カバーアーティスト

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優れたアーティストは借用し、優れたアーティストは盗む、という格言はご存知かと思いますが、真実は単に誰もがそれに取り組んでいるということではないでしょうか?巨匠の真似をせずに、自分の技術を学び、彼らの魅力を学び、その魔法の一部を自分で再現できるかどうかを確認するには、他にどのような方法があるでしょうか?
これは、Toyful Games の多くのデザイン決定の背後にある布告であり、スタジオのデビュー ゲーム Very Very Valet でそれが美しく現れているのを見ることができます。カオスなマルチプレイヤーに傾いた漫画のようなアクション ゲームで、一見すると Overcooked をぼんやりと思い出させますが、そのような細部はすぐに独自のものとして開花します。駐車場から顧客まで猛ダッシュする姿には、クレイジー タクシーの要素が散りばめられています。クレイジー タクシーは、Toyful チームの永遠のお気に入りです。難解で弾力性があり、最終的に非常に楽しい車両の操作には、Halo のイボイノシシのタッチが含まれています。
おそらく最大の驚きは、Very Very Valet が基本的にわずか 2 人の開発者の作品だということです。2 人ともモバイル傑作「Where’s My Water」の開発中にディズニーで知り合った、Tim Fitzpatrick (初期の iOS を喜ばせる Jellycar を開発した才能) と Chad Cable です。しかし、それほど驚くことではないのは、Very Very Valet の他の場所から持ち上げられた、または軽く借用されたすべての小さなタッチから生まれるように、二人ともゲームに関して非の打ちどころのないセンスを持つプレイヤーであるということです。こうした細部が、この作品をより大規模なチームの作品のように感じさせるものであり、手にすると信じられないほど洗練されたものになります。
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その一部は、二人が過去に手掛けたカバー曲に帰着し、他のゲームを動かしたものの秘密を解き明かしました。 「音楽と同じように、ギターを手に取り、お気に入りの曲を学ぶことから始めます」とチャドは言います。 「彼らがどのように機能するかが見え始めますが、それはあなたがコピーバンドになれるという意味ではありません。しかし、確かにテクニックに関しては、途中で多くのことを学びました。そして、私たちはゲームで感じました、あなたは実際にはそうではありません」ゲームの特定の部分を実際に掘り下げて、それがどのように機能するかを確認するだけで学べることはたくさんありますが、最も洗練されたソリューションは、多くの場合、ユーザーが気付かないものです。 」
当然のことかもしれませんが、最も豊富な選択肢を提供しているのは任天堂のゲームです。たとえば、メトロイドを考えてみましょう。このゲームの不朽の魔法の一部がどこから来ているのかを確認するために、チャドはリバース エンジニアリングを行いました。彼は自身のブログで、ドア アニメーションの詳細やサムスのモデリングなど、プロセスの徹底的な概要を提供しています。しかし、私が最も驚いたのは、彼が 80 年代で最も影響力のあるタイトルの 1 つについて部分的に言及したことです。 ?
「カメラは巨大なものでした」と彼は言う。 「私の推測では、彼らのカメラは非常に複雑だということでした。なぜなら、これはメトロイドのゲームですから、非常に複雑でなければなりません。そして、カメラがサムスに固定されているだけであることが判明したため、彼女は常にフレームの中心にいます。それは、ゲームがどこに行くかについて編集者に提供することを望んでいないということの一種の認識でした。したがって、これらのカメラが中心にあるのは非常に理にかなっています。なぜなら、どの方向もある意味有効だからです。」
当然のことながら、このプロセスはトイフルの仕事の進め方に役立っています。 「これらを実践することで、私のゲームの作り方が変わりました」とティムは言います。 「これを始める前は、私が行うエフェクトやシーケンスの多くは遅くて面倒なものでした。なぜなら、私たちは人々にそれを理解して見てもらいたいと思っているからです。そして、レトロ スタジオのゲームを見ると、 『スーパードンキーコング リターンズ』のように、彼らのアニメーションはすべて私のものより 1000 倍速く、それでも効果は同じか、それ以上だと思います。」
さらに詳しく見ると、任天堂のゲームの一部が Very Very Valet に情報を提供するのにどのように役立ったかを示す正確な例さえあります。 「ラスティのリアル ディール ベースボールが大好きです」とチャドは言います。 「プレイしたことがあるかどうかは知りませんが、これは非常に多くのテキストが含まれるゲームの 1 つです。しかし、とても読みやすいです。そして、実際に読むのが楽しいのです。そこで、実際に調べてみました。テキストを何行にすべきか、キャラクターが出てくる速度はどれくらいか、キャラクターを魅力的に見せるコードを解読できるかどうかを確認するためのものです。」
このリバース エンジニアリングの特別な偉業の詳細は印象的ですが、Toyful 自身の作品に適用された場合の最終結果はさらに印象的です。それは、真剣な思考と努力を経てのみ得られる一種のさわやかさと魅力です。そして、特定のデザイン上の決定のゴールドスタンダードを見ることに関しては、任天堂以上に誰が頼るべきでしょうか?
「ゲームを作っているとき、意思決定には奇妙なスケールが必要になります」とティムは言います。 「どのゲームを作るか、どのキャラクターを持たせるかなど、本当に大きな決定があります。そして、実際に各機能を作成している間に、これらすべての小さな決定が行われます。カバーを作成することは、他のゲームで世界クラスの職人技を確認する素晴らしい方法です。ゲームをプレイして、そのような細かい詳細をいくつか導き出し、その後はどちらでも実行してうまくいくことができます。それは素晴らしいことでした。だから、私はそれを使用するか、少なくとも彼らがなぜそのようにしたのかを考えることに時間を費やします知ってから、自分で意思決定を下せるようになり始めてください。」

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