『悪魔城ドラキュラ』はどのようにして起こらなかったのか

『悪魔城ドラキュラ』はどのようにして起こらなかったのか

デイブ・コックスは疲れている。彼は過去 2 年半、スペイン、米国、日本を行ったり来たりして、『悪魔城ドラキュラ: ロード オブ シャドウ』を最高のゲームに仕上げてきました。さて、ゲームがリリースされ、英国全フォーマットチャートのトップ10入り、そして肯定的なレビューを味わうと、すべてが価値があるように思えます。
ここで、 とのインタビューで、英国生まれのプロデューサーは、コナミがキャンセル、承認、そして再びキャンセルしたプロジェクトの試練と苦難を明らかにしました。
最終結果に満足していますか?
デイブ・コックス
とても満足しています。私はこのゲームをとても誇りに思っています。それは私にとって初めての本当に大きな試合だ。これまで『新国際陸上競技場』や『GTIクラブ』に携わってきましたが、担当したゲームはこれが初めてです。エンリケ(マーキュリー・スチームのシニアゲームデザイナー、ベンチュラ)や小島の仲間たちと自由にやりたいことをすることができた。
多くの開発者は経営陣がすべてを監督しています。私たちにはそれがまったくありませんでした。小島さんが乗ってくれたので、まあ、やってみようという感じでした。そのため、私たちはやりたいことを自由に行うことができました。あれはよかった。それは解放的でした。
小島氏がゲームに関わっていたのは素晴らしいですが、怖かったですか?
デイブ・コックス
プレッシャーがありました。かなり緊張していました。しかし、それは私が思っていたほど悪くはありませんでした。私たちは、ああ、私たちはすべてを提出しなければならず、彼はすべてについて発言権を持つだろうと思いました。彼は最初からはっきりしていました、「これはあなたの赤ちゃんです」。これを使って実行する必要があります。私はただあなたを助けるつもりです。もしよろしければ、私はあなたにアドバイスや経験を伝え、指導してあげますが、それはあなたの赤ちゃんです。
何度か私たちが彼らに物事を提出すると、彼らは「まあ、あなたがこれをするなら、おそらくそれをしてください」と言った。 10 回中 9 回、私たちは彼らの要望に応えようと努めました。しかし、できないこともありました。技術的な理由がある場合、実際にはこれを行うことはできないと言うでしょう。本当にごめんなさい。すると彼らは「それでいいよ」と言うのです。
でも、とてもよかったです。小島さんのことはメタルギアソリッドで知りました。 『メタルギア ソリッド』の開発当時、私はプロダクトマネージャーを務めていました。日本に行って彼に会い、知り合うようになりました。私たちは映画に対して同じ興味を持っていたので、意気投合しました。
彼を参加させるのは少し緊張しましたが、友人に頼ってもらって、「こんな問題があるんだけど、君ならどうやって解決する?」と言ってくれているような気分でした。彼らは解決策を持って戻ってくるだろうし、それは素晴らしいことだろう。あなたが一人でいるなら、あなたは一人です、私が何を言っているかわかりますか?小島さんのチームにフィードバックをしてもらいました。 「『MGS4』のときはこうやってやったんです」って。
キャプション
帰属
例はありますか?
デイブ・コックス
リップシンクとフェイシャルアニメーションに大きな問題がありました。モーションキャプチャは行いましたが、顔のキャプチャは行いませんでした。すべての口パクを行うことになると、私たちは悪夢を見ていました。小島のメンバーはスペインに来ましたが、「電話では説明できない」と言っていました。私たちはあなたに見せなければなりません。それで彼らはスネークの装備をすべて持ってきました。それから彼らは、どのようにそれを行ったのか、どのように仕掛けたのかを私たちに見せました。彼らは私たちがそれをセットアップするのを手伝ってくれました。
彼らが私たちにくれたヒントは、歯に影を付けたことです。歯が生えると、すべて平らになります。彼らはすべての歯と舌に影を付けて黒くしたので、口の中にあるように見えました。ゲームによっては、歯が本当に光っていることがあります。それは正しくありません。彼らはこう言いました。歯に影を付ければ、それは簡単なことです。考えてみれば、当然のことだと思いますが、非常に多くのゲームではそれができません。私たちは「これはすごい」と思いました。私たちはそれを実行しましたが、本当にうまくいきました。ガブリエルのリップシンクとフェイシャルは素晴らしいです。
そのような関係を築けたのは素晴らしいことです。なぜなら、日本のパブリッシャーの中には、愛する知的財産をもっと管理する人もいると思うからです。
デイブ・コックス
それは信頼の問題です。それは敬意についてです。初めは懐疑と心配と不信がありました。このプロジェクトを軌道に乗せるまでには長い時間がかかりました。人々を説得し、プレゼンテーションを行ったり、私たちが行っている仕事を見せたりするのに 1 年以上かかりました。
人々は納得していませんでした。最初はとてもイライラしました。プレゼンテーションを終えてアメリカから戻ってきたとき、こんなことは起こらないだろうと思ったのを覚えています。しかし、ゆっくりと確実に私たちは進み続けました。
私たちはプレイ可能なレベルのプロトタイプを作成しました。実際には、ゲームの中盤にあるレベルの 1 つです。私たちはそれを日本に持ち込んでラインアップミーティングに臨んだ。コナミは年に 2 回ラインアップミーティングを開催し、すべての開発スタジオがこれまでの取り組みを披露します。その会議ですべてが変わりました。決して忘れません。私が会議から出てくると、小島さんが握手して手伝いについて話してくれました。そして、そう、あなた方にはゴーサインが出ました。これは行きます。やれ。素晴らしい気分でした。たくさんの努力と涙、そしてその他すべてのことを経て、それは素晴らしいものでした。
その日からは比較的楽になりました。それまでは、プロジェクトを軌道に乗せることは簡単ではありませんでした。
彼女はあまり健康そうには見えません…
それは文化的な問題だったのでしょうか?
デイブ・コックス
それは信頼の問題でした。悪魔城ドラキュラです。それは常にコナミと関連付けられているブランドであり、特に昔はコナミにとって非常に大きなタイトルでした。心配がありました… 1 つはコンセプトでした。より西洋的で、ダークで、成熟した、ザラザラしたルック アンド フィールを取り入れ、現代の 3D にアップデートしたかったからです。それについては最初から不安がありました。
それはスペインの開発スタジオだったからでもあります。日本は責任を負わないだろう。おそらくそれが、ある意味、小島氏がこのことに名を連ねた理由であり、それが日本中の皆を安心させたからだろう。ああ、小島が素晴らしいと思うならそれでいい。
それまではかなりの不信感がありました。悪魔城ドラキュラですか?悪魔城ドラキュラじゃないの?これは悪魔城ドラキュラへのオマージュになるのでしょうか?どうなるでしょうか?私たちはただ開発を続けました。私たちは、ゲームを作るつもりで、あちこちを変更する必要がある場合は、問題なく変更します、と言いました。しかし、私たちはただ試合を軌道に乗せたかっただけです。すべてがうまくいきました。
発売されないかもしれないという実際の危険はありましたか?
デイブ・コックス
そうそう。そうそう。何度も。何度も何度も。実際、何度か止まってしまったこともありました。

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アニメシリーズ『悪魔城ドラキュラ ーキャッスルヴァニアー』日本語吹替え版 予告編
[BGM] [X68000] [opm] 悪魔城ドラキュラ [The Castlevania]

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