もうすぐです。 『The Last of Us』から 7 年後、Naughty Dog の続編が間もなく登場します。私たちはこのゲームに数時間を費やし、その驚異的なテクノロジーを分析しました。ここでは、6月12日午前8時1分(BST)に配信される予定の『The Last of Us Part 2』レビューに先立って、ディレクターのニール・ドラックマン氏とのインタビューの前半部分を掲載します。 (安心の一言。これはネタバレではありません。ドラックマンとのストーリーの詳細については、後日詳しく説明します)。
この続編で伝えたいストーリーでプレイヤーに挑戦したいと常に思っていましたか?
ニール・ドラックマン: 最初のゲームが私たちにとってうまくいったのは、最初のゲームのこの種の感情的な旅が、インタラクティブ性、ゲームプレイ、ストーリーテリング、音楽、それらすべてを通じて、私たちが言いたかったアイデアだったからだと思います。親が子供に対して感じる無条件の愛を感じていますか、またはそれに近づいていますか?そして、それに伴う美しい瞬間と、無条件に愛する人のために人がどこまで進んでいくかなど、来る可能性のある非常識な恐ろしい瞬間。
私たちは時々、「愛は時々狂気だ」というような会話をします。それはあなたを狂気に導きますが、それは必ずしも判断ではありません。それはまさに私たちが人間として誰であるかということです。私たちはこのように配線されていると思います、そして、ジョエルがエリーを守るためにどこまで喜んでやるのかが最後までにわかります。そしてこのゲームでは、ご存知のとおり、さまざまなアイデアを試しましたが、同じ感情の核が欠けていたためにうまくいきませんでした。
そして、私たちがたどり着いたのは、これもまた、非常によく似た質問のようなものです – 愛のためにどこまで行くつもりですが、誰かがあなたが本当に大切にしている人を不当に扱ったとき、正しいことをするためにどこまで行くつもりですか彼らによって、責任のある人々に正義の裁きを受けさせるため、そしてそれがあなた(この場合はエリー)にどのような影響を与える可能性があるか、彼女が周りの人々に向けて進む旅、彼らが行き過ぎている場合、そしてもしそうである場合、彼らは戻ってくることはあるのか?そこから?
それらは、物語全体を支える興味深い哲学的な質問になりました。
ニール・ドラックマン: 続編にも登場すると思います。電気があり、ジャクソンのように、家庭で快適な環境が整い、人々が Vita をプレイしているように、テクノロジーが復活しつつあると感じる部分もあります。感染爆発の日から 25 年が経ち、人類は再建を始めようとしています。しかし、その場合、それらの脅威も必要になります。
感染者の脅威があり、彼らは常に圧力をかけており、その圧力が彼らを特定の方法で行動させています。つまり、ジャクソンの場合のように、彼らが自分自身を壁で囲っているのがわかります。彼らは、流行前に持っていた社会に似たコミュニティを築こうとすることができます。しかし、数年後、彼らは水力発電所を成長させることができ、今では電気や下水など、私たちが当然だと思っているものの一部を復旧させました。他の場所にはそのような贅沢はなく、彼らはさまざまな方法で生き残っています。最初のゲームのハンターのように、彼らの生存は他の人を殺し、彼らの物資を盗むことであることがわかりました。
シアトルに到着し、デモのその部分、またはプレイすることになったプレビューの部分を確認すると、シアトルのリソースをめぐって 2 つのグループが争っていることがわかります。そしてそのうちの1つは世俗的でより軍国主義的なグループで、電気も復旧し、発電機を持ち、武器を持っています。そして、それらの多くを拒否し、よりラッダイトとなった宗教グループです。土地を利用して生きて行こうとしています。そしてそうすることで彼らは自分自身と自分の価値観を守ることができると考えています。
したがって、各グループ、ひいてはそれらのグループ内の各文字は異なる値を持ちます。そして、ドラマの機が熟すのは、これら 2 つのグループを一緒にし、価値観が一致しない場合に何が起こったのかを探ることです。彼らはそれにどう対処するのでしょうか?
