『Call of Duty: Modern Warfare』とその少年兵レベルの問題

『Call of Duty: Modern Warfare』とその少年兵レベルの問題

『Call of Duty: Modern Warfare』の発表の日、私は興奮していました。通常の理由だけではなく、今回の回ではいくつかの真剣に成熟したトピックに取り組むことが約束されていたからです。ロンドンでのテロ攻撃、民間人の巻き添え被害、「見出しから真っ直ぐ」引き裂かれた状況、特に困難なレベルの少年兵について説明する記事が掲載された。
確かにそれは論争の種のように聞こえましたが、少し違うことをする機会でもありました。
私は、紛争について真に興味深い解説を提供する戦争ゲームの可能性を強く信じています。これは、『This War of Mine』と『Spec Ops: The Line』が戦争の複雑さと恐怖をどのように批判しているかを分析するおまけの論文を書いた程度です。はい、私はオタクです。
『コール オブ デューティ』自体も、オリジナルのモダン・ウォーフェアの『デス・フロム・アバブ』など、特定の軍事手法に疑問を投げかける記憶に残るレベルをいくつか提供しています。AC-130 レベルでは、プレイヤーは熱画像を使用してマップ上の白い点を爆発させる必要がありました。もちろん、点は人です。しかし、遠くから、そして点を撃ったことでマイク越しにたくさんの賞賛を受けているとき、そのことを思い出すのは困難です。
つまり、私は純粋な期待を持って Modern Warfare の舞台裏 E3 デモに参加しました。このゲームが「メディアの限界を押し広げ」、「戦争という不快な現実を通じて感情的なつながり」を提供すると約束されたとき、私の期待は再び高まりました。
その不快感は最終的にやって来ましたが、それはすべて間違った理由によるものでした。
物事は非常に順調に始まりました。私たちはピカデリーでのミッションの終わりを見せられました。それは、警察と軍がテロ攻撃を阻止しようとする混乱した状況を示していました。最終的には、爆弾によってエリアが炎上します。これは、オリジナルのモダン・ウォーフェアのミッション「ショックと畏怖」での壊滅的な失敗の反響です。
その後、アクションはタウンハウスミッションに移り、そこではSAS部隊の優秀なチームが攻撃の原因となったテロ組織を混乱させるためのステルス作戦を行っています。民間人の巻き添え被害を避けることを強調することは時々高圧的に感じられるが、それでもこのレベルはテロリストが民間社会にどのように組み込まれているかを探るのに適している。それは閉所恐怖症であり、ステルスであり、そして恐ろしく効率的です。テロリストを倒した後で、テロリストが発するうねうねするアニメーションと窒息するような音は、たとえ彼らがあなたを殺すだろうとわかっていたとしても、依然としてあなたを怪物のように感じさせます。戦闘で瞬時の判断を下すことの難しさについての明白な点は、並行状況を使用して描かれています。ある階では、プレイヤーは赤ん坊を抱いている女性(殺すのではなく拘束することになっている)に遭遇し、次の階では女性が主張します。彼女は人質に取られている…起爆装置に手を伸ばすまでは。
ここまでは順調ですが、次は少年兵レベルの時間です。
プレイヤーが最初に目にするのは死んだ女性の顔です。それはファラの母親です。あなたが演じている若い女の子は、中東の都市に対するロシアの爆撃作戦の最中に捕らえられています。瓦礫と塵の墓場からゆっくりと救出される感覚 – のこぎりを使って切断するときに火花が顔に向かって飛び散る – は、再び閉所恐怖症でパニックを引き起こします。父親の腕に抱き上げられたファラは、襲撃による混乱の中、母親を求めて叫びながら運ばれていきます。それは当然のことながら恐ろしく悲惨です。
ファラと父親は家に到着し、弟と再会し、出口に向かいました。残念なことに、運命には別の計画があり、ロシア兵が玄関に到着します。緊迫した対立の末、ファラの父親は争いの中で撃たれ、二人の子供たちは身を隠すために慌てて逃げ出す。
このとき、事態は非常に奇妙になります。
