時間も再慣れすることなく寒い中を過ごすことになるという欠点がありました。私は、重要な項目を思い出すまで、いかなるガイドも使用しないと誓っていたのですが、最初の部屋から先に進むことができずに 10 分ほど過ごしました。私のメモを引用すると、「そうそう、そうだね。アイアンブーツだ。」
水中を歩くことができるのはアイアン ブーツですが、装備したり装備を外したりするたびに装備メニューから手動で選択する必要があり、ウォーター テンプルでは常にこれが行われます。それはとんでもないことで、3DS ではワンクリックのホットボタンに割り当てられるアイテムに変更されました – 疑いの余地のない改善です。しかし、これは一世代のゲームの悪夢を構成するものではありません。メニューのチャイムが鳴り響く中、私の脳が何十年も前の筋肉の記憶を取り除くと、物事は奇妙にスムーズに進み始めました。
早速本題に入りますが、私は水の神殿を 3 時間以内に完了しましたが、一度も行き詰ることはありませんでした。
これは私が期待していたものではありませんでした。この作品は、ゲーム煉獄の辛辣な日記であり、過去 20 年間にゲーム デザインの芸術が多くの荒削りな部分に直面してきたことを思い出させる有益なものになるだろうと思いました。その代わりに、喜びと失望が入り混じったものの、水の神殿は理にかなっていることがわかりました…ほとんどの場合。ある石板の前でオカリナでメロディーを演奏すると水位が変わることを理解するのに少し時間がかかりましたが、水位を1階まで下げた石板が実際には3階にあることは奇妙に思えました。
しばらく、調べるのを忘れることを繰り返して時間を無駄にしてしまいました。オカリナのデザイナーは、初めてゼルダを 3D 化した人たちとしては当然のことながら、垂直性にこだわり、入り口やフックショット ポイントを高い位置に、視界から隠すことを好みました。中央塔に入り、振り返って見上げることを思い出すまでに、3 回中央塔に戻らなければなりませんでした。 20 年経った今でも、任天堂の 3D 建築に対する遊び心のあるアプローチがまだユーザーを騙し、驚かせることができるのは驚くべきことです。デザイナーとプレイヤーはカメラの邪魔をすることを非常に警戒するようになったため、ウォーター テンプルのような密集した密集したデザインのスペースは通常避けられます。
私の記憶では、水の神殿は果てしなく続く広大な迷路だったので、それが今ではどれほどコンパクトに見えるか、そして中央の部屋の各階から腕が 4 つの方位磁針に向かって進んでいるそのレイアウトがいかにシンプルで論理的であるかに驚きました。場合によっては、これらが倍増して予期せぬ方法で再接続されることもありますが、地図を手に入れたら、それに注意深く注意を払うと、頭の中で構造が明確になります。コンパスを手に入れて鍵の宝箱の位置が確認できたら、次は頭の中で試行錯誤のプロセスになり、水位を循環しながらどの通路にアクセスできるかを計画します。
もし本当に覚えていなかったのなら、そしてほとんど覚えていなかったとしても、なぜ今回は水の神殿をそれほど簡単に見つけられたのでしょうか?それは、ムジュラの仮面、風のタクト、トワイライトプリンセス、スカイウォードソード、そして、程度は低いですが、反抗的なアウトドアテイストのブレス オブ ザ ワイルドなど、3D ゼルダ ゲームをプレイし続けた 20 年間だけだと思います。時のオカリナは、今日まで生き残っている 3D ゼルダ ダンジョン用の言語を確立しました。青沼と彼のチームは、その言語を作成する際にその境界を押し広げ、当時は解析するのに苦労したものを作成しましたが、学んだ経験がすべて戻ってきたので、今では私たちは流暢に理解できるようになりました。これは、『ムジュラの仮面』の混乱を招く逆さまの石の塔が、2000 年当時の水の神殿ほどプレイヤーに強い反応を引き起こさなかった理由を説明していますが、後から考えると、公平な競争条件で見ると、おそらくより挑戦的なパズルです。
水の神殿には、まだ私の行く手を阻む力がある瞬間があります。それは中ボス、ダークリンクです。オカリナには、強力で奇妙な視覚的な詩の瞬間がたくさんありますが、これはその最も強力なものの 1 つです。霧の湖のように見える部屋のドアが開き、真ん中に一本の枯れ木が立っている。浅瀬を飛び跳ねても何も見つからず、振り返ると、木のそばに人影の暗示があり、それがゆっくりと固まって真っ黒な鏡像になります。ダークリンクは、あなたが何をしようとしているのかを事前に知っているため、あなたの攻撃に対抗することができます。彼はあなたの影です。彼には通常のボスのようなパターンや弱点がありません。今も昔も彼を倒す秘訣は、単に落胆しないことです。特定のアイテムを使用して助けることもできますが、最終的には、特にオカリナのロックオン ターゲティング システムの松葉杖を放した場合には、打撃が命中し、オカリナは倒れてしまいます。幻想は消え、あなたは空の普通の部屋に立ったままになり、何が起こったのか疑問を感じます。鍵を錠前ではなく別の鍵とあえて合わせるという、この並外れたアンチデザインはまったく起こらなかったかのようです。
水の神殿をもう怖がらせる必要がないのは、安心すると同時に少し悲しいことでもあります。私たちの記憶は私たちを騙していると言いたくなるかもしれませんが、私たちは変化し、私たちの真実も私たちとともに変化すると言ったほうが正確です。ウォーター テンプルは当時も困難でしたが、今もそうではありません。それはウォーター テンプル自体のおかげです。ウォーター テンプルが私たちに教えてくれたこと、任天堂に教えてくれたこと、そして何世代ものゲーム デザイナーやプレイヤーに教えてくれたことすべてです。学校は縮小していない。私たちは今、ただ大きくなっただけです。