そしてそれは彼らがお互いに行う他のことにも影響を与えていると思います。彼らは、「私はそんなこと信じないから、そんなことをしたらあなたは悪い人だ」と言っているのです。そして、それは彼らが判断を下すことを容易にし、プレイヤーであるあなたも同様に彼らを一種の判断を下すことを容易にします。
それはハイレベルなゲームですよね?それは地の果てまで正義を追求することだ。しかし、より深く掘り下げると、それは部族主義、トラウマ、そして私たちがしばしば自分自身を正義で他人を間違っていると見なす方法、そしてこれは人間の普遍的なことですが、どのようにして自分を部族と結び付けることができるかについてです。多くの場合、他の部族との紛争が起こったとき、私たちは彼らを人間性を剥奪し、自分たちよりも格下に扱い、正義を追求するために自分たちが行っていることを正当化することができます。
繰り返しますが、それは判断ではありません。それは実際に起こっていることと同じであり、世界中でその例が見られます。そして、おそらく戦争中ではなく、平穏に過ごしていると思われる国の中でも、世界中で政治的に何が起こっているか、そして私たちがオンラインでお互いに交わしている議論を見てください。私たちの希望は、このゲームで、説教臭い方法ではなく、ある意味考えさせられる方法で、それを探求することです。そしてそれが私たちがやりたかったことなのです。
特に、パリ ゲーム ウィークのトレーラーは、暴力が非常にリアルで、ある意味ぎこちないものであるため、人々の注目を集めたと思います。多くの人の不安はそこにあると思います。それは私たちが見慣れている様式化されたものではなく、恐ろしく不快なものです。それは自分の行為を美化するものではありません。暴力描写に関してスタッフにサポートを提供しましたか?スタジオ内で精神的なサポートは行われていましたか?というのは、一定期間にわたってそれを行っている場合、それを常に見なければならないことはかなりの影響を与えるに違いないと思うからです。
ニール・ドラックマン: それで、いくつか質問があると思います。 1 つは、暴力の連鎖と、精神レベルと肉体レベルの両方で人々が互いにできることについての物語を扱うつもりなら、私たちにはそれはできないと感じたことです。それを避けてください。それは物語を台無しにすることになるでしょう。したがって、人々がそれを好むか、愛するか、嫌うかに関係なく、私たちはそれを所有しなければなりません。それが物語なのです。それが私たちがしなければならないことの核心です。そして、あなたが描写している暴力など、難しい主題やその難しい主題の物理的な美学を扱うときは常に、チームを組んでさまざまな方法で対処する人々がいます。完全に別離をする人もいます。まるで何かを作っているようで、その細部を見ているようです。そして、それらは、光がこの液体表面から反射する様子をどのように再現するかというような、より大きな文脈について考えるのとは異なります。それらは完全に分離されています。
他にも影響を受ける可能性のある人がいます。このゲームで私たちがチームのためにやったことは、短期間であろうと長期間であろうと、このゲームに取り組むのが不快に感じるコンテンツがあるなら、このゲームにはやるべきことがたくさんある、ということです。右?それら以外にも取り組むべきことはたくさんあります。あなたにタスクを与えて快適にさせましょう。結局のところ、私たちが求めているのは、自分のやっていることに情熱を持って取り組んでくれる人材です。そのとき、彼らは最善の仕事をします。何かが不快に感じたり、興味がなかったりすると、最善の仕事をすることはできません。私たちは可能な限り最高のゲームを作りたいと考えています。
私たちがプレイしたプレビューと State of Play イベントでは、Vita の所有者が Hotline Miami をプレイしていることがわかりました。それは、暴力をテーマにした同様のゲームへの意図的なうなずきなのでしょうか。もしそうなら、The Last Of Us 2 はそれをどのように構築するのでしょうか?
ニール・ドラックマン:私たちは、私たちが当たり前だと思っていることを示したかったのです。エリーはウォークマンを持っていて音楽を聴くことができ、映画を持っている人もいますし、Vita を見つけた女の子もいます。ちなみに、ゲーム内で Vita が登場するのはこれだけではありません。それで、面白いゲームは何ですか?そして、私たちがゲームの 1 つを入れた部分が 1 つありますが、それは、私たちが求めている種類の物語についてメタ的なステートメントをここで行う機会はあるでしょうか?そして、私たちは Hotline Miami の大ファンでもあります。私はそのゲームが大好きです。そこで私たちは彼らに連絡を取ったところ、彼らは親切にもホットライン マイアミを『ラスト オブ アス パート 2』内に設置することを許可してくれました。それはちょうどいいうなずきのように感じました。
大丈夫だと思いますが、部屋の中の象についても簡単に触れておきます。リークがスタジオに何らかの影響を与えたのかどうか疑問に思ったのですが?
