これまでに作られた中で最も難しい D&D モジュール、Tomb of Horrors の内部

これまでに作られた中で最も難しい D&D モジュール、Tomb of Horrors の内部

この記事には、Tomb of Horrors D&D モジュールのネタバレが含まれています。
ゲームの作成者であるゲイリー・ガイギャックスによって考案されたダンジョンズ アンド ドラゴンズのモジュールである Tomb of Horrors について最初に聞くことは、それがいかにその名前に忠実であるかということでしょう。倒すのがほぼ不可能になるように設計された Tomb of Horrors は、誕生以来 40 年以上にわたってプレイヤーとダンジョン マスターの間で熱い議論を巻き起こし、とりわけ「肉挽き器」としての評判を獲得してきました。
それでも、Tomb of Horrors は 1975 年の創刊以来、78 年の出版以来ずっと存在し続けており、D&D の新版ごとに改作が行われています。なぜなら、このモジュールには、ゲーム界で最も根強い git gud 議論以上のものがあるからです。これは確かに挑戦として設計されましたが、ほとんどのプレイヤーにとって問題の中心は、Tomb of Horrors が難しいのか、それとも意図的に不公平であるのかという疑問であり、この区別により議論はすぐにゲームのデザインそのものではなく、ゲーム自体のデザインについての方が多くなります。プレイヤーのスキル。プレイヤーは、ゲーム、ひいてはダンジョン マスターから与えられたものでしか作業できません。そのため、DM は長年にわたって墓の多くの罠を分析し、時には適応させてきました。
墓に入るという行為自体がすでにかなりの困難を伴います。入り口は全部で 3 つあり、そのうち 2 つは偽のもので、ほぼ確実に死につながります。 『Tomb of Horrors』にはそのような選択肢がたくさんあります – 正しいと判明する道は 1 つだけで、他の道は死を意味します。これらの突然の死は、正解が運次第であるかのように思わせるだけでなく、D&D 自体の性質上、多くの批判の的となっています。 Tomb of Horrors はレベル 10 ~ 14 のプレイヤー向けに設計されています。プレイ頻度と DM が経験値の配分をどのように処理するかによっては、キャラクターをこのレベルに到達させるには 1 年以上のプレイがかかる場合があります。このようなキャンペーンに組み込まれた場合、Tomb of Horrors は最も愛されているキャラクターであっても即座に排除し、プレイヤーを荒廃させます。
ただし、Tomb of Horrors はもともとトーナメント モジュールとして設計されました。プレイヤーは、死ぬ前にできるだけ遠くまで到達し、自分の進捗状況と方法を友達と比較することが目標であることを認識して、ワンショット用のキャラクターを作成することになっていました。今日の D&D PVP アリーナと同様に、これはロールプレイングではなく、ゲームがすぐに終わる可能性があることを知っていました。それでも、戦闘セッションや PvP 戦争の再現とは異なり、Tomb of Horrors は何かを危険にさらしてプレイすることを想定されているように感じます。結局のところ、私たちは特定の設定に伴う期待を理解しています。ステルス ゲームではすべての銃撃戦に身を投じることはありませんし、放棄された邸宅でのゾンビの脅威を尊重します。進歩して次の角に何があるかを見たいからです。それをさらに進めること自体が報酬ですが、キャラクターが生きるか死ぬかを気にしないのであれば、それは機能しません。
オリジナルの小冊子では、Tomb of Horrors は「考える人のモジュール」と説明されています。これには、プレイヤーが「ただハッキングしてダンジョンを突破しようとするだけでは不幸になるだろう」という明確な警告が含まれており、DMでこれを明確にすることの重要性を印象付けています。実際、プレイヤーとダンジョン マスターの両方が思慮深い方法でこのモジュールに取り組む必要があり、これがまさに Tomb of Horrors を非常に興味深い創造的な演習にしている理由です。モジュールの説明文を見ると、ダンジョンの各部屋の危険な性質についてのヒントがほとんどの場合そこにありますが、それらを配信するかどうかは DM にかかっています。前述の偽ドアの例では、ゴロゴロという音によって天井の崩壊をキャラクターに警告することができます。他のインスタンスはプレイヤーの常識に訴えます。もしあなたがよじ登れるほど大きな口を持った不気味な彫像に出会ったとしても、おそらくそうしないでしょう。
