ゲームにおけるアクセシビリティを検討する継続的なシリーズの一環として、私たちはソニーの 2 つの大きなファーストパーティ チームの現場で働く何人かの人々に連絡を取り、彼らの仕事について少し教えてもらいました。 『ラチェット&クランク:リフト・アパート』や『マーベル・スパイダーマン:マイルズ・モラレス』で素晴らしい仕事をしてきたチームを持つインソムニアック・ゲームズから、エクスペリエンス担当ディレクターのブライアン・アルゲイアー氏と上級上級ユーザー・エクスペリエンス研究者のミケーレ・ゾリーラ氏から話を聞きました。 2020 年の Game Awards でアクセシビリティのイノベーション賞を受賞した Naughty Dog からは、リード システム デザイナーの Matthew Gallant 氏がいくつかの質問に親切に答えてくれました。
まず答えるのが難しい質問かもしれません。多くの人が理解していない、または気づいていない、ゲームのアクセシビリティ デザインの最大の点は何ですか?
マシュー・ギャラント: アクセシビリティは難しさと直交しています。 「非常に軽い」難易度オプションを提供すると、一部のプレイヤーにとって障壁がなくなる可能性がありますが、「地上」またはパーマデスを有効にしてプレイしたいと考えるプレイヤーもいます。 (SightlessKombat に声を大にして言いましょう!) 挑戦とアクセシビリティは、適切なデザインの選択と調和して共存できます。
The Last of Us Part 2 の開発逸話を紹介すると、目の見えないプレイヤーにステルス ゲームプレイを適応させるために、「うつ伏せの間は見えない」オプションのプロトタイプを作成しました。最初のアクセシビリティ プレイテストでは、コンサルタントの Brandon Cole に試してフィードバックをもらうよう依頼しました。彼がそれを使用中に初めてステルスキルを達成するのを見て私たちは歓声を上げましたが、全体的に彼の印象はポジティブでした。しかし、彼には 1 つの機能リクエストがありました。無制限の非表示は寛大すぎると感じたので、オプションの時間制限を追加できないか?
現時点でのゲームにおけるアクセシビリティの基礎は何ですか?常に構築する一連の機能はありますか、それともゲームごとに異なりますか?
ブライアン・オールガイアー氏: 私たちは最初に Marvel’s Spider-Man のアクセシビリティ機能の開発を開始しましたが、その時点では短いリストしか作成できませんでした。つまり、最も大きな影響を与えるものを優先する必要がありました。アクセシビリティのニーズを持つ最も幅広い視聴者に対応するために、大きな字幕、スピーカー表記、および QTE ボタンのタップをホールドに変更するオプションの提供に重点を置きました。これらは後に Marvel’s Spider-Man: Miles Morales に引き継がれ、ハイ コントラスト モード、コントローラーのリマッピング、チェイス アシストなど 28 の機能が追加されました。 『ラチェット & クランク: リフト アパート』では、マイルを基にしてアクセシビリティ機能リストを 53 に拡張することができました。すべての機能をあるゲームから次のゲームで使用できるわけではありませんが、私たちは引き続き、将来のすべてのゲームの基礎となります。
Matthew Gallant: アクセシビリティは基本的に優れたデザインに関係します。通常、ゲームにはアクセシビリティ機能と実装に関して独自のニーズと課題がありますが、それらの選択はユニバーサル デザインの原則に基づいて行われます。
Access デザイン パターン フレームワークは、これを非常にうまく分解します。私たちにとって特に関係のあるものは次のとおりです。
「第 2 チャネル」: 1 つのチャネル (視覚など) を通じて提供される情報は、他のチャネル (音声、触覚など) からも利用できる必要があります。
「同じコントロールだが異なる」: プレーヤーがコントロール スキームを再マッピングし、ボタン ホールド、マッシュ、コードの代替手段を提供できるようにします。
「クリアテキスト」: プレーヤーがテキストのサイズ、色、コントラストを大きくして読みやすさを向上できるようにします。
Naughty Dog は幸運なことに、独自のゲーム エンジンを所有し、開発しています。これは、1 つのゲーム用に開発した機能はすべて当社のテクノロジーへの永続的な投資であり、将来のプロジェクトに引き継ぐことができることを意味します。
あなたは障害のあるプレーヤーの幅広いコミュニティとどの程度協力していますか?この作品はどんな感じですか?チームとの重複は当然あると思います!
