LCB Game Studio の背後にいる人々との会話では、彼らが本を勧め始めるのにそれほど時間はかかりません。この 2 人のチームはアルゼンチンに拠点を置き、ウォルター ギブソンも大喜びしたであろう衝撃と不気味なセンセーショナリズムの破片を備えた、独創的で静かな文学的なビジュアル ノベルである Pixel Pulp ゲームを制作しています。作家兼ゲームデザイナーのニコ・サリンタリスは、アルゼンチンの文学的伝統を誇りに思っていると語った。それで、私はマリアナ・エンリケスを読んだことがありますか?私はしていません!翻訳は良いですか?どこから始めればよいでしょうか?お返しに、私はもう一人のアルゼンチン人作家、マリア・ガインザをお勧めします。彼の『Optic Nerve』は、記憶、芸術、そしてブエノスアイレスでの生活についてのまばゆいばかりの本です。一度読んだのですが、もうもう一度読みたくてうずうずしています。間もなく、私たちは推奨事項を書き留めるのに忙しくなりますが、Zoom 通話では、メモ帳に頭を下げた画像と、ペンと紙を勢いよく引っ掻く音だけが送信されます。正直、この会話はまさに私が想像していた通りだと感じました。
私は、彼らのゲーム、Mothmen 1966 に完全に魅了された後、Saraintaris と彼の同僚である Fernando Martinez Ruppel (インスタグラムのプロフィール: 「イラスト、ピクセル アート、音楽、そして超常現象の活動。完璧。」) と話をしたいと思っていました。ピクセル パルプの核心まで、モスマンは、すべての未確認生物の中で最も優れたものを描いた単なるビデオゲームではありません。これは、異世界ミステリー小説と、長らく失われていた CGA アドベンチャー ゲームの両方を兼ね備えたインタラクティブ フィクションであり、見事な 4 色アートや分厚い先祖返りフォントを使用したテキスト選択インターフェイスに至るまで、その要素が含まれています。できるだけ知識を深めていくゲームです。夜まで待ってください。本当に、本当にまずいインスタントコーヒーを作り、できれば途中で焦がして、部屋がペンティアムモニターと街灯の不快なナトリウムの光だけで照らされるまで照明を落とし、この奇妙で輝かしいものに没頭してください。
ああ、それと謝りたかったのですが、昨年このことについて書いたとき、私はモスメンが好きだとわかっていましたが、自分がどれだけ本当に好きなのかまだ気づいていませんでした。これから何か月もの間、奇妙な瞬間にどれだけそれが思い出され、私の想像力の中で他のすべてのゲームを押しのけることになるか、私にはわかりませんでした。その調和!それは幽霊についてのゲームであり、私はそれが私を悩ませました。これは古いソフトエッジのペーパーバックと暮らすことについてのゲームで、それは私とともに生きていました。心のこもった、とても賢い、とても丁寧に作られています。それは、私たちの世界に息を吹き込んだゲームのように感じます – これは私がこれを表現する唯一の方法です – です。それは、静かな夜にお香を焚きながら眠りにつき、あらゆる種類の興味深い、悩ましい夢を見るようなものです。
なんてことだ。チームとチャットする前にもう一度 Mothmen をプレイして、たとえば、テキスト選択インターフェイスが実際にどのようにトランスポートされているかを認識しました。ゲーム内のソリティアのバリエーションであっても、あらゆるものに使用します。最初にプレイしたときは面倒だと思いましたが、今では完全に要点を見逃していたことに気づきました。このゲームはプレイヤーにその世界に入る特定の方法を提供し、すべてはそれを通じて行われます。これは一種のエアロックとして採用される制御方式です。
さて、例えは十分です。だから、たとえ私が好きだったとしても、最初はモスメンを少し間違っていました。しかし、最初の頃から私が理解していたことの 1 つは、このようなゲームは深い記憶の場所から生まれているに違いないということです。そうですか?
