私たちは前にもここに来たことがあります。 2012 年、BioWare は World of Warcraft を厳密にモデル化したオンライン ロールプレイング ゲームである Star Wars: The Old Republic をリリースしました。当時、これはこれまでに作られたビデオ ゲームの中で最も高価なものでした。ソロ プレイヤー向けの壮大なストーリーテリングを専門とする BioWare にとって、このジャンルにおける巨大で一か八かの事業は、経験がなく、完全に快適とは思えませんでした。そのフルボイスの対話と複数の分岐するストーリーラインは、オンライン世界の合理化されたソーシャル プレイとぎこちなく衝突しました。
アンセムレビュー
開発者:
バイオウェア
発売元:
EA
プラットフォーム:
PC でレビュー済み
入手可能性:
PC、PS4、Xbox Oneで発売中
7 年後、BioWare の発行元 EA が再び、巨大な軍資金を持って敵対的な領域に BioWare を誘導したように感じますが、地図はありません。今回の Destiny は、WOW の無限のグラインドとソーシャル ダイナミクスを一人称視点のシューティング ゲームにもたらし、何百万ものプレイヤーを魅了した「ルート シューティング ゲーム」のターゲットです。繰り返しになりますが、このジャンルは BioWare の強みを発揮していないようです。そして再び、スタジオの答えである Anthem は、先週のリリースに向けて進むにつれて、BioWare のすべての開発チームを費やす巨大で、目が離せないほど高価なプロジェクトへと雪だるま式に膨れ上がりました。
ただし、結果は異なります。 Old Republic はコピーブックのようなもので、Blizzard のゲームを熱心に模倣して洗練されたものでしたが、ほとんど面白くなく、ほとんど間違いもありませんでした。 『Anthem』はより多くのリスクを負い、より独創的であり、より多くの間違いを犯します。もっともっと。これは未完成であるだけでなく、まだ中途半端に始まったばかりで、本来あるべき姿を模索している段階にあるゲームのようだ。
最初は、それがDestinyであることは明らかであるように思えます。それは名前の中にあり、その響き渡る空虚さと漠然とした野心的な性質のために選ばれました。それはアートワークにも表れており、錆びや廃墟と緑豊かな未来主義、漫画のようなクールさ、中世の華やかさを対比させるのが好きです。それは、古代の力、漠然とした実存の脅威、そして失われた黄金時代に対する感傷的な憂鬱を好む設定とストーリーラインにあります。そして、それはゲームのアーキテクチャの中にあり、大規模なマルチプレイヤーロールプレイヤーの上部構造にアクションゲームのミッションデザインをボルトで組み込んでいます。戦利品、レベル調整、反復可能なアクティビティ、評判の獲得、そしてプレイヤーの小さなチームのための厳しい協力「ダンジョン」です。
ただし、瞬間ごとに、『Anthem』はまったく異なるゲームになります。 Destiny は何よりも一人称シューティング ゲームであり、開発者 Bungie 独自の Halo の古典的なアクション ループに基づいて構築された洗練されたものです。アクション、メタゲーム、神話の中心となる銃がすべてであり、エキゾチックな名前と強力な能力を持つ風変わりな武器を探したり探したりするのに役立ちます。
『Anthem』は、ゲーム自体がそれを完全には理解していないようなので、気づかないのも無理はありませんが、実は銃に関するものではまったくありません。彼らはそこにいるので、撃って集めることができますが、彼らはショーのスターではありません。これらは、ゲームの過程で選択した順序で収集する 4 つのメカ スーツであるジャベリンであり、Anthem のキャラクター クラスとして機能します。これらはすべてロケット推進飛行が可能で、2 つの「ギア」スロット、近接攻撃、アルティメット効果とコンボ効果など、銃よりもはるかに効果的で戦闘にとって重要な独自の能力を備えています。
