開発者の Xbox Game Pass についての意見

開発者の Xbox Game Pass についての意見

Xbox Game Pass、EA Access、PlayStation Now などのサブスクリプション ゲーム サービスは、プレーヤーにとってお得なサービスになっています。少なくとも、恥の山の底に到達しないようにするための良い方法です。今年の E3 フェスティバルで明らかになったように、Microsoft はすべてのファーストパーティ タイトルを Game Pass でリリースし、Google Stadia は現在はかなり貧弱な独自のサブスクリプション ゲーム サービスを同梱する予定であり、今やプラットフォーム ホルダー戦略の中心となっています。しかし、開発者にとってそれらは常に公正な取引なのでしょうか?これらのパートナーシップの詳細は依然として厳重に守られているが、GamesIndustry.biz 編集長のマット・ハンドラハンが主催した先週の Gamelab でのパネルディスカッションでは、Crusader Kings、Rime、QUBE、Inside の関係者の何人かが Xbox ゲームについての幅広い意見を述べた。特にパス。
「消費者はできるだけ多くのゲームを、できるだけ無料で望んでいます。無料では何も手に入らないので、適切な価格を見つける必要がありますが、それが重要です」と Playdead の共同創設者である Dino Patti 氏は語り始め、その後、 , サマービルの開発者ジャンプシップ。 「開発者は、これが私にとって、そして私にとってどのようなメリットがあるのか​​を検討する必要があります。偏見があるかもしれませんが、Game Pass のビジネスのあり方が、開発者にとって公平だと私が考える初めてのことだと思います。
「[これまでに] サブスクリプションを勧められましたが、うまくいきませんでした。なぜなら、開発者が何を必要としているのかわかっていないからです。結局のところ、ゲームを無料で公開するのは開発者なのです!」 Patti 氏は続けて、「Game Pass では、開発者のために正しく行われています。」と付け加えました。
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Paradox Interactive の元 CEO の Fred Wester は、この件に関しては Patti よりもむしろ冷静で、サブスクリプション サービス プロバイダーは開発者と条件を突き詰める際に、どのような種類のゲームにライセンスを供与しているかにもっと留意する必要があると示唆しました。彼は、Spotify と Netflix がミュージシャンや映画制作者にどのように報酬を与えているかと比較しました。 「Spotify では、曲が再生された回数に応じて料金が支払われます。Netflix では、[製品] の価値がどの程度であると考えるかに応じて、固定料金が支払われます。これら 2 つは根本的に異なります。それがあなたが目にするものです」ここでも。
「例えば、OnLive では、私たちのサービスにあなたのゲームを載せることができ、多くの顧客を呼び込むことができ、人々がゲームをプレイした時間に基づいてお金を支払うつもりだと言っていました。現在は Paradox です。 , 人々は私たちのゲームを 3,000 時間か 4,000 時間プレイするので、私たちはそのビジネス モデルが気に入りました。私たちにとって Game Pass モデルはまだまともなモデルですが、人々が私たちのゲームを彼らよりもプレイしているため、私たちは十分な報酬を受け取っていないと考えています非常にシングルプレイヤー主導の物語をプレイできます。」
ウェスター氏はサブスクリプションサービス向けのゲームへの投資を「ゴールドラッシュ」と表現した。 「この業界での16年間で、このようなことは一度も見たことがありません」と彼は続けた。 「人々はあらゆるものにお金を投じています。ゲーム業界で今日お金を稼ぐことができないなら、おそらく今後もお金を稼ぐことはできないでしょう。真剣に。あなたが確立された会社であれば、つまり、新しい会社は常に苦労しています」 。」
しかし同氏は出席した開発者に対し、好況が永遠に続くわけではないと警告し、長期的な自給自足を第一に考えるようアドバイスした。 「人々があなたにお金を投げかけている今、あなたが考えなければならないのは、今から 3 年後に振り子が戻り、突然あなたはそこに立って Microsoft のドアをノックし、『また入れてください』と言うということです。それは最終的には起こることですが、うまくいけば誰もがそれを知っています – あなたのビジネス モデルは持続可能ですか? そしてずっと持続可能ですか? そして、あなたのゲームをプレイしている人々に直接アクセスできますか?
