游戏行业正在发生变化。这被称为可访问性革命。游戏中无障碍的意识和应用呈指数级增长。世界各地的开发者正在这个隐藏的领域进行一场期待已久的冒险,以创建一个包容性的庇护所,让每个人都可以玩他们想玩的游戏。
10 月 22 日,在巴黎举行的 2018 年欧盟 GA 会议上,热情的残疾游戏玩家和开发者齐聚一堂,讨论无障碍的当前和未来状态。前两次大会在美国举行。 2018 年搬到巴黎,为那些无法跨越大西洋的演讲者提供了强调欧洲所做的出色工作的机会。我迫不及待地想亲自去看看这一切。
可访问性是游戏行业所有领域的热门话题,因此开发人员正在努力维护最佳实践。 2018 年的会议举办了一些有价值的教育演讲,涵盖了广泛的主题,其中一些演讲甚至让我这个残疾游戏玩家大开眼界。我不孤独。开发人员需要对变革和新想法持开放态度,这样他们就可以利用正确的知识设计辅助功能,以充分结合使行业成为更具包容性的空间的想法。
有许多精彩的会议。索尼高级研究员 Mark Friend 发表了演讲,探讨 PlayStation Europe 如何提升无障碍功能并将其融入其游戏中。但他在那里倾听和说话。 “能够见到残疾游戏玩家、聆听他们的故事并更深入地了解他们面临的挑战也很棒,”他说。
正如一位朋友所建议的,在游戏方面深入思考所有形式的残疾非常重要。我完全没有意识到色盲游戏玩家面临的挑战,直到 Creative Assembly 的副开发经理 Douglas Pennant 谈到了在设计游戏时考虑到色盲的隐形问题。这是一个很难克服的挑战,因为没有色盲的人不可能在游戏设计过程中发现这种问题。
同样,BBC 的高级研究工程师杰米·奈特 (Jamie Knight) 从自闭症的角度探讨了游戏。他关于认知可访问性的演讲探讨了可以帮助玩家在认知超载的游戏世界中接收、处理信息并采取行动的选项。拥有数百万个图标的开放世界游戏可能会让人不知所措。另一方面,《塞尔达传说:荒野之息》等游戏提供了广阔的世界,您可以按照自己的速度探索。
题为“让我们赋予我们力量!”的小组讨论“包容运动障碍运动员”由包容性倡导者 Cherry Thompson 主持,我也参加了讨论。移动游戏以前从未被讨论过,因此拥有一个平台来讨论我们在小组中的经验并回答开发人员的问题确实是一种赋权。我们都同意将按钮重新映射工具作为标准包含在游戏中,并让开发人员在开发过程中听取反馈并咨询残疾游戏玩家。育碧无障碍项目经理 David Tisserand 表示:“下一步不仅仅是提供一系列选项来解决无法访问的机制。无障碍是创意过程的重要组成部分,而视频我们需要包含人们的代表。”游戏中有障碍。”现实地说,该行业仍然需要大量的教育来掌握正确的基础知识。
在其他地方,Crystal Dynamics 的高级社区经理 Meagan Marie 热情地探索了贯穿《古墓丽影》系列的无障碍历史。在这篇详细的概述中,我们解释了《古墓丽影:暗影》对玩家选择的关注如何造就了该系列历史上最容易上手的游戏。
好的无障碍设计可以在意想不到的地方找到。在早期三部曲中探索克罗夫特庄园的能力是环境叙事的天才范例,这是一个反映劳拉个性的安全游乐场。这次探索不仅具有实际用途,而且这座豪宅超出了简单教程所需的细节,并且具有无意中可访问的额外好处。就我个人而言,我喜欢寻找隐藏在劳拉房子里的秘密。这个无战斗区域让玩家感觉就像《古墓丽影》一样,同时又不会错过其他游戏元素。
内容广泛的演示证明了 GA Conf 的目标,将从 3A 开发者到独立开发者的所有人聚集在一起,目标是创造人人都能享受的游戏。业界领先的无障碍专家之一伊恩·汉密尔顿 (Ian Hamilton) 强调,人们不仅要考虑游戏中的无障碍,而且要聚在一起开始适当的讨论,这一点非常重要。 “社区建设是宣传工作非常重要的一部分,”他解释道。 “花30秒讲道所带来的好处无法与花30秒介绍人所带来的好处相比。通过这些联系,你的努力会成倍增加。”马苏。
包容性拥护者的生活可能非常孤独,但正如汉密尔顿所说,“我们经常听到的是,人们在一次活动中重新焕发活力。这是关于对它的热情。”
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