『クロノ・トリガー』、『ファイナルファンタジー 7』、『バルダーズ・ゲート 2』、『ドラゴン エイジ: インクイジション』の重大なネタバレが続きます。
伝記映画『トールキン』の最後のシーンの 1 つでは、同名の教授の若い姿が、これから書こうとしている物語について思索しているのが見られます。
「ある程度、クエストに関するものだと思います」と彼は言う。 「自分自身を証明するために私たちが取る旅。勇気について。フェローシップ。それは親睦についてです。友情。’
私のお気に入りの RPG のパーティ メンバーに関して、私が最も説得力を感じるのは、この仲間意識です。一般にグループは興味深いものです。まったく異なる個性の組み合わせが協力し合い、生まれる絆、壊れる絆、友情、ロマンス、裏切り。場合によっては、パーティー メンバー 1 人だけでゲーム全体に引き込むのに十分な場合もあります。
良い例は、RPG ジャンルの傑作の 1 つとして一般的に称賛されるクロノ トリガーです。初めてこのゲームをプレイしたとき、私はこのゲームが気に入っていることに気づきましたが、これまで聞いてきたすべての賞賛の後でやや圧倒されてしまいました。すると、剣を持った憂鬱なカエルに遭遇しました。
ゲームは私たちに彼の背景を教えてくれます。彼はかつて少年で、武器の扱いに長けていましたが、平和的で繊細すぎて他人を傷つけることができなかったため、友人のサイラスがいじめを止めるまでいじめを受けることになりました。ある時点で、サイラスは自分が騎士になると宣言し、グレンが自分の能力を考慮してなぜ同じことをしないのかと尋ねます。 「私には騎士になる度胸がありません。実際の戦闘では恐怖に襲われるだろう」とグレンは言う。
もちろん、将来のシーンでは、グレンが実際に戦闘しているのが見られます。サイラスは彼に逃げるように命令し、敵を遠ざけようとしましたが、彼は殺され、グレンは恐怖を感じましたが、逃げたり戦ったりしませんでした。彼は何もできないようだ。彼の恐怖をからかった敵は彼に変身呪文をかけ、体がカエルに変わり始めた彼は崖の上から転落した。
グレンは救いを見つけることができるのか?彼は再び敵と対峙することになるのだろうか?カエルとして10年を経て、人間に戻れるのか?私が興味を惹かれたのはこれらの質問だけではなく、もっと強力なものでした。私はグレン、特に彼の不安と不幸な消極性に共感しました。これは、それまでゲームに私に欠けていた感情的なつながりでした。私は夢中になり、最終的にはゲーム全体にはるかに夢中になるようになりました。私はプレイ中、彼をパーティーに入れ続けました。RPG をプレイするときは常に、私のパーティーはステータスや能力を心配するのではなく、ある種の感情的なつながりに基づいていることがよくあります。必ずしもグレンと同じように彼らと関わる必要はないが、彼らのことは気にかけなければならない。トールキンの言葉を借りれば、パーティーとはしばしば親睦のことである。サムがフロドに自分を見捨てないと言ったり、ガンダルフが友人が逃げる間に敵と戦うことを選択したりするのは、グレンにとってのサイラスとよく似ている。登場人物たちはお互いを気にかけており、私たちも登場人物を気にかけています。
KW Colyard 氏が指摘するように、何年も議論されてきたファイナルファンタジー 7 の有名な死に触れずにこのトピックを語ることはできません。エアリスを死なせる決断を下したのは野村哲也だった。彼の目的は、ゲーマーの痛みと死別の感情を呼び起こすことでした。それは非常にうまく機能し、エアリスが人間であり、友人のように感じられるため、今日でもおそらくこの媒体で見られる最も感情的に強力な瞬間の1つです。彼女が事前に愛らしく巧みな性格描写で構築されていなければ、死自体が浅薄に感じられるでしょう。この文章は彼女に個性を与えているので、クラウドがもう笑ったり泣いたりできないと嘆くとき、私たちはその同じ瞬間を思い出して悲しみを感じます。彼女がいなくて寂しいです。
