『モンスターハンターライズ』は両方のいいとこ取りになりそうだ

『モンスターハンターライズ』は両方のいいとこ取りになりそうだ

今年の東京ゲームショウは完全にオンラインで開催されたが、いくつかの伝統は残っている。つまり、今年はモンスターハンターがショーの主役を奪い、来年3月26日に全世界で発売されるSwitch専用の新作『モンスターハンター ライズ』が発表されたということだ。年。
これは、カプコンの RE エンジンでのシリーズのデビュー作であり、実際、スイッチでの RE エンジンのデビュー作であり、2018 年に 3DS のジェネレーションズが移植されて以来、任天堂のハイブリッド デバイス向けの最初の適切な専用モンスター ハンターです。ジェネレーションズのディレクター、一ノ瀬泰典氏が復帰します。ライズのディレクターズチェアに就任し、モンスターハンターワールドという大成功からいくつかのアイデアをもたらしました。
マップはより多様になり、エリア間で画面をロードする必要がなくなり、その他の新しい追加にはパラミュート (モンスターの匂いを嗅ぐのに役立ち、乗り物としても機能する犬の仲間) が含まれます。そして最もエキサイティングなデバイスであるワイヤー バグの導入が含まれます。これはグラップリングフックのように機能し、あらゆる種類の地形を横断できるようにします。最高の意味で、まさに『ブレス オブ ザ ワイルド』そのものです。
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しかし、本当に興味深いのは、何が追加されたかというよりも、何が復元されたかということです。モンスター ハンターは、常に外出先でのプレイやローカル ネットワークでのプレイに見事に適しています。そして、そのすべてを再導入することに加えて、最も本格的なモンスター ハンター ワールドにはわずかに欠けていた愚かさの傾向が堂々と戻ってきます。
これらすべてを踏まえると、『モンスターハンターライズ』は実に非常にエキサイティングなものになりそうだ。シリーズのプロデューサーである辻本良三氏と『モンスターハンターライズ』のディレクターである一ノ瀬泰典氏に話を聞いて詳しく聞いてみた。

簡単なことから始めましょう!これの開発にはどのくらいの時間がかかりましたか?
辻本良三:トータル4年くらいですね。一ノ瀬さんは4、5年前に発売された『モンスターハンター ジェネレーションズ』のディレクターを務めました。その後、私たちは彼に少しの休暇を与えました。次の日はそんなことなかった!しかし私たちは彼に、次のポータブル版(当時はまだ発売されていなかった)の Switch タイトルに取り組むことができるかどうか尋ねました。また、開始する前に、同時にどのエンジンを使用するかを検討する必要もありました。私たちは RE エンジンを使用していますが、当時はまだリリースされていませんでした。それを使用した最初のタイトルがバイオハザード 7 だったからです。つまり、長い話をすると、すべてのアヒルを開発してから合計約 4 年かかりました。行。
モンスターハンターワールドが発売される前から開発は始まっていたんですね。それをSwitchに導入するという選択肢を検討したことはありますか?私自身も含め、多くの人がそれについて質問していることは知っています。 -リリース前後。
辻本良三: 正直に言うとそうではありません。なぜなら、私たちは各タイトルを独自のコンセプトとして扱っており、ゲームをデザインするときにそのタイトルをリリースするハードウェアを無視することはできないからです。 Nintendo Switch のような、手に取ってプレイできるものを持っている場合は、どこでもプレイできますが、ソファの大きなテレビの前に座っていることを想定して設計された同じゲームプレイ体験を必ずしも必要とするわけではありません。連続4時間。私たちは、外出先や就寝前に 30 分間手に取って、その体験から何かを得ることができるゲームをデザインできるようにしたいと考えています。それはゲームプレイのデザインに本当に影響を与えるものであり、それをそのまま持ち込むことはできません。だから、『モンスターハンター ワールド』に関しては、そんなことはまったく考えていませんでした。
RE エンジンも採用しているのは非常に素晴らしいことです。これは素晴らしいエンジンで、近年のカプコンのタイトルで驚異的に機能しています。それをSwitchで実現するのはどれくらいの挑戦でしたか?
