ウォーキング・デッド:サバイバル・インスティンクトのレビュー

ウォーキング・デッド:サバイバル・インスティンクトのレビュー

初めて『ウォーキング・デッド』を読んだとき、貨物列車のように衝撃を受けました。当時、このコミックは約 50 号発行されていました (最近では 100 号を超え、さらに増え続けています)。まばたきすることのない白黒のスタイルも特徴的でしたが、ゾンビの黙示録を題材にしたこの作品は、当時も今も、繰り返しによって設定が薄れてしまったように感じられるこのジャンルに対する独自の解釈でした。今でも、その骨の折れるメロドラマは新鮮に感じられ、下品なジャンルを超越した数少ない作品の 1 つであり、それがゴールデンタイムのテレビ番組になった理由です。
『ウォーキング・デッド: サバイバル・インスティンクト』は、悲しい必然とともに、そのような成果と並行して登場するものである。まるで悪い昔のような、低予算のタイアップだ。デベロッパーの Terminal Reality の前作には、2009 年のまともな作品『ゴーストバスターズ』が含まれています。これは、重苦しい瞬間にもかかわらず、この素材との親和性を示しました。また、昨年の『キネクト スター ウォーズ』もコメントなしで見送ります。このようなカタログは、Survival Instinct がライセンスをある程度慎重に処理することを期待できることを示唆していますが、これは絶望的な希望です。 Survival Instinct の最終形態における最大の決定要因は、一言で言えば大きな変更点です。それは予算です。これはシューストリングの制作で、2倍の時間で実行され、最後の瞬間に縫い合わされたような感じです。言えるのは、大きなアイデアはあるものの、それを実現することは決してないということです。
このゲームはテレビ番組の前編であり、あなたは魅力のないヒルビリーのダリル・ディクソンとしてキャストされます。彼の最も特徴的な特徴は、女性のゾンビを刺すときに「くそ頭」と呼ぶことです。あなたの使命は、基本的に大きな廊下であるレベルをステルスして撃ち抜くことです。もちろん、これは多くの一人称視点のシューティング ゲームに当てはまります。しかし、このデザインの優れた例はそれをうまく隠していますが、Survival Instinct では常に目に見えない壁や膝の高さの障害物に遭遇します。レベルのカットオフ ポイントも目に見えず、単に画面が黒くなり、キャラクターが別の方向を向いてリスポーンします。これは単なる安物の地下室のデザインではなく、無関心です。
これらの場所を構成するものは同様に悪いものです。箱状の建物、箱状の家、箱状の車が並び、開かないものの開くものと同じに見える何百もの小さなドアが並んでいます。テクスチャはどこもかしこもひどいもので、ゾンビがドアを突き破るなど、存在するいくつかのダイナミックな要素は初歩的です。 (これは、私が非常に長い間防弾窓を使ってプレイした初めての FPS でもあります。歴史におけるこの FPS の位置は当然のことです。)
各レベルには主な目的があり、常に何かを求めて廊下の反対側に到達することですが、ほとんどのレベルには、あなたが遭遇する副目的もあります。レベルは非常に直線的であるため、後者を見逃すのは難しいですが、レベルを達成すると通常は少し後戻りし、より多くの物資が得られますが、一部のレベルでは新しい生存者を連れて行く機会が提供されます。
生存者は、Survival Instinct にある、潜在的に興味深いものの、まったく実現されていない数多くのアイデアの 1 つです。これらは別の車両、つまり車両とその限られた座席と同期します。レベル全体を通して、車が次の停留所に到着するのに十分な量の燃料を集めてから、停止せずに速く走るか、ゆっくりと略奪品を探すか、運転方法を選択する必要があります。これらはメニューの選択であり、ミニゲームではありません。ナレーションは旅の基本的なアニメーションに重ねて再生されますが、調査するか無視するかを選択できる事件によって時折中断されます。
それらを無視することが常に最良の選択肢です。なぜなら、これ以上プレイしたい人がいるでしょうか?これらの事件は非常に限られた小さなマップで展開され、2 つまたは 3 つプレイすれば十分以上のことを確認できるでしょう。このような野心の乏しさも、生存者の特徴です。怪我の危険を冒して任務を遂行している間、物資を探すために彼らを派遣したり、車のそばで待たせたりすることができます。それでおしまい。