これはまったく射撃手ではありません。これは三人称視点のメカ アクション RPG であり、Destiny の影響と同じくらい Diablo の影響を受けています。 4 つのスートは著しく異なるプレイをし、非常に強い風味を持っています。レンジャーはアイアンマンからインスピレーションを得た機動兵器プラットフォームであり、ロケットによる攻撃を数多く行う何でも屋です。インターセプターは一種のロボット忍者であり、アクションに出入りする強力な近接攻撃を備えた機敏なスーツです。ストームはスペースウィザードであり、フィールド上に浮かんで強力な元素攻撃を放つガラスの大砲の原型です。そして、動き回るコロッサスは、ダメージを吸収し、迫撃砲と重砲で大群衆に対処できる重戦車です。
素晴らしい作品ばかりです。飛行制御は美しく仕上げられており、重量がありながら機敏で、楽しい冷却システムを備えているため、ダイビングしたり、湖面を滑ったり、滝を駆け抜けたりしてスーツを冷やし、飛行時間を延長できます。バスティオンの世界は主にトンネル、渓谷、岩のアーチで結ばれた深い渓谷で構成されており、飛行すること自体がゲームであり、楽しみでもあります。左スティックのクリックでジャベリンが飛び出すか、別のスティックで地面に叩きつけられるかによって、世界との満足のいく物理的なつながりが得られます。
私はストームとコロッサスのスーツに最も多くの時間を費やしました。コロッサスは、地面に留まり、その真っ只中にいて、シールドを敵に叩きつけて体力の低下を拾い、防御を強化し続ける輝かしい猛獣です。ストームは壊れやすいですが、ホバリング中にシールド ボーナスが得られるため、空を維持し、テレポートを使用して大きな攻撃を回避することをお勧めします。 Destiny の同じようなクラスとは異なり、プレイ体験はこれ以上に異なるものはありません。
カスタマイズは 2 つのギア スロットに依存しており、ディアブロ 3 の交換可能なスキル スイートの大幅に簡略化されたバージョンと同様に、単一ターゲットのダメージ、効果範囲、群集制御、範囲、近接攻撃に合わせてビルドを特化するための高い柔軟性が可能になります。ギア スキルはスタイルやアクティブかパッシブかによって異なりますが、すべて何らかのクールダウンで動作し、銃よりもはるかに多くのダメージを与えます。スキルがクールダウンしているときにフィラー ダメージを与えたり、武器の弱点を補うために最もよく使用されます。ビルド (たとえば、近距離のコロッサス ビルドが遠くの敵に対処できるようにするためにスナイパー ライフルを追加します)。また、ダメージを最大化するために不可欠であるコンボ システムを介して相互作用しますが、ゲーム内ではほとんど説明されません。たとえば、特に優れた近距離コロッサスのビルドには、火炎放射器を使用して敵の波を「呼び水」し、ショック コイルを使用して自動落雷で敵を「爆発」させ、コロッサスのコンボ効果をトリガーし、死亡時に爆発させます。そして、非常に暴力的で自立的なカスケードで、さらに多くの効果範囲ダメージを与えます。
ゲームでは複数のセットアップを保存でき、ジャベリンを個別にレベルアップする必要がないため、ギアのスキルをいじってビルドを磨くのは非常に満足です (ただし、当然のことながら、最も多くの時間を費やしたジャベリンには、最高の装備です)。ギアのスキルをマスターし、自分に合ったビルドを見つけたら、雑草な銃撃戦を忘れて、Anthem の荒々しくも楽しい独特の戦闘の楽しさを発見するでしょう。
しかし、さらに深く掘り下げていくと、物事は崩壊し始めます。このゲームのシステムには非常に多くの躊躇と中途半端な考えが存在します。サポート スキル (パーティ バフ、シールドなど) は後から追加されたものであり、結果として不十分な追加であるように見えます。サポートプレイはまったく真剣に受け止められていません。語るべき治癒能力はなく、本当のチームプレイやクラスの相乗効果の可能性が制限されています。装備スキルは戦利品として扱われます。つまり、実験できるかどうかはドロップに依存するか、キャラクターを最適化するか好みのプレイスタイルを維持するかのどちらかを選択しなければならない場合があります。これは楽しい選択ではありません。ゲームの最も楽しくて解放的な側面の 1 つであるはずの自分のビルドを実験することは、スーツのロードアウトがフォート タルシスのハブ ワード内でのみ変更でき、フィールド上では決して変更できないという事実により、ひどく落胆させられます。 。