一ノ瀬泰典: それは間違いなく私たちにとって新しい挑戦でした。おっしゃる通り、RE EngineのタイトルをSwitchに投入するのは確かに初めてでした。したがって、新しいハードウェア プラットフォームをターゲットにするためだけに、多くのバックグラウンドでの技術エンジニアリング作業を行う必要があります。もちろん、カプコンの社内エンジンであるということは、エンジニアの専門知識と知識をすべて活用できることを意味します。エンジニアは非常に熱心に働き、エンジンを動作させ、次のようなゲーム コンテンツを確実に実現できるようにしてくれました。これらは厳密にはオープンワールドそのものではありませんが、マップ間に読み込み領域がなく、必要なグラフィック品質を維持しながらシームレスに機能し、パフォーマンスに影響を与えることなくそれらを維持し、フレームレートを目標を達成できるものにします。多くのことはバランスを達成するのが難しいものでしたが、チームは快適な 30 フレーム/秒を目標にしながら、ゲームを同等に見栄えよくし、スイッチのパワーを最大限に高めることで、本当にうまくやってくれたと思います。できる限り。大変ではありましたが、やりがいのある経験でした。
そして明らかに、『モンスターハンター』が RE Engine に登場するのは初めてです。今後のタイトルについてはあまり語れないと思いますが、モンスターハンターは今後もそのエンジンを使用することになるのでしょうか?
辻本良三氏: 実はシリーズとしての『モンスターハンター』はさておき、『REエンジン』はカプコンの最新内部エンジンです。そして、そうですね、私たちの全体的な目標は、最終的にはできるだけ多くのゲームを私たちのエンジンで実行できるようにすることだと思います。
見た目も信じられないほどでした。それを Switch 上で実行していることにちょっと驚きました。TGS で見たものはバニラの Switch 上で実行されていたのでしょうか?
辻本良三氏: TGS で見たものはすべて Switch 上で動作していました。
任天堂の計画についてはまったく話せないことはわかっていますが、来年 3 月にかなり注目度の高いタイトルが多数発売され、新しい Switch に関する憶測が飛び交っているのは興味深いと思います。理論的には、新しい Switch があった場合、それを利用するのに有利な立場にありますか?
辻本良三: そうですね、もちろんその方向での計画がどうなるかはまったくわかりませんが、現時点でも実際にターゲットとしている 2 つの異なる Switch ハードウェアがあります。ドッキング モードを備えたオリジナルの Switch をお持ちです。したがって、それは、ゲームがプレイヤーが所有するハードウェアに対して過度の仮定を行わないことを確認するために、すでに念頭に置いていることです。任天堂側のそういった計画については、弊社では一切お話することができません。私たちは、お持ちのどの Switch でもゲームができる限り最高に動作するよう努めています。
デザイン面についてもっと話すと、よりポータブルな視聴者を対象としているため、Rise で取り戻すことができた家庭用コンソールベースのモンスターハンター ワールドに欠けていたものは何でしょうか?
一ノ瀬泰則氏: 確かにすぐに思い浮かぶ最大のことの 1 つは、ローカル ワイヤレス プレイです。これは従来の家庭用ゲーム機では実現できないことであり、古くから続くシリーズの歴史の一部でもあります。したがって、オフラインの場合やインターネットにアクセスできない場合でも、スイッチを一緒に持ち寄ってプレイできるのは非常に素晴らしいことです。そしてそれは、これは単なる手に取ってプレイするようなゲームであり、ソファに座ってプレイするのとは異なるゲームプレイ体験であるという考えも拡張します。
私は少し特殊な人間だと思いますが、私のような人間としては、おそらく自分の時間の約 60 ~ 70 パーセントをドックに接続した状態で Switch をプレイすることに費やしています。では、そういった選手のこともどのように考慮しているのでしょうか?
