Elden Ring は 2019 年の発表以来、ファンから強く期待されてきました。ゲームの背後にある陰謀の一部は、世界で最も有名なファンタジー作家の 1 人であるジョージ RR マーティンの関与から生まれました。 『エルデン・リング』の監督である宮崎英高は、マーティンと仕事をする前からマーティンの作品、特に宮崎が傑作と考えていた独立小説『フェーヴル・ドリーム』のファンだった。
マーティンと宮崎の作品が発表されるわずか数年前に、もう一人の有名なファンタジー作家、パトリック・ロスファスの執筆をフィーチャーした『トーメント: タイズ・オブ・ヌメネラ』がリリースされた。 (ロスファスは、その物語性で有名なロールプレイング ゲーム、古典的な Planescape: Torment の大ファンでした。)
ゲーム用に執筆した散文作家の私個人のお気に入りの例は、おそらく重松清の巧みなロスト オデッセイです。しかし、1995 年まで遡ると、ハーラン エリスンが彼の短編小説「I Have No Mouth」のゲーム化のために書いたことがわかります。私は叫ばなければなりません。
ファンタジー作家のクリス・ウッディングは、散文作家がゲームの執筆に参入するこの伝統の一部です。彼は最近のアサシン クリード ヴァルハラに取り組みました。しかし、私が彼に追いつくと、ゲームへの興味は何年も前から始まっていたと言いました。
「私は ZX Spectrum の時代からずっとゲームをプレイしてきました」と彼は説明します。 「6 歳か 7 歳の頃から、それらは私の人生の一部だったと思います。夏休みにウルティマ 5 をプレイして過ごしたのを覚えています。当時は、ロード オブ ザ リングを読むのと同じくらい壮大な経験でした。私にとって、それらはストーリーテリングという点において、常に本や映画と同じくらい影響力を持っています。」
おそらくそれは、彼が作品のアイデアを思いつくのに役立ったゲームだったと思われ、何年も経ってから読んだことを今でも覚えています。 「私は鏡の世界に連れて行ってくれるポータルを通して入植者や軍隊を送ることができる古代の Civ クローンを覚えています。それは私の子供のファンタジー シリーズ『ブロークン スカイ』に大きな影響を与えました。私は 9 歳か 10 歳くらいだったと思います。その名前を思い出すことも、再び見つけることもできず、今ではそれを想像したのかどうかもわかりません。」
(もちろん、ここにいるのはウッディングだけではありません。ちょうど昨年、レイヴン・レイラニが彼女の最初の小説に対するファイナルファンタジーVIIの影響について話し、キース・スチュアートはアイコが自身の小説にどのような影響を与えたかを観察しました。)
ウッディング氏が最も興奮しているように見えるのは、ゲームが提供する特別な形の没入感です。
「ビデオゲームは、うまくできれば、あらゆるストーリーテリング媒体の中で最も直感的で没入型の体験を提供します。それは単に、ビデオゲームに対して何らかの主体性があるからです」と彼は言い、これが「どこでも」どのように機能するかを示す例として、『Papers, Please』の選択メカニズムに言及しています。キャラクターはほとんど存在しません。」
ウッディング氏は、ゲーム執筆には「簡潔さと順応性」が必要で、迅速に作業し、自分の作品をより喜んで変更する必要があると述べていますが、これは彼の小説執筆のアプローチにも影響を与えています。作家が学ぶ必要はほとんどありませんが、そのおかげで私の文章はより良くなりました。」
カサンドラ・コーも両方の媒体で活動する作家です。彼らは有名な小説以外にも、Sunless Skies や Falcon Age などのゲームのために執筆しています。 (彼らはまさにこのサイトのためにも執筆しました。) ウッディングとは異なり、彼らはほぼ同時に小説とゲームの執筆に着手しましたが、「最初はまったく方向感覚を失った」と彼らは述べています。
「外から見ると、両方のメディアには重要な重複があるように感じられますが、私にとってはまったく重複していませんでした」とカーは説明します。
「私は自分の小説の執筆において、徹底的にバロック的になる傾向にあります」と彼らはコメントしています。 「私は構造や音声を実験しており、面白いから奇妙なことをしています。私のゲームのライティングはずっと緊張していて、ゲーム内の小さなストーリーのちょっとした場面でさえ、目に見えないように書いています。」
彼らは 2 つの分野に大きな類似点は見当たりませんが、その違いに「魅了」されています。
「私の経験では、文学や映画などの伝統的なメディアはすべて、観客とクリエイターの間の暗黙の契約を中心に展開しています。つまり、クリエイターは体験を開発し、観客は最後までクリエイターに従うことに同意します。しかし、ゲームは異なります。ほとんどの直線的なゲームでは、与えられたストーリーに加えて、視聴者が自分自身に語る物語があります。ゲームは探索するものでもあり、視聴者が迷い込む可能性のあるコーナーや、あなたがしなければ留まる可能性のあるコーナーで満たされています。 「プロットに沿って前進するインセンティブを観客に与えない。そして、観客を難解に感じさせずにプロットを推進させる…それ自体が魔法のトリックだ」
グレッグ・ブキャナン(『ノーマンズスカイ』などのゲームのライター)は、10代の頃にすでに「インタラクティブフィクションプロジェクト」を作成していたが、「主にバフィー・ザ・ヴァンパイア・スレイヤー、ファイナルファンタジー、キングダムハーツに関するファンフィクションだった」と振り返る。ブキャナンは、デビュー小説『Sixteen Horses』を出版する前に、プロのゲームライターになりました。彼のブレイクスルーとなったのは、「Brexitを巡る情勢にインスピレーションを得た怒りのインタラクティブフィクション作品」であるPaper Brexitで、「最終的にはSupermassive GamesやHello Gamesなどの企業からの仕事のオファーにつながった」。ブキャナンは散文小説の修士号を取得している間に小説の制作を開始し、同時にゲーム用の作品も書きました。
「ゲーム執筆の際に私がよく話すことの 1 つは、この物語形式の鍵となるのは経験だという考えです。ゲームを考えるとそれは明白に思えますが、小説が経験的であるという考えはあまり考えられていません」と彼は観察します。特に直線的な伝統的な物語の場合、私が両方の形式に同時に注意を払っていたということは、私が小説をある意味ゲームに似ていると考えていたことを意味します。ほぼダークソウル風の堆積物の伝承と手がかりが全体に広がっています。」
ブキャナン氏は、プレイヤーに「ゲーム内で起こっていることに対する感情的な責任」を感じさせることに興味があり、プレイヤーが「道徳の罠」に陥る例としてバイオショック 2 を挙げており、それを彼は明らかに評価しています。私はブキャナンに、この「感情的責任」(彼がウェブサイトで使用しているフレーズ)という考えを自分の小説にも適用しようとしているのかどうか尋ねました。
「私は散文小説でもこれに興味があります。ひねりを加えた小説ならどれでも、実際には Y が正しいのに X を推測したことを期待して、これを非常に自然に行います。しかし、それらの特定の、バイオショック 2 風のゲーム スタイルの効果はそうではないと思います。」多くのゲームで得られるプロット要素の意識的な制御が一般的に欠けているため、小説ではこれほど激しい方法で達成されることはあまりありません。だから、おそらく将来のための実験です!」