なぜ最近のゲームには小さなテキストが含まれていることが多いのでしょうか?

なぜ最近のゲームには小さなテキストが含まれていることが多いのでしょうか?

Tchia を始めることは経験です。音楽が始まり、ゲーム全体がフランス語とドレフ語で音声化されていることがわかり、それが情熱に基づいて構築されたゲームであることがわかります。ただし、あなたが私と同じなら、Tchia を起動すると、オプション メニューに読めないテキストが表示されることになります。
チアを一人だけ排除するのは不公平だ。豊富なアクセシビリティ オプションを提供します。しかし、これは、テキストが小さくなり、読みにくくなるというビデオ ゲーム UI のトレンドの最新の例でもあります。
なぜこのようなことが起こっているのかを理解し、考えられる解決策を探るため、私はアクセシビリティコンサルタントのイアン・ハミルトン氏と書体スタジオLettermaticの主任デザイナーであるライリー・クラン氏に話を聞いた。
「アクセシビリティに関する苦情の中で最も一般的なのは、非常に小さなテキストです」とハミルトンは電子メールで私に語った。
ちあ
タイポグラフィとその応用に対する理解の欠如は、ビデオ ゲーム業界に限ったことではありません。デザインの基本原則の侵食は、デザイン業界だけでなく、デザイン業界全体にわたってタイポグラフィーの失敗につながっています。しかし、特にゲームではそれが顕著です。ゲームはビジュアルに重点を置いていますが、テキストは依然としてゲームのコミュニケーションにおける主要な方法です。しかし、その情報が判読不能な活字になって失われることが非常に多い。
ハミルトン氏は、私たちのディスプレイが部分的に原因であると示唆しています。 「昔は、解像度が十分に高くなく、ピクセルが足りなかったため、小さなテキストをデザインすることは技術的に不可能でした。」と彼は言います。
画面の解像度が向上するにつれて、小さな文字でもより鮮明な焦点でレンダリングできるようになり、開発者はこれを積極的に利用しようとしているようです。ただし、これは最小の読み取り可能なテキスト サイズを無視します。
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たとえば、ハミルトン氏は、「一般的なリビングルームの視聴環境で一般的な画面上で完全な 20/20 視力を持つ人にとって、テキストは 1080p で少なくとも 28 ピクセルの領域にある必要があります。」と述べています。
しかし、読書は客観的な経験ではありません。 28 ピクセルは晴眼者のプレイヤーには読みやすいかもしれませんが、視覚障害のあるゲーマーにはテキストをさらに大きくする必要があるかもしれません。このため、Cran 氏は電子メールで私に、「タイポグラフィーは、単に可能な限り多くのエクスペリエンスに応えるために、調整可能であるべきです」と言いました。
ちあ
テキストを大きくするだけで答えは簡単になると思うかもしれませんが、ある程度はそうなのです。ただし、テキストのサイズ、太さ、トラッキング、行送りを変更すると、UI に大きな影響が生じます。小さなテキストを中心に設計されたインターフェイス要素は、UI のバランスに影響を与えることなく、より大きなテキストやより太いテキストに合わせて拡大できるとは限りません。
Double Fine との Psychonauts 2 でのコラボレーション中に、Lettermatic が採用したソリューションは多重化フォントでした。これらの書体は、従来の書体のようにサイズが比例するのではなく、太字であっても通常であっても同じスペースを占有します。 Tchia も提供している、派手な文字をより読みやすいものに切り替える機能と組み合わせると、Psychonauts 2 のテキストは驚くほど読みやすくなりました。
「Lettermatic と Double Fine のコラボレーションで気に入っている点の 1 つは、ゲーム内のタイポグラフィーを、ゲームの不変の側面ではなく、プレイヤーの好みに基づいて変更できる柔軟なエクスペリエンスとして捉えていることです」と Cran 氏は言います。決して変わらない経験。」
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残念ながら、アクセシブルなタイポグラフィの基礎を持つ人々と開発者とのコラボレーションは稀であるようで、改革が必要な開発プロセスでは小さなテキストが急速に標準になりつつあります。ハミルトン氏によれば、「今日のゲーム UI の通常の設計および構築方法は、目的に適していません。」
タイポグラフィーの基本的な原則は無視されていますが、単純な真実は「ゲームが作られる環境は、ゲームがプレイされる環境とほとんど似ていない」ということです、とハミルトンは言います。
開発者は、目の前にある大型の高解像度モニターで UI を作成します。これは私たちのほとんどがプレイしていない状況です。
「Nintendo Switch や Steam デッキでプレイしているプレイヤーもいます」と Cran 氏は言います。 「PC プレーヤーはおそらく、ハンドヘルド デバイスの 4 倍大きいモニターから数フィート離れたところにありますが、コンソール プレーヤーはリビング ルームの 70 インチ テレビから 10 ~ 15 フィート離れている可能性があります。」
