『ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム』はトールキンの中つ国の真の解釈を提供します

『ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム』はトールキンの中つ国の真の解釈を提供します

Amazon の最近の Rings of Power シリーズと、Embracer からリリースされる 5 本以上のゲームの間には、ファンが楽しめるロード オブ ザ リング関連のコンテンツが豊富にあります。しかし、トールキンは本当に時代遅れになったのでしょうか?
その中には、ドイツのスタジオ Daedalic の『ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム』も含まれます。これはしばらく開発が進められており、今年後半にリリースされる予定です。私は最近、このゲームを実際に触ってみるためにハンブルクのスタジオを訪れました。
数え切れないほどのビデオ ゲームにインスピレーションを与えたにもかかわらず、トールキンの作品に直接基づいた本当に傑出したものはいくつかだけです。ゲームをプレイした後、ゴラムが『中つ国: モルドールの影』とその革新的なネメシス システムの高みに到達するかどうかはわかりませんが、伝承愛好家が精査するであろうオリジナルの原作を忠実に再現したものになりつつあるのは確かです。以上。
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これは主に、ゲームの共作者であるダミリ・クナファイド氏のおかげです。彼はスタジオの常駐トールキン専門家であり、作者に関する博士号を執筆中です。そして彼は、今後リリースされる他のゲームやメディアとの競争についてはそれほど心配していません。
「ファンとして、もっと見たいと思っています」と彼は言った。 「我々は間違いなく今年リリースするつもりだが、今は磨きをかけているところだ。他のゲームや映画は? 私はそれらについてはそれほど心配していない。なぜなら、我々は本当にこのトンネルの中にいて、自分たちのやるべきことを成し遂げなければならないし、そうしなければならないからだ」それを市場に出す。
「今でも人々が興味を持ってくれていることが嬉しいです。私は『ロード・オブ・ザ・リング』が大好きなので、もちろん他の人たちにも興味があることを示し、そこからインスピレーションを得てほしいと思っています。」
では、なぜゴラムなのでしょうか?結局のところ、熟練した戦士や強力な魔法使いと比較すると、彼の身体能力の弱さは、すぐにはゲームデザインに適していないようです。
実際、Gollum ゲームのプロトタイプは、Daedalic が引き受けた小さなスタジオによって作成されました。 「この期間には独自の解釈を行う余地があるため、それが良い選択であることに気づきました」とクナファイデ氏は語った。
「私たちにはこの小さな生き物がいます…ゴラムは魔法、不思議、悪、善の世界を小さな視点から体験しています。彼はすべてを知っているわけではありません、彼は大きな英雄でも大きな戦闘機でもありません。
「彼は多くの問題を抱えていて、あまり同情的な生き物ではないので、私たちは彼をもう少しかわいくしました」とクナファイデは冗談を言います。 「彼は苦しんでいて、ガンダルフは彼にとても同情しているが、それには理由がある。彼はただ苦しめられている存在であり、善人ではなかったからだ。だから基本的に私たちは彼にもう少し同情心を持たせ、彼の善良さを示そうと努めた」側面もね。」
岩に落書きするゴラム
ゲームプレイは主に、プラットフォーム、ステルス、パズルの 3 つの領域に分かれています。
プラットフォーミング、またはデイダリックで言うところのパルクールには、ほとんどトゥームレイダーまたはプリンス・オブ・ペルシャのような雰囲気があります。ゴラムは壁を駆け上がったり、壁に沿って飛び越えたりすることもでき、プラットフォーム間を飛び越えるのは、スピードを試す神経質なテストではなく、系統的かつ意図的なものです。ステルス セクションは、石を投げて敵の注意をそらしたり、水中に身を潜めて敵の視線を避けるなど、少し基本的なものですが、同様に不可解な感覚を持っています。
そしてパズルそのものもあります。ある精巧なシーケンスでは、ゴラムが特定の種類の鳥を繁殖させるというもので、正しい卵の色、正しい温度、正しい場所など、イベントの正しい順序に関する手がかりを得るために壁画をチェックするようになりました。全体として、このゲームはゴラムの性格と能力に沿った、心地よい思慮深いゆっくりとしたペースを持っています。
