『God of War』は PS4 のもう 1 つのテクノロジー大国です

『God of War』は PS4 のもう 1 つのテクノロジー大国です

God of War は、業界最高の開発者の 1 人による最新テクノロジーを搭載し、シリーズの新たなビジョンを携えて帰ってきます。サンタモニカ スタジオは常に技術の限界を押し上げることで知られており、この新しいゲームも例外ではありません。しかし、それ以上に、スタジオがその野心的なビジョン、つまり高品質の製品を提供するための重要な要素を完全に実現するための予算と時間が与えられていることは明らかです。付随的な環境の細部から最もそびえ立つ獣に至るまで、God of War は PlayStation ハードウェアを限界まで押し上げながら、リアルタイム ビジュアルを新たな高みに引き上げます。
ゲームをロードしてタイトル画面を見ると、クレイトスのそびえ立つ姿が、以前の God of War ゲームと比較してサンタモニカ スタジオがもたらしたビジュアルの進化について多くを物語っています。カメラが近づくと、彼の擦り切れた額の汗とシワ、風化した肌の毛穴、ボロボロの手に沿って走る血管、そしてひげの細部に気づくでしょう。また、このゲームでアニメーションとカメラワークがどのように美しく組み合わされているか、そしてアートワークのあらゆる領域における正確さを初めて確認することもできます。
これは、God of War が提供するものに対する大胆なオープニングであり、これが以前のゲームと比較して非常に異なるゲームであることはすぐに明らかです。このシリーズは伝統的にカメラを遠くに配置することに焦点を当てており、プレイヤーがクレイトスの動作を間近で観察することはほとんどありませんでしたが、カメラはここでカットされることはなく、常にクレイトスのすぐ後ろに位置します。これはまったく新しいプレゼンテーションであり、機能します。このように近づくと、クレイトス自身、彼の息子アトレウス、あるいは旅の途中で遭遇する他の友人や敵のいずれであっても、非常に詳細に表示されます。ゲームは物理ベースのレンダリングに依存しているため、革、布、毛皮はすべて非常にリアルに見え、世界の中に自然に収まります。髪とひげは両方ともリアルに見え、動き、優れたシェーディングとディテールを備えています。
アニメーションは生のディテールと同じくらい重要な役割を果たし、シリーズの新しい基準を設定します。攻撃はリアルに敵とつながり、よろめかせます。大きな生き物の頭に斧を投げることから、凶悪な攻撃でアンデッドを急襲することまで、あらゆるものがゲームに重量感と勢いを与えます。初期のシリーズ エントリの定番である、より大きな敵も登場し、優れた映画アニメーションとゲーム内アニメーションの両方を備えています。衣服や「ぶら下がり小物」も、世界を駆け巡る際にそれぞれに適用されるリアルな物理学により、細部にまでこだわりを持っています。ここでのリアリズムは印象的です。クレイトスが着用しているアーマーは、彼のモデルに取り付けられたものではなく、独自の物理学が適用された別個のオブジェクトであるかのように感じられます。
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これは、環境破壊と相互作用を含めることによって強化されます。ゲームの序盤で、強力な敵と対峙すると、あらゆる木や岩があなたの行動によって粉砕されます。巨大な獣は石の柱を一掃することができ、クレイトスの斧のスイングでさえ、近くの木の葉をスイングの方向に一瞬吹き飛ばします。さらに印象的なのは、映画のようなシーケンスです。これにより、物理学と破壊を事前に計算して表示することができます。敵を山の斜面に駆け抜けさせることはできますか?ここには印象的なものが展示されています。
雪の変形も特定のシーンで大きな役割を果たします。雪が軽く覆われている領域では単純なテクスチャ トリックが使用されますが、厚い尾根では完全な変形が可能になり、Rise of the Tomb Raider で使用されたアダプティブ テッセレーションを思い出させます。この機能により、プレイヤーと敵は、マットのままの現実的な道を切り開くことができます。雪原で戦闘を終えると、かつては自然のままだった表面はどろどろになります。すべては、オブジェクトごとのモーション ブラーの優れた実装によって支えられています。この機能は、使用したくない場合はオプション メニューから調整できます。