後部座席に 3 人も乗せられないという理由で誰かを解雇し、ゾンビの黙示録に放り投げたら、何が起こるでしょうか?何もない。次のメニュー画面に移動すると、それらは消えています。私がこのことを言及したのは、これらが、より良い形でのウォーキング・デッドがオンにする種類の決定であるためです。裏切り、より大きな善、現実的な懸念が、生か死のジレンマとして再構成されます。 Survival Instinct はこれらの決定に対処できなかったため、キャラクターが暗号に変わってしまいます (昨年の Telltale のウォーキング デッド アドベンチャー ゲームとはまったく対照的です)。
ゾンビの話は楽しくないので避けてきました。基本的なシャンブラーは、ゲーム内の唯一の敵のタイプです – 視覚の純度で最高点 – しかし、残念なことに、彼らのスキンは約 6 つしかありません。彼らは愚かで、後ろから瞬時に倒すことができますが、至近距離であなたの姿を見て匂いを嗅ぎ、銃声に反応します。ショットガンを放てば、死んだ者はすべて歩き出す。
これも、『Survival Instinct』ではうまく実現できない素晴らしいアイデアの 1 つですが、その理由は明白です。戦闘がひどいからです。近接攻撃にはフィードバックがなく、一度に 1 体のゾンビにのみ有効です。ゾンビを押しのけ、背中に回り込んで即死させる方が早いことがすぐにわかります。なんと恐ろしい敵だろう。ゾンビに囲まれると、Survival Instinct の最も奇妙なメカニズム、ゾンビが QTE シーケンスで一度に 1 つずつ攻撃してくる無限のグループ ハグにつながりますが、決して襲いかかることはありません。決して勝つことのできない消耗戦です。テーマ的にはそれが適切かもしれないが、ここでの実行は大失敗としか言いようがないほど失敗している。
銃器は大群効果のおかげで物事をもう少し面白くしますが、これが優れたシューティングゲームであるかというとそうではありません。唯一の明るいメモは、後で入手するクロスボウです。最後に、静かに物を撃つことができるようになりますが、それは物を発砲することを楽しむというよりも、利便性の問題です。この点は、『Survival Instinct』のクライマックスによって容赦のない形で思い出される。そこでは、ゾンビの小さな迷宮を駆け抜けるためにアサルトライフルと大量の弾薬が与えられ、さらに取り付けられた銃ですべてが締めくくられる。彼らはどこでこんなものを思いつくのでしょうか?
私にとって、『Survival Instinct』がひどいゲームから耐えられないゲームに変わった、ある特定の瞬間がありました。道路を妨害する車両があったため、私の車は高速道路で停止しなければなりませんでした。ミニミッションに入ると、移動しなければならない車を見つけました。それは郊外の駐車場にあったので、ルートを空けるために車を押し出して縁石に乗り上げなければなりませんでした。 (これはこのレビューの最後のスクリーンショットです。) 明らかに郊外にいるのに、なぜ私の車が高速道路で停止したのでしょうか?周囲には何もない道路があるのに、私のキャラクターが駐車場を通るルートを空けるのはなぜですか?なにより、ミッションではクリアしたと表示されているのに、目の前にあるものが明らかに分からないのはなぜでしょうか?
このゲームを作成した人々は、答えが存在することに十分な関心を持っていなかった (または、良くても、気にするのに十分な時間とお金が与えられていなかった) ため、これらの矛盾を説明しようとしても意味がありません。 『ターミナル・リアリティ』にはもっと期待していました。 『ゴーストバスターズ』はまったく本物ではありませんでしたが、スタジオがさらに優れたものを生み出す可能性があることを示唆していました – そして、Kinect スター・ウォーズ、そして今回の本作。ウォーキング・デッドを永久に汚したくないなら、生存本能は避けてください。それは単純なハックワークであり、最も粗雑なファンの搾取です。
3/10 _

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