しかし、これらの状況はどのくらいの頻度で適切にテストされるのでしょうか? Switch であっても、コンソールがハンドヘルドに移行したときにテキストが確実に読めるようにするための対策はほとんど行われていません。また、ゲームが標準環境でテストされているという証拠も見当たりません。
「一部のスタジオには『リビングルーム』のセットアップがありますが、私は過去数十年にわたって多くのスタジオに行ってきましたが、その間、実際にリビングルームのようなものを見たのは1つだけです。通常、それは小さな空きスペースなら何でも交渉できますが、会社のお金で出しているので、そこに大きな豪華なテレビを置きます。」
これは、ゲームがプレイされる状況に対応できないことを意味します。テキスト サイズのテストは開発中ではなく、プレイヤーによる起動時に行われます。
これは、私がデザイナーとして学んだことすべてに反します。つまり、デザインを開発する文脈ではなく、デザインが使用される文脈を考慮しなければならないということです。はい、この間違いは多くの業界で犯されています。たとえば、実際に自分の作品を印刷しないデザイナーが印刷物で働いているのを見てきました。しかし、開発者がそれを使用していると何度聞いても、他の人がエンドユーザーを考慮していないということは言い訳にはなりません。
しかし、どうすれば状況を改善できるのでしょうか?ゲーム開発者は Web 開発者から教訓を学ぶことができるでしょう。 2010 年代初頭、モバイル Web ブラウジングがより一般的になるにつれて、小さな画面でもサイトを読みやすくする方法に取り組む必要がありました。解決策はレスポンシブデザインです。
「PC でお気に入りのサイトにアクセスし、ウィンドウのサイズを変更してみてください」とハミルトン氏は言います。 「ほとんどのサイトでは [奇妙なことに、 はその中には含まれていませんが、Hamilton がこのデモンストレーションを提供しました] ウィンドウをドラッグして大きくしたり小さくしたりすると、使用可能なスペース内で適切に機能するようにその場でレイアウトが変更されるのがわかります。」
これは、ゲームが開発されたものではなく、プレイされる画面や解像度に反応する可能性があることを意味し、客観的な読みやすさではなく、より主観的な体験に応えることができます。
しかし、Cran 氏は、「この種の機能を提供するために最後に作り直すのではなく、アクセスしやすく応答性の高いタイプの考慮事項をできるだけ早い段階でプロセスに組み込むことが重要であることに変わりはありません。ジェンガ タワーの一番下の部分のように感じることもあります」と述べています。ビジュアルデザインの。」
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しかし、テキスト サイズを考慮する必要があるのは開発者だけではありません。アウトレットは、ゲームがアクセス可能になるかどうかをプレーヤーに知らせるだけでなく、フィーチャーされるゲームの変化を促すことにも役立ちます。
たとえレビュアーが小さなテキストなどのアクセシビリティの問題についてゲームを非難することに抵抗があるとしても、「レビューのスクリーンショットに UI テキストが表示されるようにすることで、人々が十分な情報に基づいて購入を決定できるようにすることができます」とハミルトン氏は言います。 「同じことは、最も目立つ設定で字幕がどのように見えるかを表示したり、デフォルトのコントロールが何であるかを表示したりするなど、他の重要なアクセシビリティの問題についても簡単に行うことができます。」
よりアクセスしやすい未来に向けて取り組むのは、コミュニティ、ジャーナリスト、報道機関、すべての私たち全員の義務です。開発者にとって、整理と提示に膨大な時間を費やした情報が実際に読み取れるかどうかを確認することは意味があることではないでしょうか?
それは挑戦的ですが、それについては疑いの余地がありません。しかし、現在私たちが目にしているテキストのサイズはまったく十分ではありません。これはデザインの失敗であり、特にお気に入りのゲーム (咳、エルデン リング、咳) で見つかった場合には、それを喜んで認める人はほとんどいません。しかし、Tchia 氏が実証しているように、一部の最高のゲーム、つまりアクセシビリティに関して最善の意図を持ったゲームであっても、プレーヤーが提供する情報を確実に読み取れるようにしないと、顕著な影響を受ける可能性があります。

用語集
フォント/書体: 書体は文字のセットであり、フォントはそれらの文字を実装する方法です。たとえば、Times New Roman は書体ですが、Times New Roman 12pt や Times New Roman ボールドはフォントです。ただし、これらの用語は同じ意味で使用されることが多く、間違った衒学的知識だけがあなたを正してくれるでしょう。
太さ: 文字の太さは、太字、斜体、半太字などのフォントのカテゴリです。
トラッキング: 文字間の一般化されたスペース。これは別個のものですが、個々の文字間のスペースであるカーニングにリンクされています。
行間: 行間のスペース。
プロポーショナルタイプ: 太さに比例してサイズが変更され、太くなるほど多くのスペースを占めるタイプです。
多重型:重さに関わらず総同一空間に生息する型。

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