God of War は、業界最高の開発者の 1 人による最新テクノロジーを搭載し、シリーズの新たなビジョンを携えて帰ってきます。サンタモニカ スタジオは常に技術の限界を押し上げることで知られており、この新しいゲームも例外ではありません。しかし、それ以上に、スタジオがその野心的なビジョン、つまり高品質の製品を提供するための重要な要素を完全に実現するための予算と時間が与えられていることは明らかです。付随的な環境の細部から最もそびえ立つ獣に至るまで、God of War は PlayStation ハードウェアを限界まで押し上げながら、リアルタイム ビジュアルを新たな高みに引き上げます。
ゲームをロードしてタイトル画面を見ると、クレイトスのそびえ立つ姿が、以前の God of War ゲームと比較してサンタモニカ スタジオがもたらしたビジュアルの進化について多くを物語っています。カメラが近づくと、彼の擦り切れた額の汗とシワ、風化した肌の毛穴、ボロボロの手に沿って走る血管、そしてひげの細部に気づくでしょう。また、このゲームでアニメーションとカメラワークがどのように美しく組み合わされているか、そしてアートワークのあらゆる領域における正確さを初めて確認することもできます。
これは、God of War が提供するものに対する大胆なオープニングであり、これが以前のゲームと比較して非常に異なるゲームであることはすぐに明らかです。このシリーズは伝統的にカメラを遠くに配置することに焦点を当てており、プレイヤーがクレイトスの動作を間近で観察することはほとんどありませんでしたが、カメラはここでカットされることはなく、常にクレイトスのすぐ後ろに位置します。これはまったく新しいプレゼンテーションであり、機能します。このように近づくと、クレイトス自身、彼の息子アトレウス、あるいは旅の途中で遭遇する他の友人や敵のいずれであっても、非常に詳細に表示されます。ゲームは物理ベースのレンダリングに依存しているため、革、布、毛皮はすべて非常にリアルに見え、世界の中に自然に収まります。髪とひげは両方ともリアルに見え、動き、優れたシェーディングとディテールを備えています。
雪の変形も特定のシーンで大きな役割を果たします。雪が軽く覆われている領域では単純なテクスチャ トリックが使用されますが、厚い尾根では完全な変形が可能になり、Rise of the Tomb Raider で使用されたアダプティブ テッセレーションを思い出させます。この機能により、プレイヤーと敵は、マットのままの現実的な道を切り開くことができます。雪原で戦闘を終えると、かつては自然のままだった表面はどろどろになります。すべては、オブジェクトごとのモーション ブラーの優れた実装によって支えられています。この機能は、使用したくない場合はオプション メニューから調整できます。
このゲームではキャラクターの実現がセンセーショナルですが、結局のところ、本当に注目を集めるのは環境です。 『ゴッド・オブ・ウォー』の初期の上映では、意図的にミッドガルドの豪華な雪に覆われた森に焦点を当てていましたが、ここにはそれだけではありません。これまでの God of War タイトルと比較して、各エリアは以前よりも大きく、より複雑になっています。進むにつれて交差する複数の道があり、見逃した秘密や通路を探して後戻りすることも可能です。今回は、一連の直線的なステージではなく、完全に探索可能な世界のように感じられます。環境アーティストはこのゲームで非常に細かいディテールに焦点を当てており、風景用に作成された基本ジオメトリは非常に緻密です。そびえ立つ山頂から細部に至るまで、世界の隅々まで細心の注意が払われています。どのシーンもよく見るとすぐに理解できます。木の梁、石の板、うなり声を上げている木の枝はすべて、適度に丸みを帯びており、リアルです。
パフォーマンス モードが解決策でしょうか?そうですね、膨大なピクセル数を標準の 1080p と交換すると、フレーム レートが大幅に向上します。ここでは、安定した 60 フレーム/秒は想定外で、フレーム レートが暴走し、代わりに顕著なジャダーが発生します。このモードが基本的に提供するものは、たとえば PlayStation 3 の God of War 3 や Ascension に近いものです。フレームレートは、小競り合い中のほとんどの時間で平均 40 秒台半ばから後半ですが、静かな瞬間の一部ではジャンプすることがあります。最大または約 60fps。それは私たちにとっては問題ではありませんが、ソニーがマイクロソフトの例に倣い、FreeSync テクノロジーを採用すれば、問題は改善されるかもしれません。現状では、可能な限り高速なパフォーマンスを好み、60Hz ディスプレイの不均一なフレームレートから生じるジャダーを気にしない人にとっては、これは素晴らしいオプションです。
最後に、ベースとなる PlayStation 4 ですが、これは 30fps に制限されていますが、ここでのパフォーマンスのレベルは、高解像度オプションを有効にした PS4 Pro と驚くほど似ています。フレームレートは通常 30fps で一定に保たれますが、特定のシーケンス中にパフォーマンスが低下し、流動性が低下します。結局のところ、2 つのシステムと利用可能なオプションの中で、私は PS4 Pro の高解像度オプションを使用した上限付き 30fps モードを好みます。画質と安定性がうまく組み合わされています。時折 30fps を下回る低下が発生してイライラすることもありますが、全体的な一貫性のレベルは概ね安定しています。ロックが解除されたパフォーマンス モードは、私の好みにはあまりにも変化しすぎて不安定です。時折 30fps を下回るよりも、ジャダーの方がエクスペリエンスを損ないます。
『God of War』は現在、多くの好意的な報道を受けていますが、特にその の推奨レビューは同様であり、私たちの観点からすると、この作品は賞賛に値します。これは、ファーストパーティ スタジオが視覚的な忠実度の点で新たな高みに到達した素晴らしい例であり、このタイトルは Horizon Zero Dawn、Uncharted 4、Gears of War 4 などと並んで誇らしげに立っています。その驚くべきレンダリング テクノロジーからシームレスなカメラ システムに至るまで、 『God of War』は目玉タイトルです。これは、未加工の才能、予算、時間の膨大なカクテルを重要なプロジェクトに投入すると、何が達成できるかを示す印象的な成果です。
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