「考えるべきことはこの 2 つだけです。なぜなら、今、信じてもいないビジネス モデルで自分を売ったとしても、手元に 1,000 万ドルの現金があるからといって、そうはならないと思います」 「3年後は楽しい時間を過ごしてください。この時代は戻ってこないからです。私はここでドクター・ドゥームのように言っています、私は偏執的な男です!」
Rime 開発会社 Tequila Works の CEO、Raul Rubio 氏は、これをもう少し生意気な表現で、開発者に対し「恋愛パートナーを選ぶのと同じくらい慎重に開発パートナーを選ぶ」よう呼び掛けました。
QUBE の作成者である Dan da Rocha 氏は、サブスクリプション サービスでリリースするというアイデアに最も消極的でした。 「小規模なスタジオの規模では、価格が適切であればそれは機能する可能性がありますが、現時点では(私たちにとって)それは主にバックカタログのものであり、そこに乗り、新興のプラットフォームに乗り、水をテストするためのものです。 ” 彼は言った。 「それが意味があるかどうかを確認するには、数字を見る必要があると思います。」
開発者らはまた、コンソールビジネス全般の浮き沈みについての考えを共有し、認証手続きの撤廃や自己出版プログラムへの投資にもかかわらず、それは依然として壁に囲まれた庭園のようなものであるとコメントした。 「Steam や他の PC プラットフォームと比較すると、おそらく小規模な開発者にとっては参入障壁がまだあるように感じますが、これらのプラットフォームに参加するのはより民主化されています」と Rocha 氏は続けました。 「開発キットは簡単に入手できるようになりました。
「私たちが(最初のゲームを)世に出して以来、当時は Valve の誰かを知っていなければなりませんでした。今では水門が開いており、誰でもそこに参加することができます。Xbox、PlayStation、Switch にはまだその障壁があると思います。しかし、一度プレイすると、新しいゲームがある場合、そのプラットフォームで誰かと話をすれば、もっとオープンになると思います。」
Xbox Live アーケードの全盛期を支えたベテランであるディノ・パティ氏にとって、コンソール ビジネスの強みはまさに、どの PC 店頭よりも参入するのが難しいことです。
「マイクロソフトへの参入障壁は、実は問題ではありませんでした。それは、昔も今も良いことなのです。私はよくこれをアスリートに例えます。スポーツ クラブで非常に速く走っていても、誰もあなたに気づきません。 「オリンピックに出場しても、あなたは無名ですが、少なくともあなたの周りには報道陣がいるでしょう。コンソールに行けば、報道も受けられます。すべてのゲームがコンソールに配信されるわけではないからです。」
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個々のスタジオへの影響を超えて、サブスクリプション サービスが市場やコミュニティ全体にどのような影響を与えるかについての懸念があります。 GamesIndustry の北米編集者 Brendan Sinclair のこの記事が主張しているように、サブスクリプション サービスと契約する開発者は、(それ自体定義が疑わしい) 消費指標にアクセスできない可能性があり、これはプラットフォーム ホルダーやパブリッシャーとの交渉における影響力が少ないことを意味します。言い換えれば、仲介業者はクリエイターよりもサブスクリプション主導の業界からより多くの利益を得る可能性があります。
しかしMicrosoftは、サブスクリプションパッケージは今後も他のゲーム販売方法と共存していくと考えていると述べた。 「私たちは、すべてのコンテンツを入手できるサブスクリプションになるという目標を持っていません」とゲームサービス責任者のベン・デッカー氏は、前述の社説に応えてGIに語った。 「これはエコシステムに付加的であることを目的としています。サブスクリプションが主流となる未来は考えていません。顧客がサブスクリプションと購入型のどちらかを選択できる未来が見えており、混合エコシステムが存在します。それが顧客の好みだからです」それが開発者が望んでいることです。」

この記事は、 による Gamelab への参加に基づいています。旅費と宿泊費は会議で賄われました。

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