ゲームの長期的な見通しにとってさらに悪いことに、これらすべてが味気ないアイテム ゲームに組み込まれています。 『Anthem』の戦利品は単純に面白くないし、望ましいものでもありません。ほとんどのドロップは、すでに持っているものの軽微な改善を表しており、終盤に近づくにつれて、装備の接辞をビルドの強みに合わせようとして、ここでパーセンテージポイントで最適化しようとする面倒な最小最大化にすぐに圧倒されます。またはそこにあります。最終的には、材料を作成するために農業をしたり、それらのアフィックスを適切に取得するために作成可能なアイテムを延々とロールしたり再ロールしたりすることに強く舵を切ることになります。これは純粋に数字を増やしていくゲームであり、伝説の報酬を求めて探索や努力に出かける冒険の感覚も、超レアなドロップを見つける宝くじに当たるスリルもありません。
フォート タルシスで BioWare を検索する
ロア ハンターのトム フィリップスは、Anthem のストーリーテリング ハブで、知っていて愛する BioWare を探しに行きます。 「ここには、BioWare ゲームの半分があり、ファンなら気に入るでしょう。」
Diablo 3 は、同じ問題のいくつかに悩まされたひどいアイテム ゲームとともに発売されました。数年後の最初の拡張時には、戦利品の楽しいお祭りになっていました。したがって、これは修正できるかもしれません。しかし、Diablo 3 の基本は Anthem よりもはるかに健全であり、BioWare のゲームには修正が必要な点が他にもたくさんあると言っても過言ではありません。
ユーザー インターフェイスは非常に煩雑で、非論理的で、遅いです。これは決して良いことではありませんが、プレイヤーが何百時間も一緒に過ごすことが望まれるソーシャル ゲームにおいては大罪です。徹底的に根本からやり直す必要があります。ゲームのシステムの多くは (たとえあったとしても) 十分に説明されていませんが、さらに多くのシステムは説明を無視しています。彼らは着想が不十分で、思考と実行が曖昧で、互いの関係がごまかされています。たとえば、ソーシャル プレイに報酬を与えるアライアンス システムを理解せずに、または特定の友好的な派閥での評判をレベルアップすることで重要なクラフトの青写真がロック解除されることを認識せずに、またはゲーム内でコインをまったく使用せずに、Anthem を何週間もプレイするのは簡単です。ゲームの経済はまったく未開発です。 (外観のカスタマイズにのみ使用できる 2 つ目のリアルマネー通貨があります。) Anthem のデザインには、失敗、スケッチ、クイックフィックス、そしてどこにもつながらないスレッドがたくさんあります。
Anthem の長く止まっている開発中に一体何が起こったのかをプレイし、考えていると (BioWare の多くの社員が同様に問題を抱えた Mass Effect: Andromeda を救済するためにツールをダウンさせなければなりませんでした)、産業と工芸に満ちた、方向性のない作品の絵が浮かび上がります。しかし、最高レベルでの合体には失敗しています。これが最も明確なのは、ゲームの 2 つの空間、フォート タルシスとバスティオンの荒野の間の断絶です。どちらも見た目は美しいですが、まったく異なるゲームが含まれています。
Anthem はすべてのシステムでテスト済み
Digital Foundry チームは、初日のパッチのパフォーマンスを以前のビルドと比較してテストし、すべてのプラットフォームを比較して驚くべき結果をもたらし、最終的なゲームがオリジナルの E3 デモに匹敵するかどうかを尋ねます。
マス エフェクトとドラゴン エイジのファンにはおなじみの最初のゲームは、フォート タルシスの細心の注意を払って実現された金魚鉢で行われます。散歩したり、いじったりしたり、賑やかなサポート キャストと気だるいおしゃべりを楽しんだりできる場所です。これらのキャラクターは、強力なキャストによって温かく演じられ、ゲームの退屈な物語やおざなりなマクガフィンを追ったプロットラインにユーモアと人間味を与えています。フォート タルシスは厳密にシングル プレイヤーの空間であり、一人称視点で閉鎖的かつ親密な形式で表示されます。おそらく、走り回るのをやめてすべてに浸るよう主張する点で少し衒学的です。 (BioWare は、11 時間目にそこでスプリントする機能を追加しました) – それはどうやら歯を食いしばったようだ。なぜならそれは短距離走というよりは早足の散歩に近いからである。)