ファラは床に落ちているドライバーを見つけます。この巨体なロシア人を倒すには、プレイヤーは足の裏にこっそり近づき、太ももを切り裂かなければなりません。これは一度だけではなく、彼を倒すには3回の試みが必要です。スライスするたびに、ファラはベッドの下に隠れたり、通気口を使って部屋の間を忍び込んだりする必要があります。状況の奇妙さは、ロシア人のたどたどしい動き、ほとんどコミカルなアクセント(「バットを見て、あなたが私の足にやったこと、雌犬」)、そしてファラがチョップを受けるたびに鳴り響く繰り返しの銃声とアニメーションによってさらに悪化します。兵士。 3回目のハックアンドスラッシュの試みの終わりに、ファラと彼女の兄弟は協力して兵士を繰り返し刺し、血みどろの長期にわたる死のシーケンスを作り、最後にファラが銃で彼を止めました – カメラは上向きに回転しています子供の手の反動の力で。
Infinity Ward が私に不快感を与えたいのであれば、それは成功しました。ただし、このシーンが非常に不快で気まずいものに感じられたからです。その理由は、少年兵のレベルが、レール上の映画のシーンから、奇妙に決まり文句の、非常にビデオゲームのボスの戦いに切り替わるからだと私は感じています。それはさらに 2 つのステージに分かれています。最初のステージは、プレーヤーが通気孔を這う奇妙なかくれんぼゲーム (古典的なビデオ ゲームのゲーム) で、次にプレーヤーが「ボス」の 3 つを攻撃することを要求する 3 つのルールに従います。回。第 2 段階は、もう少し映画的な「フィニッシュ ムーブ」で、ロシア人の胸を 5 回ほど刺し、最後に銃で殺します。
Infinity Ward はリアリズムの実現に重点を置き続けてきたにもかかわらず、このレベルはまったくリアルに感じられませんでした。使い古されたビデオゲームの文法が非常に明白に使用されているため、信じられないという保留は打ち砕かれ、状況が矮小化され、激しく悲惨な瞬間であるはずだった瞬間が切り取られました。
私はそのアプローチについて Infinity Ward の意見を聞きたかったので、ラウンドテーブル中にスタジオ アート ディレクターの Joel Emslie とシングルプレイヤー デザイン ディレクターの Jacob Minkoff に、『Modern Warfare』の政治的テーマやデリケートなトピックの表現についていくつかの質問をしました。
「私たちは現代の戦争と現代の紛争の精神に忠実なゲームを作りたいと思っていますが、特定の政治的メッセージについては話したくないのです」とミンコフ氏は私に語った。 「これはエンターテイメントです。」
同様に、エムズリー氏は、インフィニティ・ウォードは「本当に良い物語を伝えることにもっと興味がある」と語った。
「スタジオには『ジョーズは見ていない』という格言があり、人々と彼らが経験したことに対して敬意を払うことを常に心がけています」とエムズリーは説明した。
「これは楽しいものであるべきであり、一人称視点のシューティングゲームであるはずであり、楽しい時間を過ごせるはずです」と彼は後に付け加えた。 「私たちは皆さんをある状態に引きずり込んだくないので、より多くのジョーズに参加することを非常に念頭に置いています。
「私はタランティーノの大ファンです。彼は非常に過激なコンテンツを芸術的な方法で扱っていると思います。そして、私たちは常に物語を伝え、映画らしくするために芸術的なアプローチをとろうとしています。
「結局のところ、それはエンターテイメントであり、芸術なのです。」
これらの答えを聞くと、なぜ少年兵のシーンがそれほど不快に感じられるのかがわかると思います。モダン・ウォーフェアはエンターテイメントを提供し、過度に不必要な暴力を避けながら感情的な体験を提供したいと考えており、そのため「ジョーズは見ていない」というフレーズが生まれました。これは実現可能だと思います。前にも述べたように、オリジナルのモダン・ウォーフェアは『Death from Above』で見事にそれを実現しています。しかし、少年兵レベルでは、Infinity Ward は両方のことを同時に行うことに熱心すぎて、過剰に脚色された暴力とともに不適切で明白なゲーム メカニクスを押し進めています。レベルを映画的であり、かつゲームプレイの観点から魅力的に表現しようとする中で、Infinity Ward は独自のビデオ ゲームの文法につまずき、代わりにフランケンシュタインのような不協和音の混乱を生み出します。

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