カーマック、スウィーニー、アンダーソンがアンプラグド

カーマック、スウィーニー、アンダーソンがアンプラグド

Nvidia は最近、G-Sync を発表しました。これは、PC ゲームからの画面のテアリングを永久に排除し、従来の v-sync ゲームでフレームがドロップするときに発生するジャダーを排除する新しいディスプレイ テクノロジです。モントリオールのイベントでこのテクノロジーを支持したのは、過去も現在もビデオ ゲーム レンダリング テクノロジーで最も有力な 3 人の勢力、Oculus VR の John Carmack、Epic の Tim Sweeney、DICE の Johan Andersson です。
現在のプロジェクトと G-Sync テクノロジーに関する非公式の Q+A として始まったものは、Nvidia のコンテンツおよびテクノロジー担当上級副社長である Tony Tamasi が主催し、Digital Foundry を含む集まった報道関係者が招待されるにつれて、すぐにさまざまな方向に広がりました。私たちが望んでいたあらゆるトピックについて質問を投げかけることができました。その結果、ゲーム史上最も才能に恵まれた 3 人のレンダリング アーキテクトが、AMD の Mantle、Valve の Steam Machines、仮想現実、4K ディスプレイなどの現在注目のトピックをどのように見ているかについて、非常に興味深い見通しが得られました。
これは私たちが本当に皆さんにお届けしたかったイベントです。しかし、私たちが取り組んだ問題は、それをどうやって行うかということでした。私たちが選んだ解決策は、当日のように講演全体に点在するのではなく、多くの内容を文字に起こし、編集できるところは編集してから、質問と議論のポイントをグループ化して、すべての関連情報がまとめて表示されるようにすることでした。これに、トピックをナビゲートしやすくする試みを組み合わせると、ここでまとめた記事が完成します。
ちょっと考えてみてください。カーマック、スウィーニー、アンダーソンが 1 つの部屋に集まり、物理的に Reddit AMA に相当するイベントに参加しています。これは 10 年に 1 度の機会であり、この記事ではすべての重要な情報と純粋な機会意識を伝えるために最善を尽くしました。
文字起こしという素晴らしい課題に取り組んでくれた John Linneman に感謝します。
トニー・タマシ あなたが取り組んでいること、興味深いことなどについて少しお聞かせください。
ティム・スウィーニー
確かに、ここ 1 年ほどは、主に Epic の次世代への移行を見てきたため、プログラミングする時間があまりありませんでした。 Epic が取り組んでいることは本当にエキサイティングです。私たちは約 3 年間 Unreal Engine 4 を構築してきましたが、iPhone から次世代コンソール、入手可能な最高エンド PC に至るまで、あらゆるデバイス上で動作する、本当に信じられないほどの状態になっています。それは信じられないほど大きくて強力なエンジンです。
オリジナルの Unreal Engine が書かれたとき、約 2 年間は私だけでしたが、その後、他の 2 人のプログラマーと協力して完成させました。現在、UE4 は 100 人を超える人々が長年にわたって取り組んできた製品です。おそらく 400 人年か 500 人年に近づいていると思われます。もちろん、これは、Fortnite として知られる Epic の次の次のプロジェクトを含む、業界全体の多くのゲームを動かしています。
これは PC に焦点を当てたゲームであり、当社がサービスとして運営するオンライン ゲームであり、小売店に行かなくてもダウンロードしてプレイすることができます。これは、昼は環境を構築し、夜は環境をゾンビから守るという組み合わせの非常にクールなゲームです。まるで、Minecraft と Left 4 Dead がピクサー スタイルのアート ディレクションと融合したようなものです。これは、超超現実的なプロジェクトを構築するのとは実に素晴らしいコントラストです。ギアーズ・オブ・ウォーと一緒に。ですから、私たちはこのことについて話し合っており、他のことにも取り組んでいますが、それはこのくらいにしておきます。
「オリジナルの Unreal Engine が書かれたとき、約 2 年間は私だけでしたが、その後、他の 2 人のプログラマーが参加しました…そして今、UE4 は 100 名を超える人々の製品です…おそらく 4 人か、そのうちの500人年だ。」 – ティム・スウィーニー、エピック ゲームズ。
トニー・タマシ 十分に公平、十分に公平だ。それで、ヨハン、何を料理していたの?