このゲームではキャラクターの実現がセンセーショナルですが、結局のところ、本当に注目を集めるのは環境です。 『ゴッド・オブ・ウォー』の初期の上映では、意図的にミッドガルドの豪華な雪に覆われた森に焦点を当てていましたが、ここにはそれだけではありません。これまでの God of War タイトルと比較して、各エリアは以前よりも大きく、より複雑になっています。進むにつれて交差する複数の道があり、見逃した秘密や通路を探して後戻りすることも可能です。今回は、一連の直線的なステージではなく、完全に探索可能な世界のように感じられます。環境アーティストはこのゲームで非常に細かいディテールに焦点を当てており、風景用に作成された基本ジオメトリは非常に緻密です。そびえ立つ山頂から細部に至るまで、世界の隅々まで細心の注意が払われています。どのシーンもよく見るとすぐに理解できます。木の梁、石の板、うなり声を上げている木の枝はすべて、適度に丸みを帯びており、リアルです。
これは、優れたテクスチャ作業によってさらに強化されます。新しい PBR システムは、より自然な環境の作成に役立ちます。光沢のある床などの滑らかな素材よりも、より多くの方向に光が散乱するため、石の加工物が適切に粗く見えます。鏡面ハイライトはマテリアルと組み合わせて非常に効果的に使用され、現実的でありながら幻想的なサーフェスを作成します。そして実際、これはゲームの世界を完璧に表現しています。多くのシーンは驚くほど現実的に見えますが、他のシーンはファンタジーの世界に突入します。ゲームの序盤の葉と泥の水たまりは、現実世界で遭遇するかもしれない森に似ていますが、後半の環境は時々ほとんど別世界のように感じられます。
これはすべて、多数の新しいライティング機能によって支えられており、その一部はエンジンの構築時に遅延レンダラーに移行することによって可能になりました。全体を通してダイナミック ライトが多用されており、特定のアーティファクトにより、クレイトス自身が暗い領域に光を当てることもでき、その結果、近くのジオメトリから影が生成されます。世界自体はバウンス ライティングでリアルに照らされています。基本的に、光が特定のマテリアルや色で反射すると、その色の値が周囲のオブジェクトやキャラクターに変換されます。
ここではボリューム照明も大きな役割を果たします。突き刺すような光のシャフトから濃い霧まで、ボクセル グリッド ソリューションを使用して、ゲームに充実感と雰囲気を与えます。精度が低下している一部のシーンをよく見ると、効果を実現するために使用されているボクセル構造も確認できます。これにより、基本的に、長い光線が大気を突き抜け、空気中にリアルに散乱することが可能になります。これは一般に高価なレンダリング技術であり、ゲーム全体でこれほど頻繁に使用されているのを見て私たちは驚きました。その一方で、多くのシーンでは反射がある程度制限されます。非常に特殊な領域は、スクリーン空間の反射とキューブ マップの組み合わせに依存します。これはかなりうまく機能しますが、ほとんどの領域では近似キューブマップが使用されているため、表面に反射するはずのオブジェクトと一致しない反射が発生します。ただし、場合によっては、重要なオブジェクトは適切な反射を受けますが、周囲のオブジェクトは適切な反射を受けません。
パーティクルももう 1 つの印象的な機能です。GPU で高速化されたパーティクルがゲーム全体で豊富に使用されています。戦闘中の灰や火花からドアを開ける儀式の実行まで、すべてが GPU で加速されたパーティクルの豪華なシャワーをもたらします。これは世代初期には大したことでしたが、最近のゲームでは控えめになりました。ゴッド オブ ウォーのファンタジー設定は、そのような効果を披露するのに最適な場所です。
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実際、ゲームを進めていくと、細部が最も目立ち始めます。光が木々の間を通過するときに葉を透過する様子、木箱やその他の物体がスイングの方向にどのように砕けるのか、丸太を川から引き上げるときに水滴が落ちる様子、そしてこのような短くて風に吹かれる草の小さな葉など、すべて協力して、より現実的で視覚的に魅力的なエクスペリエンスを作成します。これは、通常の PlayStation 4 でプレイしているのか、それとも「スーパーチャージされた」PS4 Pro でプレイしているのかを視覚的に示すショーケースであり、ネイティブ 4K に遠く及ばない明瞭さのレベルで、これまでに見た中で最も優れたチェッカーボード レンダリングの実装の 1 つを備えています。 -少なくとも知覚的には。それがチェッカーボードの特徴であり、インターレース スキャンとプログレッシブ スキャンにほぼ似ています。静止画像をよく見ると、チェッカーボード手法により目に見えるアーティファクトが確認できますが、通常のゲームプレイでは、その効果は説得力があります。
