『ハイ・オン・ライフ』はパフォーマンスとアニメーションの問題を抱えたまま PS5 に登場しますが、対処が必要です

『ハイ・オン・ライフ』はパフォーマンスとアニメーションの問題を抱えたまま PS5 に登場しますが、対処が必要です

High on Life は、Halo スタイルの戦闘メカニクス、アクロバティックなプラットフォーム、アメリカの主要コメディアンが声を担当する辛辣なユーモアを備えた、風変わりな一人称シューティング ゲームです。これは、あまりにも真剣に取り組むゲームの世界で際立っており、昨年 Xbox コンソールと PC で発売されたとき、魅力的な体験をもたらしました。 Microsoft による 8 か月の独占期間を経て、このゲームがついに PS4 と PS5 に登場し、長年の欠陥を修正する主要なゲーム アップデートが提供されました。これらの新しいバージョンは High on Life の正当性を発揮しますか? また、ゲームの UE4 ビジュアルは 7 つの異なるコンソール プラットフォームにわたって保持されますか?
High on Life は、本質的には複雑なゲームではありませんが、興味深いゲームプレイがいくつかあります。戦闘はいくつかの異なる武器を中心に構築されており、これらの武器にはズーム モードと特別なアクションが組み合わされています。遭遇は非常にダイナミックになる傾向があり、プレイヤーは浮遊ジャンプやダッシュを使用して、さまざまな距離で敵の分隊と交戦することができます。ガンプレイはメカニズム的には Halo や Destiny とまったく同じレベルではありませんが、特に後の銃器のロックを解除すると、満足感を感じることができます。多くの場合、出会いはプラットフォーム上の課題やペースを分割するための単純なパズルによって区切られており、さわやかな小さなシューティング ゲームになっています。
仕組みを超えて、『ハイ・オン・ライフ』は物語を前進させるためにメタテキス​​トのユーモアのセンスに大きく依存しています。これはすべてのプレイヤーに平等にアピールするわけではありませんが、私は十分面白いと思いました。ゲームのストーリーは忘れられやすいものが多く、『ハイ オン ライフ』は完全に私の好みではありませんが、他のタイトルよりもずっと夢中にさせてくれました。さらに、このようなゲームの範囲が、とにかくドラマチックなストーリーを実現するために必要な、慎重に作られたシネマティクスを保証できるかどうかは疑問です。
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とはいえ、『High on Life』は基本的なビジュアルの観点からは驚くほどうまく機能しています。ゲームの世界はカラフルで活気があり、アセットは詳細に表現されており、照明はほとんどの場合説得力があるように見えます。 High on Life は非常に UE4 由来の外観を持ち、少なくとも世代間のゲームのレベルまでは、そのエンジンの機能セットを最大限に活用しています。これは、高品質のベイク ライティングとアンビエント オクルージョンを組み合わせて間接照明を処理し、スクリーン スペース エフェクトに大きく依存し、モーション ブラーを備えた優れた TAA を意味します。完璧に有能で、動いていると非常に魅力的に見えますが、他の UE4 タイトルを超えているわけではありません。
決定的な問題もあります。 『High on Life』では、小さなオブジェクトやいくつかの影がプレイヤー キャラクターのすぐ近くに表示されるなど、気が散るようなポップインが発生することがあります。 PS5 でプレイしているときにも、シャドウマップの揺れやオブジェクトのちらつきなど、視覚的なバグがいくつかあることに気付きました。ここではマテリアルの働きが優れているとは思えません。ほとんどのオブジェクトは、特に間接照明の状況では、少しプラスチックのような光沢を持つ傾向があります。さらに、レベルはやや反復的で、会話シーケンスは非常に基本的ですが、これは、大規模な予算のタイトルと比較して、ゲームの制作価値がやや低いことを裏付けています。
