アラン ウェイク 2 レビュー - 信じられないほどのスタイル、威圧的な文章

アラン ウェイク 2 レビュー – 信じられないほどのスタイル、威圧的な文章

これまでに作られた中で最もメタなゲームを目指したアラン ウェイク 2 は、編集者を大いに必要とするライターと執筆に関するスペクタクルとなっています。
先週、あるツイートが流れてきたのを見かけました。現代のエンターテイメントのほとんどが「良い」ものではなく「賢い」「面白い」ものになるように設計されている時代に入った、と誰かが不満を漏らしています。個人的な好みは、必ずしも論理に従うわけではない、ワイルドで予測不可能な生き物なので、最初はこれをどう判断したらよいのかわかりませんでした。また、「賢い」と「面白い」と「良い」が相互に排他的な概念であるとも、特に役立つとも思いません。 「時の試練」に耐える芸術作品を作ることは不可能です。なぜなら、それが制作された社会的および文化的背景を軽視するからです。私は劇場から叫び声を上げて走り出すつもりはありません。なぜなら、本物の電車はそうであると思うからです。画面越しに私に迫ってくる。しかし、『Alan Wake 2』は、このスマートで興味深い対善意の感情を打破するのに最適な手段であり、この意味で、おそらく今年最も重要なゲームとなります。
最新の Remedyverse アドベンチャーは、複雑さと複雑さは同じ結果をもたらすという考えから生まれた概念のウロボロスです。 『アラン ウェイク 2』が絵画だとしたら、それは息子を貪るサターンでしょう。ただし、サターンとその子孫がどちらもサム・レイクである点が異なります。これは、アラン ウェイクの形をしたクラブによって地面に叩きつけられたポストモダニズムの光景であり、芸術作品として、商業ゲームとして、そして物語として、それが何をしているのかを正確に知っていることを示しています。それがメタテキス​​トであること、文章の特殊性や慣習、そして一般的な災害技術を理解していることを、ぜひ知っておいてほしいと思っています。アラン ウェイクの最初のゲームは、部分的には楽しめましたが、「初めてのメタファーの本」というアプローチが少々強引すぎたため途中でやめましたが、すでに 2010 年にこれを実現しており、その文章の明白さはゲーム全体の一部です。コンセプト。 2023 年のアラン ウェイクは、同じテーマを扱っていますが、まったく異なる生き物です。
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ベストセラー作家アランが湖でもない不気味な湖に閉じ込められてから13年。ブライト フォールズに到着したのは、FBI 捜査官サーガ アンダーソンと、アランの有名な架空の刑事と名前が同じになることを嫌うパートナーのアレックス ケイシーです。これは、Remedy のクリエイティブ ディレクター兼ゲーム ライターである Sam Lake が果たしている役割であり、オートフィクションがアラン ウェイクの物語の根幹であるという事実を常に強調する存在です。連邦当局は行方不明のアランに関連すると思われる一連の奇妙な殺人事件を捜査しているが、アランは異世界の刑務所からサーガに連絡を取ることになる。ゲームプレイは、アランとサーガの間で切り替わり、ブライト フォールズとその周辺、そしてダーク プレイスを探索します。アランは刑務所の形を変えるためにライティング・ルームで物語の草稿を作り直す。そして、疑わしいほど直感的なサーガは、心の宮殿の彼女バージョンである「マインド・プレイス」を使って思考を整理し、手がかりを分析し、推理を行う。
アラン ウェイク 2 の体験の核心は、大人になって大雨の中を車で家に帰っているとき、母親から「道路が濡れているから気をつけて!」という電話を毎分受信するようなものです。一方、車、LED の道路警告標識、そしてあなたの目はすべて同じことを伝えます。それは、絶妙に制作され、ゴージャスに視覚化され、愛情を込めて演じられ、自己認識とあからさまな道しるべの容赦のない攻撃であり、ストーリーがどのように語られるか、誰が語るか、ジャンルの限界を正確にプレイヤーに示します。ホラーでは、アランが何度も何度も思い出させるように、存在するのはモンスターと犠牲者だけであり、結末はジャンルに適合するものでなければなりません。ニュアンスを求めて『アラン ウェイク』のゲームをプレイする人はいません – 比喩に合わせて笑うことも楽しみの一部です – しかし、映画館で誰かに映画全体を耳元でささやかれることを少しでも望んでいません。 「目が覚めているなんて信じられない」とアランは最終章で、カメラに向かって微笑んだりウィンクしたりするまでもなくそう言った。それはすべて、最初のゲームと同じテーマの延長です。使い慣れたデバイス、慣習、自己認識のメタテキス​​ト参照のパスティーシュであり、自分自身の物語をコントロールし続けるための試練や苦難にスポットライトを当てています(駄洒落を意図しています)。
アランが 2 枚の映画ポスターを見ながらライフルを持っている様子を示す、『Alan Wake 2』のスクリーンショット