ニール・ドラックマン: 最悪だった。あなたは長い間何かに取り組んできましたが、それがそのような形で完成したことは、私自身にとっても、チームの他のメンバーにとっても残念でした。しかし、すぐに私たちは集まって、それについて話し合いたいと思いました。まず第一に、『The Last Of Us One』では情報漏洩があり、『Uncharted 4』では早い段階でゲームがそのトラックから盗まれ、人々はエンディングを早く投稿するようでした。そして、それは最後に何かをもたらすものではありませんでした。なぜなら、それをプレイすることに匹敵するものは何もないからです。エリーになってその瞬間を感じることは、カットシーンだけでなく、ゲームプレイ、会話、音楽、そしてあなたに与える感情的な影響に匹敵するものはありません。そして、物語は実際には紆余曲折ではないように構築されています。ゆっくりとクランクを動かし、キャラクターが行う選択に緊張感を感じることが重要です。
それで大丈夫、最悪です。しかし、一度人々がそれを手に入れれば、見たかどうかに関係なく、私たちが求めているものを感じることになるだろうということを私たちは知っています。それが私たちが自信を持っている理由です。まあ、しばらくは不快な状況になるだろうが、ゲームは公開されるだろうし、我々が望んでいることは皆さんにも得られると思うよ。
はい、まったく最悪です。そして、現時点ではゲームのさまざまな側面に有害性があり、多様性の描写をまったく受け入れない少数派があるように感じられたので、それは私にとっても本当に腹立たしいです。ゲーム自体が言おうとしていることと非常に矛盾しているように思えるので、それに対する反応についてどう思うか知りたいです。
Neil Druckmann: たくさんのフィードバックが出てきましたが、それに対する私たちの見解は、「あなたは知らない」です。右?嘘のものがたくさん出回っています。私たちは、外に出て何かを修正することはしたくありません。それは、ある意味ゲームを台無しにすることになるからです。そうでないことを言うことで、それが何であるかを言っているようなものです。
そして、ゲームにどのようなキャラクターを投入するかについては、最善を尽くします。私たちはエリーと一緒に旅をしました、そしてエリーは彼女そのものです。それは前作で定義されています。これからも続けていきます。彼女は現在 19 歳です。19 歳とはどのようなものかをあらゆる側面から探求するにはどうすればよいでしょうか?あなたは自分が無敵だと思っています。あなたは、世の中の何が正しくて何が間違っているかを知っていると思っています。あなたは、自分が惹かれる人に対して性的に惹かれます。これらはすべて、このキャラクターについて私たちが探求したいことです。それが私たちが正直なストーリーテリングを行う方法です。
それで、もしあなたが何らかの問題を抱えているとしたら、それは最悪ですが、ストーリーは私たちのために勝つでしょう。皮肉というか、悲しいことかもしれません。この種のストーリーから最も恩恵を受けるのは、今最も大声で叫んでいる人々だと思いますが、彼らを引き込んで、普通のことを正常化するのに十分な要素がゲーム内にあることを願っています。それは私たちの社会の一部であり、興味深い微妙な性格を自分のものにすることの一部です。
はい、100%です。皆さんが嵐を乗り切らなければならないのはとても残念です。しかし、最終的にこのようなゲームで自分自身が表現されるのを見ることになる人々にとっては、それだけの価値があると私は本当に思います。そして、大切な人たちはきっとそれを高く評価してくれると思います。ただ、ご存知のとおり、私の観点からです。
ニール・ドラックマン: はい、多くの誤解は、多様性ポイントを獲得するために何らかの形でストーリーを犠牲にしているようなものです。そして、それは私たちの仕事のやり方ではありません。すべては物語のためにあります。多様性が改善されると、より良いストーリーが得られ、紛争についてより新鮮な視点が得られます。そして、一度ゲームをプレイしたら、そのことに気づいてもらえることを願っています。
憎しみについてのゲームを作った結果、より多くの憎しみが生まれるのではないかと心配したことはありますか?その点で、多くのプレイヤーは鏡を自分に向けられることに不快感を抱いていると思います。
Neil Druckmann: ああ、反応の一部がゲームの意図をよく示しているのは興味深いですね。少しネタバレの領域に入ってしまうと思いますが、プレイヤーから特定の感情を引き出し、その感情を第 2 パートで反映してもらいたいと考えています。それで、私たちにとっては、「よし、最初の部分ができた」という感じです。さて、ゲームが世に出たら第 2 部を入手できるかどうか見てみましょう。これもまた人々が知りませんから。結末については諸説ありますが、結末はまだわかっていません。実際のところ、それがどのようにして起こるかはわかりません。
私たちはついにそれを人々の手に届け、エリーのために作り上げたこの綿密な旅と、これらの出来事が彼女にどのような影響を与えるか、その旅の浮き沈み、美しく甘い瞬間もあれば、対処しなければならないこれらの暗くて難しい瞬間があることを見てもらいます。と。そして、それは挑戦的なものであってほしいですよね?確かに、ただの慰めの食べ物であるゲームもあります。これはそういったゲームではありません。ゲームの中には、心地よい食べ物である瞬間もあれば、プレイするのに精神的に非常に困難な瞬間もあります。それはデザインの一部です。