正直に言うと、5 月に『ジョン ウィック ヘックス』が初めて公開されたとき、私は疑問を抱きました。トレーラーでは明確なビジョンと独創的なアプローチが示されていましたが、スピードと即興的なスタイルで悪名高いジョン ウィックの映画を、ジョン ウィックらしさを失うことなく、スローペースのストラテジー ゲームにどのように変換できるだろうかと疑問に思いました。あの流動的で、振り付けされた、ほとんどバレエのような戦闘スタイルがゲーム内で一体どのように表現されるのでしょうか?
このすべての懐疑は、私が E3 で John Wick Hex を試してみたとき、大きな驚きを経験したことを意味していました。私は自分自身が意思決定のプロセスに真剣に取り組んでおり、目も当てずに(スタイリッシュに)部屋を支配できるところまで徐々にスピードアップしていることに気づきました。
しかし、そもそも『ジョン ウィック ヘックス』はどのようにして戦略ゲームとして完成したのでしょうか?また、開発チームはどのようにしてこのゲームを機能させたのでしょうか?デザイナーのマイク・ビセル(『トーマス・ワズ・アローン』と『ボリューム』)との会話でわかったのですが、予想外のジャンルを選択するという決定は、出版社とデザイナーの双方の意思決定によるもののようでした。
「ライオンズゲートとグッド・シェパードがゲームを作ることについて話し合っていたところ、ゲームを作れそうなものとしてジョン・ウィックがすぐに飛び出しました」とビセル氏は説明した。
「しかし、彼らはそれをプロデュースするためにベン(アンダック)を連れてきて、特に問題の明白な解決策ではないゲームを望んでいました。彼らは明らかにサードパーソンシューティングゲームのために多くの投球を獲得しましたが、私が投球しなかった理由は次のとおりです」それは私がサードパーソン・シューティングゲームにおいて不器用で愚かだったからです。私は銃を撃ちながら走り回っています、あなたは私の周りにネオンを置くことができます、あなたは私にスーツを与え、ジョン・ウィックのようにドレスアップすることができます – しかし、それは感じられないでしょうジョン・ウィックのように。
「だから私としては、選手たちに戦略的思考やハイレベルな振り付けの感覚を与えたかったのです。そして、それを作り、ピッチングし、選手たちと協力し、そして映画の製作者全員が参加するというプロセスが始まりました。彼らはジョンがどのように意思決定を下すかを私に話し、それから私たちは『わかりました、それを探求するゲームにするにはどうすればよいか』ということになりました、そしてそれは私にとってシューティングゲームをするよりもはるかに興味深いように思えました。」
ビセルがアンダックからアプローチを受けました(アンダックは、1か月前に一緒に映画を観ていたので、ビセルがジョン・ウィックを楽しんでいることを知っていました)。次の段階はプロトタイプを構築することでした。しかし、ストラテジーのジャンルがすぐには映画に適合せず、いくつかの調整が加えられました。作らなければならなかった。
「最初のプロトタイプはターンベースで、ほとんど 1 キャラクターの X-COM でした」と Bithell 氏は言いました。 「ジョン・ウィックの重鎮であり、製作総指揮者であり、要するにフランチャイズをコントロールしている男であるジェイソン・コンスタンティンにこの映画を見せたのを覚えている。私が彼にデモをしたところ、彼はこう言った、『なぜジョン・ウィックは他のみんなが彼を撃つ前に待っているのか』私は他のストラテジー ゲームのモニターを持ち出し、「これがどのように機能するか、わかりますか?」と考えていました。そしてこのスピーチの途中で、自分がこの男にどれほど愚かな説明をしていたかに気づきました。
「それで私たちは立ち去りました。そして、そこからタイムライン戦略のエクスペリエンスが本当に生まれました。それらの重なり合うビートがどのように機能し、気分が良くなり、実際にタイミングを調整して遊ぶことができるかです。それが、ジョン・ウィックがそのコラボレーションから本当に生まれたときです。」
ビセルが説明したタイムラインは、ジョン ウィック ヘックスの最もユニークな側面の 1 つであり、ゲームの真の核心を形成します。計画されたアクションと敵のアクションは両方ともこのタイムラインを通じて表示され、簡単に視覚化できるため、プレイヤーは複雑な状況を管理できます。アクションが同時にプレイされるため、ゲームプレイは典型的なターンベース ストラテジー タイトルよりも臨場感があり、ゲームを映画の原作に近づけます。
ゲームをテストしているときに私自身も気づきましたが、プレイすればするほどゲームがより流動的に感じられ、仕組みを理解するにつれて進歩のペースが速くなります。 「しばらくプレイしていると自信が増し、完全なリアルタイムではありませんが、基本的にスピードが上がります」とビセル氏は語った。
「それはあなたの思考のスピードで動きます。」
これに加えて、各レベルの最後にはリプレイ ボタンもあります。これはデモ セッションではグレー表示されていましたが、これによりプレイヤーはレベルの進行をリアルタイムで確認できるようになります。
ジャンル選択の説明以外に、Bithell のゲームについて他に何を発見しましたか?物語の詳細は依然として厳しく管理されているが、ビセル氏は、『ジョン・ウィック・ヘックス』は第1作の前日譚であり、妻のヘレンと出会う前の設定であり、明らかに彼はもうティーンエイジャーではないと述べた。 「そこに窓があることがわかります」とビセル氏は語った。
この物語設定を選択した場合の残念な副作用は、ゲームに犬が登場できないことです。その理由についてビセル氏は、第一作における犬の「重要性が薄れてしまう」からだと説明した。 「それが彼がこれまでに飼った2番目の犬だったら、それはそれを台無しにするだろう」と彼は言った。 「私たちは映画製作者たちと協力しています。彼らが映画の中で行ったことを中断したり混乱させたりするのではなく、それを裏付けるストーリーを確実に伝えることが非常に重要でした。」
悪名高き「Can You Pet the Dog?」 Twitterアカウントは非常に残念に思うでしょう。
最後に、私は最も重要な質問をしました。ビセルは、Xbox の説明会中にキアヌ リーブスがサイバーパンク 2077 に現れたことに驚きましたか?
「ええ、もちろん驚きました。私が取り組んでいるゲームについて、私が知らなかった何かが E3 で発表されたことがありました!」と彼は言いました。
(キアヌが『ジョン・ウィック・ヘックス』に出演するかどうかも尋ねましたが、キャスティングの決定についてはまだ議論されていません。)
全体として、私は『ジョン・ウィック・ヘックス』に非常に感銘を受けました。驚くほど流動的であることは別として、ウィックの戦術的な意思決定を瞬間ごとに見るための「一時停止を押す」というコンセプトは、本当に機能する興味深い前提です。このゲームにはフランチャイズに対する独自の解釈 (独特のアート スタイルを含む) がありますが、本物であり続けるために努力もしています。そして、私が見たデモでは、9mm ピストルと基本的な敵のみというシンプルなものでしたが、より複雑で多様な戦闘シナリオの可能性が大いにありました。発売日が明らかになったら、必ず日記にこのことを書きます。