無双帝国のマッピング

無双帝国のマッピング

鈴木章博氏がコーエーに入社してから 30 年間、彼は 20 年間を『真・三國無双』の監督に費やしてきました。これは無双ジャンルの始祖であり、ゲーム業界で最も長く続いているシリーズの 1 つであり、5 人目の鈴木氏がすべてのエントリーバーに関わっている作品です。チームはまったく予想できなかった成功を収めました。シリーズがまったく異なるジャンルで始まった経緯を考えると、どうしてできたのでしょうか。
1997 年に初代 PlayStation でリリースされた初代『真・三國無双』は、ソウルキャリバーのような 1 対 1 の格闘ゲームで、好評を博しました。鈴木氏が所属していたコーエーテクモ内の部門であるオメガフォースにまで好評を博したほどです。の次のプロジェクトDestregaでこのジャンルに固執しました。 「チーム内ではすごくいいと思っていたんですが、あまり売れませんでした」と鈴木さんは言う。
チームが次のプロジェクト、真・三國無双のフォローアップに着手したとき、いくつかの疑問がありました。 「私たちは格闘ゲームからプレイステーション 2 用の『真・三國無双 2』に移行しました」と鈴木氏は言います。 「このゲームの開発を始めたとき、実は格闘ゲームの続編を作るつもりでした。
「しかし、ご存知のとおり、一度 PS2 を手に入れて技術仕様を確認すると、このテクノロジーを使っておそらくさらに多くのことができると考えました。そこで、チームとして、このゲームを新しい形式で実現したいと決心しました。 」
YouTube 動画のカバー画像
PS2 の初期に登場しました – これはコンソールの北米リリースのローンチ リリースでした – 真・三國無双 2 は、敵が群がる戦場と古典と比較されるほどの密度の高いアクションで、新世代で何が可能かを示すショーケースでしたGolden Axe のような作品でありながら、14 世紀の小説『三國志』からの抜粋が独自の味わいを与えています。スズキは、独自のジャンル全体の起源となるものに深く関わっており、それは彼が今でも深く愛しているプロジェクトです。
「それを使って私たちがやったことはたくさんありました」と彼は言います。 「当時、私はゲームのディレクターだけでなく、リードプログラマーでもあったので、実際のシステム構築に直接携わっていました。すべてをゼロから作っていたので、すべてが真新しいものでした。それ自体はかなりの偉業でした!しかし、私たちは明確な計画を念頭に置いていたので、実際にそれを実現することができました。プログラマーとしてそれに参加でき、ボトムアップでそれを作成するのを手伝うことができたのは、間違いなく重要なことの 1 つです。私が一番誇りに思っています。」
当時、チーム内では、『真・三國無双 2』のために考案したこの新しい方式がどれほど受け入れられるかについて、皮肉な意見もありました。 「本当に面白いと思ったものを作っていたんです」と鈴木氏は言う。 「しかし、それが一般の公共の場でどのように受け入れられるのか、実際にはわかりませんでした。」
成功したと言っても過言ではないでしょう。さまざまなスピンオフや関連ゲームを考慮したシリーズ作品のリストは、目を見張るものがあります。 「これはまったく予想していなかったことでした」と鈴木氏は言う。 「私たちは本当に幸運でした。チームが結成されたときは、シリーズを続けることになるとはまったく思っていませんでした。意図は、常に新しい挑戦をし、さまざまなこと、さまざまな種類のゲームに挑戦することでした。」
「シリーズになるようなものに取り組むことは、私たちの本当の意図ではありませんでした。それは少し驚きでした。しかし、ご存知のとおり、同時に、私たちは何かまったく新しいものを作り、取り組んでいるという事実を非常に意識していましたそれはゲームのアイデアを考えるのにとても役立ち、シリーズの長さと豊かさにもつながったと思います。」
それ以来、シリーズにとっては長い道のりであり、困難な瞬間がなかったわけではありません。おそらく最大のものの 1 つは、そして確かに最新のものの 1 つは、シリーズをオープンワールドの方向に持っていくことを試みた野心的な新作である『真・三國無双 9』のリリースに伴うものでした。