「これらのゲームを作ったときの私のアイデアは、母と一緒に PC ゲームをプレイしたとても楽しい思い出です」と Ruppel 氏は言います。 「母親と一緒に育ったとき、私は彼女をかっこいい人だとは決して思いませんでしたが、今振り返ると、若い女性として息子と一緒にビデオゲームをしている母親のことを考えると、それはかっこよかったです。そしてそれが主な動機の1つです」私はゲームを作るために持っています。そのようなものを今ビデオゲームに戻したいと思っています。それが私がピクセル アートとその美学全体を選ぶ理由の 1 つです。私はピクセル アートに見られるノイズが好きです。それに漫画本も少し入っています。
「でも、ノスタルジー、それがニコが文章を書くことで何ができるかを知って、私が表に出したいものだと思う。それは、あのピクセルアートのゲームを家に置くことで、若い人たちに何をもたらすことができるかを考えることなんだ。」
「私の祖父はコンピューターがとても好きでした」とサリンタリスは言い、非常に緊密に、非常に熱心に一緒に仕事をしてきた人々ほど簡単にルッペルの話題を理解した。 「私が覚えているのは主にスペクトラムのようなもので、カセットを持っていてロードを待っていました。それらのゲームはすべて覚えています。ジャンルが固まる前、プログラマーがたくさんいて何かを作っていた頃のことも覚えています。だから、アイデアがあるなら、 [ジャンル] の制約なしで、好きなものを何でも作成できます。」彼は思考を洗練させる前に、立ち止まりました。 「私は制約が大好きですが、制約との付き合い方を知らなければ、制約は悪影響を与える可能性があると思います。私にとって、80年代から70年代後半はまさにこのような時代で、すべてが爆発していた時代でした。」
ジャンルを超えて仕事をしたい、記憶や珍しいアート スタイルや個人的な情熱を公にしたいという欲求が、モスメンのようなゲームに没入できる理由なのでしょうか。私たちがこの言葉をひどく誤用していることはわかっています。巨大なマップとたくさんのミッション アイコンがあるものは、没入型でなければなりません。なぜなら、それはあなたを海の深いところに落としてしまうからです。しかし、『モスメン』のようなゲームは、非常に純粋で強制されない没入型であるように私には印象づけられました。晴れた空と満月の夜に一人で見るあの夢。このようなゲームの中に入って、それがどのように機能するか、どのようにストーリーを伝え、あるシーンから次のシーンに移動し、少しのインタラクティブ性を自分のやり方に投入するかを理解しようとすると、これらすべてを混乱させながら、次のように感じます。屋根が頭上で密閉されていて、自分はその中にいるようなものです。では、それを質問に変えるにはどうすればよいでしょうか?珍しいインターフェース、見慣れたものと奇妙なものの両方のアートスタイル、そしてモンスターや真夜中の旅や下心のある、美しく不気味なパルプの伝統に基づいたストーリーを備えたこのようなゲームを作ることに意味はあるのでしょうか?それらの層が一体となって、これほど豊かで独特な感覚をもたらすゲームが生まれるでしょうか?
「私たちが『ピクセル パルプ』に取り組み始めたとき、その前に別のプロジェクトに取り組み始めました。これは 2018 年か 2019 年でした。さらに大きなプロジェクトに取り組んでいました」とサレインタリス氏は私に語ります。その後、パンデミックが起こり、すべてが崩壊しました。それともできましたか? 「私たちは 2012 年から協力してゲームを作ってきました。出版レーベルも一緒に作りましたが、本は 1 冊だけです」とサレインタリス氏は説明します。 「パンデミックでこのようなことが起こったとき、私たちは一歩下がって、一緒に仕事を始めたときに自分たちが得意だったと思うことをもう一度見てみることにしました。言葉と画像は、私たちが何かできると考えている主なものです。 「前作は本当に複雑で、本当に奇妙なゲームでした。ある程度の注目を集めたので、作ることに興奮しましたが、それは私たちが得意だとわかっていたものよりも大きかったです。おそらくやりすぎでした。」
そこで二人は、もっと小さなものを作ろうと考え始めました。 「二人だけだよ」サリンタリスはスピードを上げながら言う。 「私たちはインタラクティブ フィクション、つまりビジュアル ノベルというジャンルを選びました。私たちはパルプを書いていて、頭韻がとても好きなので、『ピクセル パルプ』はジョークとして始めましたが、その後定着しました。その後、それをベースにして構築を始めました。」