BioWare は、ゲームにおけるキャラクタリゼーションとキャラクター インタラクションのスペシャリストとして一般に認められていますが、オリジナルの Baldur’s Gate をプレイしたときは、これを認識できませんでした。この続編では、プレイヤーとイモエン (キャラクターの親戚) が恐怖と脆弱性を明らかにする会話のやり取りを通じて、即座に感情的なつながりを構築することに感銘を受けました。彼女が誘拐されたとき、私は本当に彼女を助けたかったので、ゲームはこのつながりが重要であることを理解しました。 BioWare ゲームのキャラクター描写と対話のインタラクション要素は非常に強いため、時々キャラクターについてまるで人間であるかのように話していることに気づきます。 「彼とは決して仲良くなれないよ」私は、それがどれほど奇妙に聞こえるか気づく前に、ドラゴンエイジ2のフェンリスについて言ったことがあります。
BioWare は、継続的な会話などの明白な方法だけでなく、小さくて驚くほど効果的な方法でもこのつながりを築くことができます。たとえば、Mass Effect 2 (Shadow Broker DLC) では、実際に見ることができる特にスマートで愛らしいタッチがあります。あなたの仲間が「エクストラネット」で何をしていたのか。ジャックは秘密で詩を書き、グラントはアーネスト・ヘミングウェイのオーディオブックをダウンロードしている、などなど。素晴らしく人間味あふれる作品で、必要なのは少しのテキストだけでした。
Dragon Age Inquisition は、パーティーメンバーと感情的なつながりに関して、これまで見たことのないことを行っています。異端審問で 1 人の必須キャラクターとゲーム全体を費やした後、最後の最後で、彼が実際にはずっとあなたを騙していたことが明らかになり、次のゲームで克服すべき大きな敵であるように見えます。 (さらに問題を複雑にしているのは、あなたのキャラクターが彼と恋愛関係にあった可能性があるということです。) パーティのメンバーがあなたに敵対することは珍しいことではありませんが、ゲームの最後の最後でそれが判明してハングアップされるのは別の話です。 (実際に彼と対峙できるDLCはありますが、それも完全に問題を解決するわけではなく、古いコンソールではリリースされませんでした。)BioWareがソラスと確立する感情的なつながり(キャラクターとプレイヤーの両方)を考慮すると、異端審問官が今後の主人公ではないようなのは残念だ。
ただし、それはプレイヤーとキャラクターだけではなく、キャラクター同士がどのように相互作用するかについても重要です。部屋中ヴァリックを追いかけるカサンドラに遭遇したときや、ドリアンがチェスで冷静にカレンに負けたとき、あるいはコールを助ける方法についてソラスとヴァリックが意見を異にするもっと深刻な事件のときのことを、私は今でもいい思い出として覚えている。これは、ゲームやフィクション全体でチームやパーティーをとても楽しいものにする理由の 1 つであり、さまざまな個性が相互作用することで起こる劇的な可能性です。別のレベルで、暖かさと帰属意識もあります。おそらくこれが、多くの時間を一人で過ごす印象的なゲームである ウィッチャー 3 にまだハマれない理由かもしれません。
私は通常、読んだり、書いたり、シングルプレイヤー ゲームをしたりするなど、一人で何かをするのが好きです。しかし、チームやグループに参加したこともあり、ほんの一瞬でもそのような仲間意識を感じることができてうれしいです。これが、パーティーで同じ感覚を再現しようとするゲームが私を魅了し続ける理由です。私や他の多くの人にとって、キャラクターは感情を投資するための鍵です。『アバター 伝説の少年アン』の制作スタッフが、大人になったキャストのポスターを公開し、その上に「旧友」という行を付けたときのことを思い出します。最高のビデオ ゲーム パーティーでは、キャラクターたちは昔からの友達のような気分になります。
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