ホーム ゲーム マーベルズ-スパイダーマン-マイルズ-モラレス 『スパイダーマン: マイルズ・モラレス』に戻ると、単一のシリーズが実際にアクセシビリティのオプションをどのように進化させることができるかを思い出させてくれます。
 『スパイダーマン: マイルズ・モラレス』に戻ると、単一のシリーズが実際にアクセシビリティのオプションをどのように進化させることができるかを思い出させてくれます。

『スパイダーマン: マイルズ・モラレス』に戻ると、単一のシリーズが実際にアクセシビリティのオプションをどのように進化させることができるかを思い出させてくれます。

『スパイダーマン:マイルズ・モラレス』はこの時点では新しいゲームではありませんが、それでも私を驚かせるゲームです。
スパイダーマンは私のお気に入りのスーパーヒーローの 1 つなので、2018 年にインソムニアックのスパイダーマンが発売されたとき、当然それをプレイするのが待ちきれませんでした。ニューヨーク市をウェブで自由に移動できるスムーズな自由は、私の内なる友好的な近所のスパイダーマンを確かに解放しました。男。しかし、ペースの速い戦闘とコントローラーのすべてのボタンの集中的な使用によりイライラする障壁が生じ、最終的にスパイディに完全に没頭することができなくなりました。
私は障害のあるゲーマーとして、エネルギー レベルを注意深く管理しているので、すぐに疲労を感じてゲーム時間が短くなることはありません。このゲームは、ボタンの再マッピング、照準のスナップ、切り替えなどのオプションが欠けていたため、エネルギーを消耗していました。これらのアクセシビリティの省略により、エレクトロとヴァルチャー、ライノとスコーピオンなど、連携する 2 人の敵とのボス戦はほぼ不可能になり、現実逃避の感覚をもたらす代わりに自分の能力の限界を常に思い出させられました。 (ただし、レッド デッド リデンプション 2、GTA 5、サイバーパンク 2077 など、私のお気に入りのゲームのいくつかと比較して、スパイダーマンには複雑な操作スキームがないことは認めざるを得ません。)
だから私はマイルズ・モラレスについて緊張していました。そうすべきだったでしょうか?幸いなことに、マイルズ・モラレスがスパイダーマンの役割にステップアップするのと同じように、偉大な力と責任についてのあの有名なセリフがインソムニアックの考え方に浸透しました。 Insomniac は、アクセシビリティを考慮して Spider-Man: Miles Morales を設計するという大きな責任を果たし、同時に次のレベルのアクセシビリティ機能を通じて障害のあるゲーマーに大きな力を与えました。
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実際、『スパイダーマン:マイルズ・モラレス』は、スーパーヒーロー ジャンルの真のアクセシビリティの進化であり、アクセシビリティと大きく一致する帰属と受容のアイデアを探求するストーリーそのものにまで及びます。さらに重要なことは、Insomniac は元のコントロールを大幅にいじっていませんでしたが、チームがその上にアクセシビリティ機能を巧みに実装したことです。ショッカーって何?
例: Miles Morales のボタンの再マッピングでは、ボタンのレイアウトを変更できますが、再マッピングが複数のボタンを押す必要があるアクションにどのような影響を与えるかも示します。たとえば、回避 (円) を再マップしてガジェット (R1) を選択または発射することで、最速の指を使用して回避できるようになります。再マッピングは、左スティックでガジェット ホイールを操作するという賢明な判断によってもサポートされており、ホイールをフェイス ボタンに再マッピングできます。私のお気に入りの機能は、一度に 3 本のウェブを発射するウェブ シューター バーストです。これにより、ボタンを 3 回押す代わりに、ボタンを 1 回押すだけでハエのように犯罪者をウェブで捕まえることができます。サークルを何度も押すのに苦労することなく、戦闘とスパイディの特徴的な動きの実行との間のスムーズな移行を実現します。
それはすべて重要です。 『マイルズ・モラレス』でライノと戦うのは、『スパイダーマン』でライノと戦う全くの悪夢に比べれば、非常に簡単だった。 Miles Morales で照準、ヴェノム パワー、スイング/パルクールにトグルを使用すると、ありがたいことに、ゲームプレイのすべてのアクションへのアクセスを損なうことなく、一度に 2 つのボタンを押し続けることで生じる疲労が軽減されます。したがって、ヴェノムの能力を完全に無視するのではなく、効果的に使用して環境オブジェクトを敵に投げることができました。その他、強化されたスナップツーエイムなどの補助オプションにより、戦闘中に右スティックを使用した照準とフェイスボタンでの戦闘アクションの間で常に指を移動する必要がなくなります。増加した回避ウィンドウ オプションにより、素早い反射神経のないゲーマーが回避を押すまでの時間が長くなり、プレイヤーのダメージが制限されます。
最初のスパイダーマンでは、街中を追いかけなければならないショッカーとの最初のボス戦を今でも覚えています。ショッカーの移動速度と、逃げるまでのウィンドウが小さいため、何度も失敗しました。 Miles Morales にもいくつかのボス追跡がありますが、追跡アシスト オプションを使用すると、ボスの最高移動速度が低下し、脱出ウィンドウが増加し、範囲内にいる場合は追跡ターゲットに自動的に取り付けられるため、攻撃が容易になります。
スパイダーマンは、街中を美しくスイングしたり、エアトリックを実行したりするなど、運動能力の高さで知られています。最初のゲームでは、さまざまなトリックを実行するために左スティックをさまざまな位置に動かしながら三角ボタンと丸ボタンの両方を押す必要があるため、エアトリックを実行することはほとんど不可能でした。ウェブスイング中にこれらの指の体操をしていることを忘れないでください。 Miles Morales では、四角ボタンと左スティックを使ってエア トリックを実行しますが、エア トリック モードには複数の微妙なオプションがあります。私が選択したオプションは Toggle Maintain なので、Square を 1 回押してトリック モードに入ります。トリック モードは他の操作を通じて持続し、再度 Square を押すと終了します。マイルズが用意したあらゆるトリックを実行しようとすると、それが私に与えてくれる自由は無限です。
『スパイダーマン: マイルズ・モラレス』のアクセシビリティ オプションのユーティリティ ベルトは、明らかに、初代スパイダーマンの物語全体を楽しむこと、さらには体験することに苦労していた障害のあるゲーマーから提供された重要なフィードバックに基づいて、Insomniac によって設計されました。障害のあるゲーマーは、ゲームの核となるゲームプレイを変えることなく、アクセシビリティ オプションを明確に追加できる、ゲームでのスーパーヒーロー エクスペリエンスをパーソナライズできるオプションを望んでいます。アクセシビリティを擁護し、インテリジェントなアクセシビリティ設計が必ずしも大きな変化を意味するわけではなく、代わりにシンプルで効果的なアップグレードになり得ることを実証した Insomniac を、いくら褒めても足りません。

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