そして、これらすべてがゲームの形に反映されました。 「私たちの仕事のやり方は純粋な直感です」とサレインタリス氏は説明します。 「私たちは何かを決めて、前進し続けます。私のお気に入りのアルゼンチンの作家、セサール・アイラの素晴らしいアイデアがあります。戦闘から逃げるなら、後ろ向きではなく前に逃げるべきです。」 」その考えを保留するために一時停止します。 「前に逃げるというこの考え!だから彼は自分の小説を修正することはありません。彼には自分の書いたものを読む編集者がいますが、彼の考えは毎日書くことであり、毎日何ページか書き、しばらくしてから何かができるのです。」
腕を組んでいる。 「それが私たちの仕事のやり方であり、あまり編集していないので、消去せずに修正するためにさらに書く必要があります。そこで、ゲームのレイヤーが登場します。それで、おそらく私たちはシーンを書くことに決め、おそらく素晴らしいと思うので、それを書いて説明しますが、いくつかの章が終わると、最初に考えていたものと異なるため、シーンをより良くするために背景とコンテキストを修正し始めます。」彼は再び立ち止まった。 「これが主に私たちのクリエイティブなプロセスです。面倒ではありますが、私たちにとってはうまくいきます。この方法で多くのことができるので、とても気に入っています。」
「私たちの主な目的の 1 つは、このパルプ倫理を持ちながら、それをビデオゲームにも持ち込むことでした」と Ruppel 氏は続けます。 「そのため、従来の開発では 1 年、2 年、3 年かかることもあります。私たちはそのようなプロセスが好きですが、1 つのプロジェクトだけに多くの時間を費やすと飽きてしまうことはわかっています。今、私たちは次のプロジェクトについて話しています。」私たちには 3 つのアイデアがあり、それらをすべて作りたいと思っています。そのようなエネルギーを維持するために、ゲームを速く作りたかったのです。仕事をするときはお互いをとても信頼しています。私がすべての写真を作り、ニコ、彼はパズルを作りますすべての準備ができたら、ビデオゲームを実行し、バックツーバックでプレイし、メモを取ります。この瞬間にはサウンドが必要で、この瞬間には何らかの種類のものが必要です。ハイライトの部分を見て、そこから作業を開始します。ニコから受け取る唯一のフィードバックは、何かが機能していないときです。彼は、作業中の私のサウンドのモルモットのようなものです。音が良くない場合は、彼が私に教えてくれるはずです。流れがあると思います。それが私の好きなところです。」
言い換えれば、私はパルプ倫理がどれほど深いものであるかを理解していませんでした。それは主題だけではなく、ゲームが実際に制作される方法にも当てはまります。 LCBはゲームを本格的に始めている。確かに、あなたもトーマス・ピンチョンになって、1冊の本に10年以上を費やして、合計8冊、9冊、10冊を書くこともできます。あなたはラルフ・エリソンになって、すべてが古典的な小説を 1 冊半書くことができます。あるいは、あなたはウォルター・ギブソンになって、『ザ・シャドウ』をクランキングしながら、指がタコになりタイプライターで血を流しながら、毎月パルプを出してくる――そしてそれに伴う生々しさがある。プロセスが作品に反映されます。ペースとノウハウは一種のウォーターマークになります。
それが問題なのです。私にとって、『Mothmen 1966』は今でも LCB スタジオの新しいゲームのように感じられますが、Zoom でチャットする直前に、今月下旬にリリースされるチームの最新ゲームである Varney Lake についてのメールを受け取りました。もう 1 つのピクセル パルプには、モスメン 1966 から続くスレッドがいくつかありますが、どれもネタバレしてはいけません。同じ CGA アート、ソリティアのバリエーションへの同じ関心、不気味なもの、半分見えたもの、ささやかれているものへの同じ愛。ある晩電気を消して、きちんとプレイするのが待ちきれません。
そしてそれも同じところから来ています。 「私たちは労働倫理を好みます。取引をするのと同じです」とラッペル氏は言います。 「ニコはライターとして、私はイラストレーターとして、常に締め切りに対処し、他の人からのアイデアを参考にして仕事をしていると、この種の練習と迅速に作業する能力が得られます。
「自分自身の何かに取り組んでいる場合、より多くの時間をかけて、それを貴重なものであるかのように大事にする傾向があります。私はものを貴重なものとして作るのではなく、…として作るのが好きです。」 最後の沈黙。どのように置くのですか? 「…創造性の放出として。」