ヨハン・アンダーソン
私たちはかなり多くのことに取り組んできました。Frostbite では、ゆっくりと有機的に成長してきました。主な理由は、私たちのゲームがより複雑になっていることと、私たちがエレクトロニック・アーツの一員であるためです。 EA 内にはたくさんのゲームがあります。したがって、私たちが本当に非常に興奮していることの 1 つは、私たちのエンジンでこれまでにやったことのない、まったく異なるタイプのゲームを見ることです。コマンド アンド コンカーを見てみましょう。私たちのエンジンでは実現できるとは思っていませんでしたが、彼らはそれを実現できました。本当に素晴らしいです。
BioWare が Dragon Age と Mass Effect に取り組んでいることも同様で、これは素晴らしいもので、私のお気に入りのゲーム シリーズの 1 つです。テクノロジーやグラフィックス、特に高性能なものを使って好きなことに取り組むことができますが、それは、非常に異なっており、非常に異なる文化を持っているさまざまなゲーム チームすべての創造性を発揮できる状況で行う必要があります。同じ屋根の下にいるので、非常に親密な方法でコラボレーションでき、さまざまなタイプのチームに何が機能するのか、どのようなテクノロジーを収集して組み合わせることができるのかを確認できます。これは本当に素晴らしいことです。
その一環として、DICE に戻った今、私たちは大きなスタジオになりました…より多くの人々と仕事をすることができ、テクノロジーの興味深い組み合わせを見ることができます。 OK、彼らはここでこのシステムに取り組んでいますが、ここではこのサッカー ゲームに取り組んでおり、他のコンポーネントでも素晴らしい仕事をしていて、それから収穫して見ることができます。これは私たちがこれまでに取り組んできた方法とは異なるもので、非常にエキサイティングです。一方で、私たちが全体的に多くのことに焦点を当ててきた別の側面は、本当に低レベルのパフォーマンスと次世代コンソールでの作業ですが、 PC 上で、そのレベルのグラフィックスでどこまで到達できるか、そしてそのような基盤の上に何を構築できるかを見てみます。
「私たちが全体的に重点を置いているもう 1 つの側面は、非常に低レベルのパフォーマンスであり、次世代コンソールだけでなく PC でも取り組んでおり、そのレベルのグラフィックスでどこまで到達できるかを検討しているところです。」 – ヨハン・アンダーソン、DICE。
トニー・タマシ ジョン、あなたは過去に取り組んできたことと比べて、いくつかの新しいことに取り組んでいますね。
ジョン・カーマック
そうですね、それで、Rage を出荷した後、私は自分自身を治療して、ちょっとした研究をしに行くつもりで、仮想現実の状態を調べに行くつもりだと言いました。 20 数奇数年前に遡ると、90 年代初頭に仮想現実の最初の約束がありました。私もそれにある程度関与していました。私たちは、Wolfenstein、Doom、Quake を VR 企業にライセンス供与しましたが、それらはすべて敗者への賭けだと思っていたため、すべて非常に手を出していませんでした。
当時、NASA や一部の研究大学には真面目な人々が真剣に取り組んでいたが、エンターテイメントのアプリケーションは鼻で見下され、手術や建築のウォークスルーばかりだったが、プロモーターは全員非常に詐欺師だった。そして、それは、「わかった、ゲームをするためにお金をもらいますが、何の意味もありません」というようなもので、20年が経過したと思いましたが、誰もが次のようなビジョンを持っていました。私たちは仮想現実を望んでいたので、誰もがそれを覚えています。私たちは別の世界に移動したいと思っていました。ゲームはこれに近いものであり、間違いなく過去 20 年間に誰かがそれを実行しました。