確かに、裏切りのように感じられる心理的トリックが大量に含まれているのは確かであり、Tomb of Horrors は、異常な状況に直面したときに、D&D で通常成功につながる種類の行動、つまり過度に物に触れたり、物を叩いたり、見た目のものを突いたりする行為をまさに罰するためです。ほんの少しでも危険です。ある部屋では、すべての宝箱に、冒険者たちが容易に期待する宝物ではなく、致命的な何かが入っています。このような場合は、墓内の周囲を注意深く調べる必要があり、DM は詳細な説明を提供してそれを支援する必要があります。 『Tomb of Horrors』では、説明に役立つイラストや、役立つヒントや疑わしいアイテムを見つけるための鍵となることが多いため、イラストをよく参照しています。プレイヤーがヒントを得ることができるかどうかは、モジュールのテキストだけでなく、DM が 1 枚の画像から何を作成するかにもかかっています。
この細部へのこだわりにより、Tomb of Horrors はゆっくりとした系統的な冒険となり、ローグライクと同じ理由でエキサイティングなものとなっています。それは間違いなくグループのほとんどを殺すでしょうが、ガイギャックスが最初に自分のプレーヤーに教訓を教える方法としてそれを設計したときに意図したことを実行します – 一度無敵だと感じて主に力ずくに頼ると、このような挑戦は間違いなく釘を打たれるでしょう。すべての DM は一度はこの衝動を感じたことがあるでしょうが、ほとんどはプレイヤーを助けたいと考えています。 Tomb of Horrors は、グループが自分たちで罠を見つけ出すことを信頼する、手を使わないアプローチを宣伝しています。これは、プレイヤーにとっても、彼らの成功を見守る DM にとっても、はるかに満足できるものです。
Tomb of Horrors を支持する一般的な議論は、DM がグループがレベル 1 から 14 に移行するのを目撃した場合、墓を通り抜ける、または少なくともかなり奥まで進むことを可能にする特定の行動をプレイヤーに教えるべきだったというものです。引数は、ゲームをデザインする特定のスタイルを前提としています。 DM は、セーヴィング スローの失敗がどれほど致命的なことになるか、あるいはプレイヤーが奇妙なものに触れた場合に何が起こるかを、最初にお互いに話し合うことなく決定します。無責任な行動は、ゲームで最もエキサイティングな瞬間、つまりプレイヤーがランダムなサイコロの出目に翻弄される瞬間を招く可能性があります。ただし、永久死を避けられないゲームを避ける人がいるのと同じように、これはゲームをデザインするための 1 つのアプローチであり、万人向けではありません。
また、Tomb of Horrors はその評判によって若干損なわれていると主張することもできます。それを聞いたことがあるなら、何が起こるか知っています。それ以来、D&D の各版に適用され、最も一般的な苦情を「修正」するための努力が払われてきました。墓の現在の 5e 適応は、最も人気のある D&D ダンジョンのコレクションである Tales of the Yawning Portal で利用できます。テイルズでは即死が完全になくなり、プレイヤーは通常のチェックで罠を発見できるようになりました。
オリジナルでは、それを研究するためにほぼ必然的に何かに手を出さなければなりませんでしたが、今では、簡単ではあるが高度な知能検査で、罠の性質を完全に明らかにすることができます。ダメージをセーブすることも可能で、ダメージ数値も調整されている。確かに、DM は今、プレイヤーが生き残ったばかりの毒スパイクの罠からプレイヤーがどのように抜け出すことができるかを熟考する必要があり、それによって新たなプレイの道が開かれますが、理論的には最も致命的な状況でも生き残ることができると考えずにはいられません。それはちょっと…退屈です。
それでも、おそらく多くの現代のビデオ ゲームと、非常に多くの人が最終的に D&D を試してみようとする 5e の寛容な性質を考えると、これが私たちが期待するプレイ スタイルになったのかもしれません。これはオールドスクールかニュースクールかの議論であり、最終的には個人の好みに帰着します。
戦闘よりも探索に焦点を当てた Tomb of Horrors は、本当に優れたロールプレイング キャンペーンのあり方に深く関わっています。外で大量の宝物を積み上げるまでは誰でも戦闘を行うことができますが、解決するためのさまざまなオプションを備えた優れたパズルを設計するのは困難です。このように、Tomb of Horrors はプレイヤーに制限を与えることで自由を与えた例です。トーナメント モジュールのときと同じように、グループ間のディスカッションと比較により、このモジュールはたとえ意見の対立があったとしても、非常に長続きします。

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Building the Complete Tomb of Horrors (Three Hour Supercut – No Ad Breaks)
AD&D Review – Tomb of Horrors

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