残念なことに、それは絶え間ない死によって損なわれています。ジャンプを失敗したり、壁から落ちたりしませんか?死。ビーズ状の目のエルフに発見されますか?失敗。ゲームのリズムに乗っていると感じたことはありませんし、時には華やかな世界を探索することに解放されているとも感じませんでした。多くの場合、ステルス アプローチかプラットフォーミング アプローチという選択を錯覚させる分岐パスがありますが、いずれにしても、ゲームプレイは制限的であり、ほぼスクリプト化されています。 Daedalic は、ゴラムについて、特定の体験を提供することをとても大切にしているため、プレイヤーに世界をただ楽しんでもらうことを恐れているようです。
オークから隠れるゴラム
ゴラムの性格のおかげで、いくつかの選択肢が残されています。それともスメアゴルでしょうか?主人公の二面性は、特定の場所で賢く利用され、どのように進むかについて複数の選択肢を提供します。時には、これは敵にどう対処するかについての迅速な決定である場合もありますが、プレイヤーがゴラムかスメアゴルのどちらかの側につく必要があるだけでなく、計画の反対側を説得した場合にのみ成功する場合もあります。対話の選択は必ずしも望ましい結果をもたらすとは限りません。
短期的には、その結果は代替対話になりますが、Daedalic はプレイヤーの選択に対してより広範な影響を与えることを約束します。短いプレビュー時間では、私自身それを目撃することができませんでした。
「人々は死ぬか、生きるかだ」とクナフェイデ氏は語った。そしてプレイヤーは自分自身でストーリーを定義することができます。 「味方を持つこともできるし、人をひどい扱いすることもできるし、嘘をつくことも、操作することもできる。それがゴラムのすることだ。」
実際、最も印象に残るのは、トールキンの本の世界に対するゲームの忠実さです。緑豊かなエルフの宮殿や、目の形をした建築物がゴラムを常に監視していることを示唆するモルドールのバラド・ドゥールの暗い内部など、アート スタイルは新鮮でありながら親しみやすいものです。それは、ゴラム自身が、たとえ寄り目であっても、ピーター・ジャクソンの対応者に似ているにもかかわらずです。
クナファイド氏が語ったように、スタジオは本と映画の両方のファンにリーチしたいと熱望していたにもかかわらず、法的理由により彼らの手を縛られていた――ジャクソンの映画の権利はトールキンの本とは別のものだという。
「私たちは、多かれ少なかれ、中つ国に対するゴラムの見方に近い、独自のアート スタイルを開発することにしました」とクナフェイデ氏は語った。 「つまり、必ずしも中つ国のデラックス版が見えるわけではありませんが、ゴラム版の中つ国のデラックス版が見えるのです。
「その後、私たちのアーティストはこの種のスタイルを選択しました。これは、より本に適した、より芸術的なアプローチだと思います。」
エルフの森の眺め
伝承の観点から見ると、『ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム』の物語は、『ホビットの冒険』と『ロード・オブ・ザ・リング』の間に位置します。そして、その両方がプロットの枠組みを提供し、スペースに遊びを与えることができます。
「ガンダルフのように、非常に著名な人物が(この期間について)語っているが、彼は(何が起こったのか)正確には分かっていないかもしれない」とクナフェイデ氏は語った。 「その間、ゴラムは旅をしてたくさんの経験をして元気を取り戻します。
「そしてもちろん、私たちはできる限り深く掘り下げます。」
「しかし、もちろん、私たちは(伝承に)可能な限り忠実に従おうとしました。私にとって、これは非常に非常にデリケートな問題です。」
「私たちはゴラムを玄関先に届けて、『よし、これでロード・オブ・ザ・リングのメインストーリーが引き継がれる』と言わなければならない。なぜなら、ゴラムが後で会社についてくることがわかっているからだ。だから、私たちには始まりと終わりがある。これが次のようなものだとしよう。」 「私たちが抱えている障壁の定義。そしてその中で私たちは物語を創造することができます。しかし、それは悲しく、少し憂鬱で、時には非常に感動的な物語です。」
クナファイド氏は、トールキンについて博士論文を書いている人にとって、これを掘り下げるのは楽しいことだと認めています。 「これは想像力、想像の世界を広げる絵を描く言語の機能であり、『指輪物語』を中心にしています」とクナフェイデ氏は語った。 「まあ、完成できたらね!」
『ロード・オブ・ザ・リング: ゴラム』は、PC、PlayStation、Xbox コンソール、Switch で 5 月 25 日にリリースされる予定です。

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