先週、あるツイートが流れてきたのを見かけました。現代のエンターテイメントのほとんどが「良い」ものではなく「賢い」「面白い」ものになるように設計されている時代に入った、と誰かが不満を漏らしています。個人的な好みは、必ずしも論理に従うわけではない、ワイルドで予測不可能な生き物なので、最初はこれをどう判断したらよいのかわかりませんでした。また、「賢い」と「面白い」と「良い」が相互に排他的な概念であるとも、特に役立つとも思いません。 「時の試練」に耐える芸術作品を作ることは不可能です。なぜなら、それが制作された社会的および文化的背景を軽視するからです。私は劇場から叫び声を上げて走り出すつもりはありません。なぜなら、本物の電車はそうであると思うからです。画面越しに私に迫ってくる。しかし、『Alan Wake 2』は、このスマートで興味深い対善意の感情を打破するのに最適な手段であり、この意味で、おそらく今年最も重要なゲームとなります。
Alan Wake 2 が優れているのは、オリジナルのゲーム コンセプトと Control の驚異的なアート ディレクションとスタイルが見事に統合されている点です。この続編は間違いなく大幅な改善です。 Alan Wake と Control が同じ世界を共有していることは一般的な知識です。これらは、さまざまな形でゲーム全体に登場する概念、キャラクター、オブジェクトの網目によって結び付けられています。文章における構造と一貫性の重要性 (Alan Wake) と、ビザンチンの現実を定義する機関における組織と分類の重要性 (The Bureau’s Oldest House) の間には、見事な類似点があります。どちらも、現実が事実であるかフィクションであるかにかかわらず、現実を形作ることに関心を持っており、『Alan Wake 2』がこの重複に傾いてビューローの研究の枠組み内でフィクションの制作を検討するとき、私たちはどこか新しくてエキサイティングな場所に行くように感じます。
最初のゲームと同様、Alan Wake 101 では闇は味方ではないことを理解していますが、このような状況下での影との接近戦はイライラする可能性があります。この新しいアラン ウェイク ホラーショーは、フォトリアリズムに対する AAA の継続的な愛情を最大限に活用し、影や暗い空間を移動する際の高忠実度のパラノイアを最大限に活用しています (局の用語で「影」は暗闇を意味するため、単なるウインクウインクの二重の目的としてではありません)。面前)。
作家が自分の作品を形作った影響やインスピレーションを理解していることを示すのは、異常に賢明なことなのでしょうか?たとえ意図的であっても、この自己認識を叩き込まれることは自動的に興味深いことなのでしょうか?これら両方の概念を狂気のレベルまで拡張することは、より賢明であり、より説得力のあるものになるでしょうか? Remedy は、見せて伝えること以外に、これらの点で画期的なことは何もできていませんが、良くも悪くも、Alan Wake 2 をこれまでに作られた中で最も特別なライティングに関するゲームにしています。サム・レイクの意図が、ゲームの物語、ゲームシステムに組み込まれた自己改善の意欲、一人の人間だけが仕事を成し遂げることができるという例外主義、そして執筆プロセスの間の螺旋状の類似点をプレイヤーにできるだけ意識させることだったとしたら、彼はこう言っている。顔面に水爆を投下するような巧みな技で、それを10回も繰り返した。
少なくとも私にとって、『アラン ウェイク 2』は究極的には研究され、非常に特殊な種類の著作と作家について一口サイズの断片に解剖されるべきスペクタクルです。この作品は、ツイン・ピークスであること以外には何もする必要のない、「I got that Reference」ビンゴの熱心な愛好家を誠実かつ真っ向からターゲットにしています。デヴィッド・フォスター・ウォレスと主人公の最悪の衝動をすべて備えた、ザ・リターンとダーク・ハーフの出会いです。意識的に中年の危機に陥ったドニー・ダーコのようなスタイルをとりました。
このアプローチの集大成は、「引用があり、それが何であるかを知っている」ということ以外に、新しい洞察や独自の本当の味を提供することなく、適切な文化的タッチポイントをすべて満たすように設計されていると感じられるゲームです。そしてその名誉のために言っておきますが、『Alan Wake 2』はその目標を熱意と洗練をもって達成しています。しかし、その物語の選択は、これらすべてが意図的に行われたことを十分に承知していても、それ自体の派生性を検証するための防御メカニズムのように感じられます。これは、ループの概念を有意義に反復した最初のゲームではなく、最後でもありませんが、その構造が執筆プロセスや作家のエゴとシームレスに融合しており、一部の人にとっては確かに記念碑的なものに感じるでしょう。しかし、アクション ゲームは本質的に教訓的なものであり、勝つためには誰もがチュートリアルや間違いから学ばなければなりません。問題は、『Alan Wake 2』で勝つと、メディア リテラシーの初心者コースを修了したような気分になることです。美しく表現されたコースですが、自分では理解できなかったことが何も明らかにされないコースでもあります。