そうは言っても、私が高く評価したユニークなビジュアルタッチはいくつかあります。ゲーム内のさまざまな銃は幅広で表情豊かな顔をしており、チャット中に NPC キャラクターを目で追跡するので、非常にクールに見えます。武器はやや硬いように見えますが、世界を移動すると肉が震え、撃たれると激しく反動します。プレイヤーの武器を微妙に傾けることで、プラットフォームの応答性を高めることができます。一般的に一人称アニメーションは本当に一流です。
基本的なビジュアルに関しては、開発者は良い仕事をしました。最近の UE4 の取り組みと比較すると例外的なものではないかもしれませんが、このゲームはエンジンの主要な機能を効果的に利用して、活気に満ちた視覚的に興味深いゲーム世界を実現しています。
残念ながら、このプレゼンテーションは PS5 の不快なパフォーマンスによって損なわれています。デフォルトのパフォーマンス モードを見ると、時々いくつかのフレーム落ちがあり、多くの場合、画面の上 5 分の 1 でティアリングが発生します。これはそれほど悪いことではなく、頻繁には発生しませんが、このゲームにはフレームレート グラフに現れない 1 つの興味深いパフォーマンスの問題があります。
基本的に、High on Life には迷惑なアニメーションの問題があり、安定した 60fps であってもゲームがフレーム落ちしているように見えます。プレーヤーのカメラと特定のアニメーションはフレーム間で不均一な速度で移動するため、アニメーションが非常にぎこちなく感じられます。これは常に発生するわけではありませんが、中心市街地など、何らかの理由で特定の場所で一貫して発生します。これは、約 2 年前に私が Digital Foundry で最初に取り上げたゲーム、シリーズ S の Ghostrunner のアニメーションの問題に似ています。これも Unreal Engine 4 タイトルです。
Xbox シリーズ コンソールでのオリジナルの『ハイ オン ライフ』リリースでも、実際には、ほとんどのゲームプレイで邪魔なアニメーションの問題が発生するなど、より大きな程度で同じ問題に悩まされましたが、これは発売後のパッチですぐに修正されました。したがって、同じ問題が最新の PS5 バージョンで再発するのを見るのは残念ですが、開発者がソニーのプラットフォームでこの問題を速やかに解決できることを願っています。ありがたいことに、30fps をターゲットとする品質モードではこの問題はまったくないようで、キャプチャ中ずっとフレーム レートが維持されていましたが、明らかに、フレーム レートが高いほど、一人称視点のシューティング ゲームにはメリットがあります。
現時点では、現行世代の Xbox システムは、少なくともパフォーマンスの点では PS5 よりもはるかに優れています。シリーズ S と X の品質モードとパフォーマンス モードはどちらもほぼ完璧に動作し、アニメーションの問題もなく、それぞれ安定した 30 fps と 60 fps を達成します。特に要求の厳しい初期のシーケンス中に、いくつかのわずかな 1 回限りのフレームのドロップに気づきましたが、通常のプレイでは、フレームレートとフレーム時間のグラフの両方で完全に平坦な線が見られます。
現世代コンソールで提供される 2 つのグラフィック モードでは、視覚的な機能が異なります。品質モードでは、影の品質が向上し、遠方のディテールが向上し、霧と煙の効果が追加され、アンビエント オクルージョンが向上します。 2 つのモードの視覚的な違いは、シリーズ X とシリーズ S のどちらで見られる場合でも非常に顕著ですが、シリーズ S の両モードのテクスチャ解像度はシリーズ X よりも低くなります。
PS5 はシリーズ X とほぼ同じですが、重要な違いが 1 つあります。アンビエント オクルージョンの改善は、ソニーのコンソールの品質モードではほとんど行われていないように見えます。私がテストしたショットでは、AO カバレッジは品質モードとパフォーマンス モードで非常によく似ています。これはおそらくバグか、奇妙な省略です。