フォート タルシスから、入り組んだミッション開始画面と長い長いロードを経て、バスティオンに向かいます。バスティオンはその逆です。広大でアクション満載で、他のプレイヤーと共有され、敵の戦闘員で溢れかえっていますが、どういうわけか空虚です。 。これは急激なギアチェンジであり、BioWare が介入してその作成の楽しみ方を教えることはできません。 Anthem は協力ゲームとして設計されており、デフォルトのオプションが 4 人のプレーヤーのチームにマッチメイクすることであることを尊重しますが、これを変更しようとすると、プライベート セッションに切り替えるというほとんど隠されたオプションを見つけて、このゲームは、これが本来のプレイ方法ではないことをポップアップで検閲的に警告し、デフォルトの応答として公開ゲームに切り替えるようになっています。ゲームに入ると、グループについていけないとポップアップが表示され続けます。
確かに『Anthem』はソロではあまり楽しいものではありませんが、目的に向かって突っ走る傾向があり、コミュニケーションがとりにくい見知らぬ人と一緒にプレイするのにも最適ではありません。時間をかけて話し、ジャベリンの共感能力を探求できる友達とのプライベート ゲームは、とても楽しいものです。 (もしあなたが PVE を楽しんでおり、信頼できるチームを持っているのであれば、欠点はあっても、このゲームは良い賭けになるでしょう。) いずれにせよ、オンラインの世界では楽しみを法的に規制することは行われておらず、BioWare はさまざまなスタイルのゲームに力を与え、受け入れるよう努めるべきです。遊ぶ。ゲーム体験を分離するというその厳格な主張(こちらは協力プレイ、こちらはカスタマイズと戦利品、アクションは仲間内で、ストーリーは一人で行う)は、このスタイルのゲームに対する深刻な不快感を物語っています。まるで開発者がそれを一度にできるとは信じていないかのようだ。
残念なのは、これらのコンポーネント パーツの多くには将来性があり、機能するフックがあることです。あるいは、もう少し時間があれば機能するかもしれません。 Anthem の開発が著しく遅れているのは避けられません。 BioWare は、デモと早期アクセス段階で明らかになった多くのバグにパッチを当て、サーバーへのほぼ確実な接続を確保し、パフォーマンスの問題の一部をスムーズに解決するために迅速に取り組んできました。ただし、これは依然としてほとんどのプラットフォームで問題があり、技術的に問題があると感じられるゲームです自分より先に。しかし、壊れただけならそれほど心配する必要はありません。
アンセムも小さいです。確かにマップは広大で、素晴らしい景色を見せてくれますが、地形や雰囲気の多様性はあまりありません。基本的で反復的なミッション設計では、多様性がさらに大きな問題となります。ストーリーミッション、拠点(ゲームのダンジョンまたはストライクに相当)、契約(高難易度の伝説的なバリエーションで提供される繰り返し可能なミッション)は、互いにほとんど区別がつきません。ボスのデザインは数が少なく、ひどく使いすぎています。 『Anthem』が設定した終わりのないエンドゲームを維持するには、ここには十分なものがありません。 『Anthem』にはプレイヤーの興味を維持するために継続的なアップデートが必要ですが、意味のあるコンテンツ(新しい会話だけでなく、新しい場所、敵のデザイン、ミッションの種類を意味します)を伴う大規模な拡張も必要になり、すぐにそれらが必要になるでしょう。 。
バスティオンの崖に迫り、フォート タルシスのウォーレンを通り抜け、ジャベリンの改良を少しずつ進めていきます…たいていの場合、『アンセム』はあなたを閉所恐怖症にさせます。このような共有世界でプレイするときに、これは絶対に感じたくないことですが、私たちはここにいて、ゲームを作成した人々が私たちと一緒にここにいるように感じます。何らかの理由で、BioWare はこの山に十分に登ることができず、頂上からの景色がどのようなものであるかを確認することができませんでした。アンセムには明確なビジョンがなかったので、私たちも同様です。すべてが失われたわけではありません。これらのジャベリンは自分たちの存在について説得力のある主張をしており、他のほとんどすべてのものは時間内に修正または具体化することができます。アンセムは保存可能。しかし、長い登りになります。
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夜伽
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