Brian Allgeier: 障害のあるプレイヤーと協力することは、ゲームをよりアクセシブルにする方法を理解するための最良の方法です。私たちは幸運にも、Marvel’s Spider-Man や Ratchet & Clank: Rift Apart を含む多くのタイトルについて私たちに相談してきた Apex Access の Josh Straub と緊密に連携することができました。また、障害のある Insomniacs および PlayStation Studios の従業員からもフィードバックを受け取ります。その中には、Insomniac のシニア デザイナーで弱視を持つジェイソン ボルトも含まれます。ジェイソンは、ロービジョンプレーヤーが苦労する可能性があるプレーヤーとしての視点を提供しただけでなく、デザインの専門知識も提供しました。私たちが機能を拡張し、対象ユーザーを拡大し続けるにつれて、私たちの目標は、新しい洞察を提供できる障害のあるコンサルタントやプレーヤーをより多く参加させることです。
マシュー・ギャラント: 私たちはさまざまなアクセシビリティ コンサルタントと協力していますが、さまざまな情報源から非公式のフィードバックも得ています。たとえば、私たちのチームには障害のある開発者が数名おり、プロトタイプの作成と実装の際に機能を使用して評価していました。これには、乗り物酔いオプション、モノラル オーディオ モード、片手操作スキームのプリセットが含まれます。
また、ファンからのフィードバックや機能のリクエストを含む手紙やメールも届きます。たとえば、2018 年にファンから、God of War の「カメラの揺れ」と「カメラの揺れ」の調整をリクエストする手紙を受け取りました。彼らは『The Last of Us Part 2』に興奮していましたが、これらのオプションがなければプレイできないのではないかと懸念していました。偶然なことに、これらのオプションはデバッグ メニューにすでにありましたが、それらをプレイヤーに公開することは思いつきませんでした。
アクセシビリティは、ゲーム業界における従来の競争の枠を超えていますか?つまり、これは業界全体が協力して取り組むものなのでしょうか?みんなで協力して取り組んでいくという感覚はありますか?
ミケーレ・ソリーラ:その通りです!ゲームがリリースされたり、アクセシビリティ機能を備えたアップデートが行われるたびに、それは私たちにとって刺激的で刺激的です。切磋琢磨する雰囲気はありますが、それがチームにもっとやろう、もっと良くしようという意欲を与えてくれます。また、スタジオにいる人々に見せて、より多くの人を参加させるための例も提供します。アクセシビリティ機能を備えた 1 つの新しいゲームは、より多くの人がプレイできるゲームが 1 つ増え、業界全体がより包括的なものになります。
アクセシビリティ デザインについて私が本当に驚かされたことの 1 つは、アクセシビリティ デザインが問題解決の非常に魅力的な形式であるに違いないということです。さまざまなプレイヤー向けに翻訳する必要があるものがあるので、それをどのように実行するかを考え出す必要があります。 。それは正しいのでしょうか、それとも私はそれを絶望的に美化してしまったのでしょうか?
Michele Zorrilla: それが本当に核心です – プレイヤーはどのような障壁に直面しているのでしょうか?そして、彼らが私たちのゲームを体験できるようにするにはどうすればそれらを取り除くことができるでしょうか?ラチェット & クランク: リフト アパートには、多種多様な武器、忙しい戦闘遭遇、素早い移動エリアがあり、大きくてカラフルで素晴らしいです。しかし、このような状況ではプレイヤーは圧倒されてしまう可能性があります。当初、チームは各セクションを処理する方法を考えようとしていましたが、それは実現できませんでした。私たちのアクセシビリティ レビューの 1 つで、Mike Daly (ゲーム ディレクター) はゲームの速度について提案しました。すでにチュートリアルのためにゲームの速度を落としているのですから、それを他の場所で使用してみてはいかがでしょうか?それは私たちにとって画期的な出来事でした!すべてを解決することはできませんでしたが、いつ使用するか、どの程度速度を下げるかをプレイヤーが制御できるようになり、ゲーム全体の非常に多くの場所で役に立ちました。
Matthew Gallant: アクセシビリティは確かに非常にエキサイティングなデザイン空間です。プレイテスト中のコンサルタントとの会話から、多くの素晴らしいアイデアが生まれます。いくつかの例を挙げると、次のようになります。
弱視のプレイヤーに役立つ機能について話し合っている間、コンサルタントの James Rath 氏が iPhone を取り出して、彼が日常的に使用しているさまざまな機能を見せてくれました。彼は、ジェスチャーを使用して電話画面をズームするデモを行っていたとき、DualShock 4 にもタッチスクリーンが内蔵されていることに気づきました。これが「画面拡大鏡」機能の作成につながりました。その後のプレイテストで、この機能に対する Steve Saylor の喜びの反応を見ることができたのは、開発上の大きなハイライトでした。