「オープンワールドシステムはシリーズ初でした」と鈴木氏は語る。 「これは大きな方向転換であり、以前のゲームとは異なる方向に分岐しました。それについて肯定的なフィードバックと否定的なフィードバックの両方を聞きましたが、間違いなく私たちはそこから多くのことを学びました。その経験から私たちは考える必要があります」 「次に何をしたいのか、どのような方向に進みたいのかについて。あの試合は私たちにとってちょっとした第一歩だったと思いますが、どのように前進していくかという点では、それはまだ検討中のことです」で。”
『真・三國無双 9』の発売からどれだけ時間が経ったのか、またこのシリーズがコーエーテクモにとってどれほど重要であるかを考えると、これは興味深い発見だ。 「私たちは双方に可能性を感じています。もし私たちがよりオープンワールドにもっと深く入り込んでいくとしたら、プレイヤーをその真・三國無双の世界に本当に引き込んで、真の視点から見ることができるようにしたいと思います」 「真・三國無双9」をリリースしたとき、これはシリーズの目指す方向ではない、私たちが望んでいたものではないという声を確かに聞きました。 「それは私たちが真剣に考えていることですが、現時点ではまだ答えは分かりません。」
そのような決定を下さなければならないまでには時間があります。実際、『真・三國無双 9 Empires』のリリースが迫っているため、最初に検討すべき別のゲームがあります。 Empires のゲームは通常、構築されたゲームにさらに戦略的な隠れ家を追加しますが、この特定のスピンオフが意見を対立させたゲームの基盤にどのように構築されるかを見るのは興味深いでしょう。
「『真・三國無双 9 Empires』の開発当初は、どのような方向性で進めていきたいか、実は意見が分かれていました」と鈴木氏は言う。 「私たちはオープンワールド システムの使用を検討しました。オープンワールド システムは、非常に異なる視点や異なるキャラクターからゲームにアプローチするため、オープン ワールドのコンセプトに適合しており、自由度が非常に高いです。ゲームのもう 1 つの主な特徴の 1 つ準備はすべて完了しており、1 回のゲームプレイでやるべきことが本当にたくさんあり、その気になればこれらのさまざまな作業をサクサクと実行できるのもこのシリーズの特徴です。オープンワールドというと広すぎて物が多すぎるのではないかと考えたので、最終的にはプレイヤーにとって非常にテンポ良く進められるよう、オープンワールドではなくそういう方向性をとりました。」
『真・三國無双 9』の発売時に技術的な問題があったことを考えると、特に新しいハードウェアが登場した場合に、Empires にどのような進歩があったのかを見るのは興味深いでしょう。 「次世代ハードウェアでは、ロード画面だけでなくビジュアルも本当に進化することができました」と鈴木氏は言います。 「これは、ロード速度を削減できる新しいハードウェアの利点であり、より快適なプレイ体験を実現しました。視覚的な改善に加えて、フレーム レートもより安定しました。」
それは有望に聞こえますが、オープンワールドの放棄と技術的な改善により、『真・三國無双9 Empires』のスピンオフはシリーズに必要なわずかな軌道修正となる可能性があります。また、コーエーテクモが前作に関するファンの懸念に耳を傾け、それに基づいて行動したことも期待できます。これは間違いなくシリーズの長寿に貢献する長年のアプローチです。
「ただすべてを聞いてそれをゲームに組み込むだけではありません。明らかに、それが実際にゲーム自体として成立するようにする必要があるからです」と鈴木氏は言います。 「私たちは、ゲームをとても楽しくする方法でそれを組み込むためにできる限りのことをしています。ご存知のように、それが本当にシリーズをこれほど長く続けさせてきたことの1つだと思います。」

「無双帝国のマッピング」に関するベスト動画選定!

灰色の悪魔を遠乗りデートに誘ってみる【FE無双風化雪月】
【FE無双風花雪月】帝国キャラ断末魔&ロスト(死亡)集

関連記事一覧