Alan Wake 2 が優れているのは、オリジナルのゲーム コンセプトと Control の驚異的なアート ディレクションとスタイルが見事に統合されている点です。この続編は間違いなく大幅な改善です。 Alan Wake と Control が同じ世界を共有していることは一般的な知識です。これらは、さまざまな形でゲーム全体に登場する概念、キャラクター、オブジェクトの網目によって結び付けられています。文章における構造と一貫性の重要性 (Alan Wake) と、ビザンチンの現実を定義する機関における組織と分類の重要性 (The Bureau’s Oldest House) の間には、見事な類似点があります。どちらも、現実が事実であるかフィクションであるかにかかわらず、現実を形作ることに関心を持っており、『Alan Wake 2』がこの重複に傾いてビューローの研究の枠組み内でフィクションの制作を検討するとき、私たちはどこか新しくてエキサイティングな場所に行くように感じます。
最初のゲームと同様、Alan Wake 101 では闇は味方ではないことを理解していますが、このような状況下での影との接近戦はイライラする可能性があります。この新しいアラン ウェイク ホラーショーは、フォトリアリズムに対する AAA の継続的な愛情を最大限に活用し、影や暗い空間を移動する際の高忠実度のパラノイアを最大限に活用しています (局の用語で「影」は暗闇を意味するため、単なるウインクウインクの二重の目的としてではありません)。面前)。
ゲーム内のアラン ウェイクに関連する筆記用具とプレスの切り抜きのクローズアップを示す、アラン ウェイク 2 のスクリーンショット
サーガは、多かれ少なかれ単純な探偵の軌跡をたどります。探索し、調査し、マインド プレイスに撤退して事件のボードを整理します。彼女はまた、奇妙に予測的な原稿ページを収集し、そのページを収集することを含むコントロールスタイルの兵器システムを使用しています。アランはダーク・プレイスにいる間、ハードボイルド探偵小説の基本である廃駅や昔ながらの映画館など、理想的な環境の中で新たなシーンのインスピレーションを見つけて宿敵を出し抜かなければなりません。彼の周囲の現実を変え、彼自身の物語を書き直すのに役立つ彼の光の仕組みは、ゲームの最も満足のいく部分の一部です。ライティングルームでは、適切なシーンとさまざまなプロット要素を組み合わせて、物語を進めます。アランの行動がサーガの世界に影響を与え、その逆も同様であることがすぐに明らかになります。サーガの旅は、より物質的に「現実的な」ものとして表現されていますが、戦闘ではより肉厚に感じられます。私の頼りになるコンボはリボルバーとソードオフショットガンで、「磁気プル」矢アップグレードのロックを解除したときに奇妙なクロスボウショットを放ちました。
絶え間なく続くメタプティックな解説から解放される瞬間はほとんどありませんが、ゲームとそのますます不必要な感嘆詞 (「物語は現実を変えている!」は 6 時間も経てばもう衝撃的ではありません) は、プレイしていることを決して忘れてほしくないのです。自分自身の構造を理解するのに苦労している架空の人物。したがって、この試練には前作よりもはるかに大きな恐怖感があります。自分自身を理解することは本質的に恐ろしい経験です。たとえば、アランの死亡画面は、昔ながらのスラッシャー映画から楽しくグロテスクなページを抜粋したもので、啓発への手段としての脱構築と切断の間には意識的な類似点があります。
アラン ウェイク 2 のスクリーンショット。深夜のトークショーでアランの隣に座るサム・レイクと、「彼は私がいつも想像していたケイシーと全く同じです」というセリフが入っている。
当然のことながら、Remedy の Control ブランディングは、幾何学模様や照明デザインの明白な部分だけでなく、様式化された投影やシルエット、タイトル カード、文字通りの視点の変化などの形で、いたるところに存在します。これは、『Control』で得た不機嫌な X ファイルの雰囲気を論理的に適応させたもので、AW2 のパルプな探偵設定にマッチします。アランは、彼の最も尊敬される作品であるアレックス ケイシーがレイモンド チャンドラーの最善を尽くすのを見守ります。豪華なセットピース、美しくムーディーな照明、無限のミラー/スクリーン、そして野心的に振り付けられたカットシーンがあります。収集可能なビデオもありますが、これはゲームの最良の部分の一部です。私たち全員が同意できることが 1 つあるとすれば、それは Remedy がスタイルを知っているということです。アラン ウェイク 2 は、制作の観点から見ると、間違いなく優れたマシュー ポレッタと一流のアンサンブル音声作品によって素晴らしい輝きに磨き上げられたビジュアルの傑作です。すべての比喩が美しく表現されている – 平凡ではない家庭生活を持つ才能豊かな刑事、田舎町のドジっ子な警官、不可解な奥地に伝わる民間伝承、「呪われた」芸術作品の伝説、完璧な同期で快適に動く長年のパートナー、静かな街で鳴り響く公衆電話あなただけのために。