私は本当に誰もそれを実現していなかったということに本当にショックを受けました。私たちのパフォーマンスは6桁向上しましたが、それはほとんど理解できない数字ですが、20年前にはおそらく少し手の届かないものに感じられたこのことは誰も実現していませんでしたそれでもそれをつかみ、私が入ってきて本当に周りを見回し始めたとき、そこには何があるのか​​、何をする必要があるのか​​、明らかにグラフィックスは手元にありますが、ディスプレイや位置追跡、その他のさまざまな側面で何が変更されたのかがわかりました。ますます、今これをやるだけ、もう手の届くところにある、という感じになってきました。
私は自分で構築しているようなものをたくさんやっていて、再リリースされている古いゲームである Doom 3 BFG などをどのように宣伝するか、何らかの方法を見つけようとしていました、そして私はよく考えています、私はこの立体視 3D 作品をやっていて、人々は 3DTV を持っていて、私は大ファンではありませんが、ここの自分の部屋にあるこのヘッドマウント ディスプレイ製品は私にかなり大きな影響を与えているので、私たちはやろうと決めました。これをプロモーションフックの 1 つとして使用します。
「ここ数か月間、私は頭を下げて部屋に閉じ込められ、多くの中核となるテクノロジーの問題に一生懸命取り組んできましたが、多くの点で、これまでよりも自分らしくなったと感じています」 。」 – ジョン・カーマック、Oculus VR。
E3 の前に、私は基本的に HMD [ヘッドマウント ディスプレイ] を構築していた人物、Palmer Luckey と連絡を取っていました。私は他にも石畳み合わせたものをいくつか使用していて、自分で作ったものもあれば、さまざまな場所から入手したものもありましたが、彼がテープで貼り合わせたこのものは、私が持っていたものよりも広い視野でより良い経験をすることができました。 、市販のもののいずれか。私はそれを利用して、E3 で仮想現実で Doom 3 BFG を披露しましたが、それは大きな反響を呼びました。 Wii U の話題や次世代機のリークの話題で、この小さなプロトタイプがダクトテープで貼り付けられ、熱接着されているのを見るほうが実際はもっとエキサイティングだ、と言っている人がたくさんいました…彼らは消えました。オキュラスが設立されました。
彼らはキックスターターで大成功を収めました。私は今までしていた仕事に戻りましたが、会社間で物事がうまくまとまらず、数か月前に本格的に働くことに決めました。 Oculus での時間…これらの 6 桁のパフォーマンスを私がどのように経験したかは興味深いもので、このものの一部を見て、2D ゲームを一人称視点にしたときの気分を覚えていると言えます。そして、これには何か意味がある、私たちは何か違うことをしているという感覚がどのようにあるのか。
物を拾って撃つということは同じかもしれないが、それは違う。FPS はそれ以来、その期間にわたって永続的に支配的なジャンルであり、私も物事の仮想現実の側面について同じ感覚を覚えている。現在、開発キットを備えた開発キットが 30 万個もリリースされています…最適ではないものや改善が必要なものはすべてありますが、多くの人がその魔法に気づくことができます。彼らは私たちがまだそこに到達していないことを理解しています、私たちをそこに連れて行くのが私たちの仕事ですが、私たちはどこへ行くのかを見ることができます、それは魔法であり、それは次の数桁よりも大きな違いを生み出すものですそれを GPU パワーで実現します。
それで、私はここ数か月間、頭を下げて部屋に閉じ込められ、多くの中核となるテクノロジーの問題に一生懸命取り組んできましたが、多くの点で、これまでよりも自分らしくなったと感じています。時間。私は本当に楽しくやっていることはたくさんあります。目先の厳しい締め切りに向けて懸命に働き、新しい方法で人々に多くの価値を生み出す重要なことを実現しようと努めています。私も他の人同様です。それについて私に話してくれた人は[知っているでしょう]、私はとてもエネルギーに満ちていて、私たちがやっていることについて興奮しています。ちょっと凹みますよ。

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