ピクセル数に関しても、いくつかの驚きがあります。シリーズ S はどちらのモードでも約 1080p で、30fps で実行する場合のパフォーマンスのヘッドルームはおそらく強化されたビジュアル機能に当てられます。シリーズ X もほぼ同じで、テストしたすべてのショットで約 1440p になります。逆に、PS5 のパフォーマンス モードでは平均約 1800p ですが、フレーム間でかなりのばらつきがありますが、品質モードは一貫して約 2160p です。実際には、PS5 とシリーズ X はスムーズに見え、通常は実質的なエイリアシングなしで動作しますが、PS5 はシリーズ X に対して画像の鮮明さにおいてかなりの利点があります。
PS5 の高解像度にもかかわらず、現行のシリーズ S および X バージョンはより洗練されているように見えます。 PS5 のアニメーション ペーシングの問題やフレーム レートの変動は Microsoft の第 9 世代プラットフォームには存在せず、適切に調整されたパフォーマンスと高品質のビジュアル モードを備えています。 PS5 版の『ハイ オン ライフ』はオーブンで焼く時間がもっと必要だったようで、アニメーションのペースの問題が特に顕著な問題です。
新しい PS4 および PS4 Pro のリリースを含む、前世代のコンソールも High on Life の扱いを受けます。視覚的な機能は、パフォーマンス モードではシリーズ S バージョンと同等に見えますが、影の解像度が低くなり、影の範囲が減り、葉の密度が減少するなど、いくつかの追加のカットバックがあります。画質も問題ありませんが、PS4とPS4 Proはどちらも約900pでレンダリングされているようで、ソニーの強化されたマシンが最大限に活用されていないことを示唆しています。
パフォーマンスの面では、PS4 は、より小さなフレーム時間のブリップに加えて、時々かなりの遅延を伴ういくつかの問題に直面しています。ロードも、メインメニューからでもゲーム内からでも、現行世代のモデルと比べてかなりひどいです。 PS4 Pro の料金はほぼ同じですが、大きな途切れの頻度は低いように見えました。これは十分に実用的な体験ですが、最近の多くの世代間タイトルと同様に、前世代のマシンに焦点が当てられていないことがわかります。
Xbox One プラットフォームは同様に動作しますが、同じ遅延や読み込みの問題があります。 One S バージョンには、より頻繁にフレーム時間の低下や長時間の低下が発生するなど、特別な懸念も抱えています。解像度に関しては、One S は約 792p、One X は約 1080p で、後者は通常そのコンソールに期待される解像度の下限に近いです。
前世代の Xbox には、私が予想していたよりも優れたバージョンの High on Life が搭載されており、以前の報道では Xbox One 本体のフレーム レート キャップの問題が強調されていました。すべての第 8 世代プラットフォームは現在、適切なペースの 30fps 出力を提供しているようですが、明らかに他の重大な問題があります。特に、前世代のプラットフォームでは、PS5 で見られるようなアニメーションの問題は発生しません。
High on Life は見栄えの良いゲームであり、楽しいアドベンチャーであり、楽しくプレイできました。基本的なビジュアル プレゼンテーションは非常に快適で、UE4 の機能セットがうまく活用されています。 PS5 は発売時に Xbox シリーズ バージョンを悩ませていたアニメーションのペースの問題に悩まされているため、主な不満はパフォーマンスです。ほとんどの場合は問題ありませんが、ゲームでアニメーションの問題が発生すると不快になります。
前世代のコンソールにも、最近の前世代のタイトルでよく見られるような、ヒッチや長時間のロードなど、さまざまな問題があります。理想的ではありませんが、間違いなくプレイ可能です。ただし、予想通り、One S は 30fps アップデートを維持するのにもう少し苦労します。
High on Life の新しいエディションは、リリース後のパッチによって既存の Xbox リリースの大きな問題が解決された後、ほぼ予想どおりにリリースされます。ただし、PS5 のアニメーションのペーシングの問題は、昨年の Xbox Series S および X と同様に、対処する必要があります。

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