ファインモーターアクセシビリティコンサルタントのPaul Lane氏とのプレイテスト中に、私たちは新たな進歩を遂げました。彼はトリッキーなトラバースシーケンスで一連のジャンプを揃えるのに苦労していた。皮肉なことに、私たちはプレーヤーがジャンプを調整するのを助ける機能を設計していましたが、それは音声キューにバンドルされており、視覚アクセシビリティ機能として意図されていました。ポールはサポートが気に入りましたが、当然のことながら、不必要な付随音声は望んでいませんでした。このことから、私たちは 2 つの貴重な教訓を得ることができました。まず、アクセシビリティ機能を誰が使用するかについて推測しないでください。次に、アクセシビリティのオプションを細かく設定して、プレイヤーがニーズに合わせて調整できるようにします。
ブランドン・コールとの会話の中で、デザインのさらなる進歩が起こりました。私たちは視覚障害のあるプレイヤーのナビゲーションを支援する 2 つの機能を設計しました。 「ナビゲーション アシスタント」は、L3 を押すことでプレイヤーを重要な進行経路に向けます。強化されたリッスン モードでは、プレイヤーが環境をスキャンしてアイテムや敵を探し、ping を鳴らしたときに空間オーディオ キューを発することができます。ブランドンは、これら 2 つの機能を統合して、プレイヤーがナビゲーションの目標を、スキャンしたばかりのアイテムや敵に設定できるようにするという素晴らしいアイデアを思いつきました。これら 2 つの機能を組み合わせることで、視覚障害のあるプレイヤーのゲームプレイ エクスペリエンスが大幅に向上しました。
最新の Ratchet の優れた点の 1 つは、まったく優れたアクセシビリティ機能だけではなく、義足を備えた中心人物の表現のステップでした。ゲームのアクセシビリティについて考えるとき、表現についても考えていますか?スライ・クーパーのようなものを思い出してみると、これはソニーが常にリーダー的存在だったようだ。
ブライアン・アルガイアー氏: プレイヤーが識別し、共感できるような、共感できるキャラクターを備えた包括的な世界を作成することが私たちにとって重要です。これを達成する方法の 1 つは、これらのキャラクターに命を吹き込む俳優たちの素晴らしい演技と、プロセス全体を通してアドバイスをくれる専門コンサルタントとの提携です。 『マイルズ・モラレス』では、同じく聴覚障害者のナターシャ・オフィリが演じる、マイルズの近所に住む聴覚障害者のストリートアーティスト、ヘイリー・クーパーを紹介した。使用されている手話が正確に表現されていることが私たちにとって非常に重要だったので、現場の ASL コンサルタントの助けを得ました。
『ラチェット & クランク: リフト アパート』では、障害を持つ 2 人の主要キャラクターを最もよく描く方法を理解するために、RespectAbility.org に相談しました。これには、ゲーム開始時に腕を失い足が使えなくなったクランクと、物語が始まる前に義手を装着していたリベットが含まれます。 RespectAbility.org のコンサルタントは、登場人物の障害が否定的に受け取られる可能性がある物語の領域を特定するのに協力し、彼らが機知に富み、多面的で英雄的であることを示す機会を提案してくれました。特に障害のあるコミュニティから、これらのキャラクターに対する愛がほとばしっているのを見るのは驚くべきことです。私たちは、さまざまな背景を持つキャラクターを表現する世界を作り続けることに興奮しており、それがファンの共感を呼び続けることを願っています。
今後 10 年間でアクセシビリティにおいて何が起こってほしいと考えていますか?大きな課題と大きなチャンスは何ですか?
Matthew Gallant: アクセシビリティに関する大きな課題は、特効薬がないことです。すべてのゲームには独自のアクセシビリティ設計上の課題があり、個別に評価およびプレイテストする必要があります。ただし、最先端のアクセシビリティを前進させるゲームは、業界全体に利益をもたらします。将来のゲームでは、はるかに低いリスクとコストで実証済みの機能を再現できるようになります。
アクセシビリティの大きなチャンスは、それがゲーム デザインの真のフロンティアであるということです。視覚障害のあるプレイヤー向けの複雑なアクション/シューティング ゲーム機能を設計する際に参考にした前例はほとんどありませんでした。しかし、これにより、私たちが想像できるすべてを試すための完全に空白のキャンバスが得られました。ある意味、PS1 時代の 3D コントロールの初期の頃のように感じます。当時、デザイナーは「カメラをどのように動かすか」などの基本的な問題に取り組んでいました。
今後 10 年以内に (できればそれ以内に)、アクセシビリティ機能がすべてのビデオ ゲームの標準になることを望んでいます。この機能がないと注目に値し、欠けているように見えます。この需要は、優れたアクセシブルなデザインの普遍的な利点に慣れたプレーヤーから有機的に現れると私は信じています。
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