結局のところ、この手法の有効性については議論が激しくなり続けるだろうが、ここではチェッカーボードが非常に意味がある。スムーズなフレームレートを維持しながら、PS4 Pro でネイティブ 4K でゴッド オブ ウォーのようなゲームをレンダリングすることは不可能だろう。 、そして私たちがこれまでに見たいくつかの 1800p および 1620p ゲームと比較した視覚的な見返りは自明です。ご想像のとおり、通常の PS4 は 1080p のプレゼンテーションを提供します。 Pro では画質が大幅に向上していますが、アンビエント オクルージョンのわずかな違いを除けば、残りのビジュアルは 2 つ間でほとんど同等です。これは、追加のハードウェアが忠実度を高めるのではなく、ピクセル数を大幅に増やすために使用されているため、当然のことです。エッジや一時的なアーティファクトを適切に処理する優れたアンチエイリアシング ソリューションのおかげで、すべてのバージョンがクリーンになっています。テクスチャ フィルタリングも、どちらのプラットフォームでも一般に高品質です。
パフォーマンスの面では、注目すべき構成が 3 つあります。ベース モデルの 1080p30 ターゲットを 2160p チェッカーボードで実行する 2 つの Pro 製品と重ね合わせ、もう 1 つはロックされていないフレーム レートでフル HD 解像度で実行するパフォーマンス指向モードです。高解像度モードを使用したPS4 Proバージョンから始めましょう。選択すると、一貫したフレーム時間を実現するためにフレーム レートが 30 フレーム/秒に制限されます。ロックされていないフレーム レートはこれまでのシリーズの定番であり、これを好む人のためにパフォーマンス モードも利用できます。チームがより高いフレームレートを目標とするのではなく、ハイエンドのビジュアルを提供することに重点を置いていることは明らかです。
チェッカーボード 4K モードを使用すると、ゲームはほとんどのシーンで 30 フレーム/秒で安定した状態を維持し、かなり良い仕事をします。視覚効果を重ねる激しい戦闘でも、落ちたフレームのポケットはほとんどなく、目標のフレーム レートにほとんど固執しています。 。ただし、完全ではなく、エフェクトを多用する一部のシーンではパフォーマンスが低下する可能性があります。ありがたいことに、これはルールというよりも例外であり、ほとんどのゲームでは 1 秒あたり 30 フレームが安定して提供されますが、完全なロックではありません。
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パフォーマンス モードが解決策でしょうか?そうですね、膨大なピクセル数を標準の 1080p と交換すると、フレーム レートが大幅に向上します。ここでは、安定した 60 フレーム/秒は想定外で、フレーム レートが暴走し、代わりに顕著なジャダーが発生します。このモードが基本的に提供するものは、たとえば PlayStation 3 の God of War 3 や Ascension に近いものです。フレームレートは、小競り合い中のほとんどの時間で平均 40 秒台半ばから後半ですが、静かな瞬間の一部ではジャンプすることがあります。最大または約 60fps。それは私たちにとっては問題ではありませんが、ソニーがマイクロソフトの例に倣い、FreeSync テクノロジーを採用すれば、問題は改善されるかもしれません。現状では、可能な限り高速なパフォーマンスを好み、60Hz ディスプレイの不均一なフレームレートから生じるジャダーを気にしない人にとっては、これは素晴らしいオプションです。
最後に、ベースとなる PlayStation 4 ですが、これは 30fps に制限されていますが、ここでのパフォーマンスのレベルは、高解像度オプションを有効にした PS4 Pro と驚くほど似ています。フレームレートは通常 30fps で一定に保たれますが、特定のシーケンス中にパフォーマンスが低下し、流動性が低下します。結局のところ、2 つのシステムと利用可能なオプションの中で、私は PS4 Pro の高解像度オプションを使用した上限付き 30fps モードを好みます。画質と安定性がうまく組み合わされています。時折 30fps を下回る低下が発生してイライラすることもありますが、全体的な一貫性のレベルは概ね安定しています。ロックが解除されたパフォーマンス モードは、私の好みにはあまりにも変化しすぎて不安定です。時折 30fps を下回るよりも、ジャダーの方がエクスペリエンスを損ないます。
『God of War』は現在、多くの好意的な報道を受けていますが、特にその の推奨レビューは同様であり、私たちの観点からすると、この作品は賞賛に値します。これは、ファーストパーティ スタジオが視覚的な忠実度の点で新たな高みに到達した素晴らしい例であり、このタイトルは Horizo​​n Zero Dawn、Uncharted 4、Gears of War 4 などと並んで誇らしげに立っています。その驚くべきレンダリング テクノロジーからシームレスなカメラ システムに至るまで、 『God of War』は目玉タイトルです。これは、未加工の才能、予算、時間の膨大なカクテルを重要なプロジェクトに投入すると、何が達成できるかを示す印象的な成果です。

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