一ノ瀬泰典: 特定の詳細については指摘できません。しかし、重要な経験は、ポータブル、ハンドヘルド、またはドッキングのいずれでプレイする場合でも、その体験を楽しめるかどうかであると言えると思います。可搬性が高すぎて、妙に動作が鈍くなったりするようなことはありません。これは、テレビでプレイして夢中になれる、モンスター ハンターの完全な体験です。しかし、簡単に手に取って遊んで、好きな大きさのひと口サイズの塊で自分のペースで楽しむこともできます。
確かに、ゲームプレイに探索と横断という新しい要素が含まれているという事実も、プレイヤーがドッキングされた Switch とコントローラーを持って座って実際にゲームを楽しみたいかどうかにかかわらず、コンテンツの適応性が優れていると思います。その広大な世界に吸い込まれていくのか、それともいつでもハンターを手元に置いているというより個人的な感覚を求めるのか、それはプレイヤー次第です。そして、私たちは両方のタイプのエクスペリエンスを同等にカバーできるようにしたいと考えています。
『モンスターハンター ワールド』に関しては、その市場に初めて適切に参入するために西側に目を向けているという認識がありました。そして、それは驚異的にうまくいきました。モンスターハンター ワールドの驚異的な成功をおめでとうと言いたいと思います! Rise は、これらの教訓を活かして、より伝統的な日本の視聴者に重点を置いて取り組んでいるように感じます。それは公正な仮定でしょうか?
辻本良三:私たちはそれぞれのタイトルを独自の観点から捉えており、このゲームに何を入れる必要があるのか​​、目標を達成するためにこの特定のモンスターハンターをどのようにデザインする必要があるのか​​、そして何をするのかをゼロからスタートします。私たちが提示したいのは、一種のゲームプレイ体験です。そして、「ゲーム X をこのゲームでどのようにフォローアップできるか?」というようなことには実際には焦点を当てません。あるいは、実際にゲームごとに実装するのではなく、どのようにこれを実装できるでしょうか?ですから、あなたの仮定が正しいと言うのは難しいです。なぜなら、私たちはちょっと考え方が違うだけだと思う​​からです。
それに続いて、モンスターハンターの愚かさの一部はワールドにもまだ存在していましたが、それほど顕著ではなかったという認識もありました。実際、もっとはっきり言うと、友人は「So Tasty」の引用が消えてしまったことに腹を立てており、復活するかどうか尋ねていました。
辻本良三: 「So Tasty」はゲーム内にあると思います…実際には、一般的に新しい追加レベルのボイスクリップがあり、映像を見て気づいたかもしれません。ハンターはアクション中に特定のことを言います。プレイヤーがどのように感じるかという好みに関しては、古典的なモンスターハンターが何であるかを理解している人もいるだろうし、その種の変更を好まない人もいるだろう。そのため、ユーザーが自分の好みに合わせてエクスペリエンスを調整できるように、この情報を保持するよう努めています。たとえば、これらの音声クリップを実際にオフにすることができます。頻度を減らすこともできますし、それがあなたにとってモンスター ハンターである場合は、古典的なうめき声やうめき声だけをオンにすることもできます。私たちは、人々がモンスターハンターのように感じる特定のスタイルがあると感じているという事実を認識しており、それがあなたの好みであれば、それを体験できるようにしたいと考えています。
最後にもう一つ質問です。 TGS ストリームを通じて、Rise には 14 種類の武器が登場することを明言していましたが、これはモンスター ハンター ワールドと同じ 14 種類です。武器が 15 個になるのはいつになるのか、モンスター ハンターのエコシステムに別の武器を導入するのに適切な時期はいつなのかと尋ねる人もいます。
辻本良三: 頑なに答えないわけではないと誓いますが…答えるのは本当に不可能です。追加の武器タイプを追加するには、実際には何か新しいものを追加する必要があり、既存の非常に多くの武器のいずれにも現在存在しないものを名簿に追加する必要があります。また、追加の武器のアイデアに固執せずに、ゲームプレイの深みと幅を広げる方法もたくさんあります。たとえば、ワイヤーバグのメカニズムなど、既存のすべての武器に何かを追加します。ワイヤーバグと組み合わせる方法があります。そして、14 の武器すべてに何かを追加するこの方法は、深さと幅を追加します。それは、単に別の武器を試してみるということと同じではありません。ご存知のとおり、私たちはそのような観点からは考えていません。私たちは常に、エクスペリエンスの幅と深みをどのように追加するかを考えています。今回の場合、一般的にハンターのツールセットに何かを追加することにしました。
他のことを学ぶのが面倒なので、おそらくロングソードをプレイするだけで200時間費やすことになるので、とにかく文句は言えません。だから全然文句言えないんです。とにかく、お時間をいただきありがとうございました!

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