しかし、もしかしたら「物語はどこから来るのか?」を繰り返し問うゲームなのかもしれない。それは、前例のないフランチャイズ化、多元世界のマッシング、そしてリブートの回転ドアの時代に、私たちがふさわしいものです。リサイクルに関して言えば、アラン ウェイク 2 はブレードについて研究しました。ゲームは独自の媒体を認識していること、つまり、ゲームはテクノロジー、映画、演劇、音楽、ハイパーテキスト、建築などのユニークなヒドラであり、アランの魔法のようなメタテキス​​トの冒険は、プレイヤーの参加に依存していることを知ってもらいたいと考えています。読者であるだけでなく、事前に設定された物語の中で働く作家でもあります(もちろん、ゲームは作家が読者でもあることを思い出させます)。アラン ウェイク 2 はその系譜を強く意識しています。これは、それ以前のあらゆる芸術作品、文学、映画に関する何千ものリストを作成するゲームです。そして、予見可能な近い将来、ゲームの物語に関する議論を確実に支配することになるでしょう。最も重要なことは、Alan Wake 2 の物語はゲームのインタラクティブ性を通じてのみ語られることをプレイヤーが理解する必要があるということです。しかし、メタナラティブが魅力的に見えるのは、これまでこれらのことに注意を払ったことがない場合に限られます。ゲームがあらゆる段階で物事を詳しく説明してくれるため、それは困難です。
アランの執筆室にあるプロットボードのシーンを示す、『Alan Wake 2』のスクリーンショット
アランのプロット ボードとシーン要素の仕組みは、オリジナルなものがないためにすべてがどのように可能であるか、そして無から何かを生み出すことはできないというメタ解説です。このゲームは意識的にエピソード形式になっており、指定された部分で視聴されるストリーミング ショーのように構造化され、スタイル化されています。タンポンのコマーシャルの休憩中にすべてを忘れることを期待しているかのように、数分ごとにその架空のうぬぼれを思い出させるゲームをプレイしているときに、これがどれほど重要であるかを強調することはできません。コントロール風味のストーリー部分が新しくて本当に興味深い外部の関心点をほのめかしているとしても、最終的にはすべての道は内向きにアラン・ウェイクに、ひいてはサム・レイクに通じていなければならない。クリエイター、キャラクター、そして文学的手段として。クリエイターが、1 つの顔をかぶった複数のキャラクターとして物語に参加するのは大胆な行動ですが、マスクとレイヤーが太古の昔から芸術の基礎的な部分であることを理解するには、人々が手を握る必要があると想定するのはさらに大胆です。
作家が自分の作品を形作った影響やインスピレーションを理解していることを示すのは、異常に賢明なことなのでしょうか?たとえ意図的であっても、この自己認識を叩き込まれることは自動的に興味深いことなのでしょうか?これら両方の概念を狂気のレベルまで拡張することは、より賢明であり、より説得力のあるものになるでしょうか? Remedy は、見せて伝えること以外に、これらの点で画期的なことは何もできていませんが、良くも悪くも、Alan Wake 2 をこれまでに作られた中で最も特別なライティングに関するゲームにしています。サム・レイクの意図が、ゲームの物語、ゲームシステムに組み込まれた自己改善の意欲、一人の人間だけが仕事を成し遂げることができるという例外主義、そして執筆プロセスの間の螺旋状の類似点をプレイヤーにできるだけ意識させることだったとしたら、彼はこう言っている。顔面に水爆を投下するような巧みな技で、それを10回も繰り返した。
「ステアリング禁止 / 言葉禁止 / コントロール禁止」の標識が付いたドライブスルー洗車場を示す、Alan Wake 2 のスクリーンショット
少なくとも私にとって、『アラン ウェイク 2』は究極的には研究され、非常に特殊な種類の著作と作家について一口サイズの断片に解剖されるべきスペクタクルです。この作品は、ツイン・ピークスであること以外には何もする必要のない、「I got that Reference」ビンゴの熱心な愛好家を誠実かつ真っ向からターゲットにしています。デヴィッド・フォスター・ウォレスと主人公の最悪の衝動をすべて備えた、ザ・リターンとダーク・ハーフの出会いです。意識的に中年の危機に陥ったドニー・ダーコのようなスタイルをとりました。
このアプローチの集大成は、「引用があり、それが何であるかを知っている」ということ以外に、新しい洞察や独自の本当の味を提供することなく、適切な文化的タッチポイントをすべて満たすように設計されていると感じられるゲームです。そしてその名誉のために言っておきますが、『Alan Wake 2』はその目標を熱意と洗練をもって達成しています。しかし、その物語の選択は、これらすべてが意図的に行われたことを十分に承知していても、それ自体の派生性を検証するための防御メカニズムのように感じられます。これは、ループの概念を有意義に反復した最初のゲームではなく、最後でもありませんが、その構造が執筆プロセスや作家のエゴとシームレスに融合しており、一部の人にとっては確かに記念碑的なものに感じるでしょう。しかし、アクション ゲームは本質的に教訓的なものであり、勝つためには誰もがチュートリアルや間違いから学ばなければなりません。問題は、『Alan Wake 2』で勝つと、メディア リテラシーの初心者コースを修了したような気分になることです。美しく表現されたコースですが、自分では理解できなかったことが何も明らかにされないコースでもあります。
Alan Wake 2 のコピーが Epic Games によってレビュー用に提供されました。

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