ギルティギア ストライブは本当に素晴らしいです。今週初めにオンラインプレイが可能になって以来、私はずっとこのことに夢中になっていました。 15 人のキャラクターのそれぞれがユニークな外観、態度、プレイスタイルを提供しており、絶妙なバランスが保たれています。そして、多くの人にとって複雑すぎることが判明したこれまでの Guilty Gear ゲームとは異なり、Strive はその輝きにつながる扉を示します。
ギルティギア ストライブ
発売元:
バンダイナムコ
開発元:
アークシステムワークス
プラットフォーム:
PS5でプレイ
発売時期:
PS4とPS5では発売中、PCでは2021年6月11日に発売
そしてなんという輝きでしょう! 『Guilty Gear Strive』はシリーズの要素をそぎ落とし、剛毛なコアを明らかにしました。反応が良く、スタイリッシュで活気に満ちた格闘ゲームで、すぐに楽しくプレイできますが、魅力的でクリエイティブです。以前のバージョンの複雑さの一部は排除されていますが、Strive の奥深さは依然として残っています。
アークシステムワークスは、この綱渡りに素晴らしい仕事をしてくれました。初心者にもアピールしながら、ベテランのギルティギアファンを引きつけておくにはどうすればよいでしょうか?日本のスタジオのデザイナーたちは、いくつかの答えを考え出しました。 Strive は少し遅く感じられ、その結果、より扱いやすくなりましたが、進行のペースの多くはゲームの重さによるものです。努力はパンチを詰め込んでいます。画面上に存在しているように感じられ、スラッシュのたびにインパクトを与えます。このゲームでは、カウンターヒット (格闘ゲームのメカニズムで最も一般的なもの) が画面を揺さぶり、時間をわずかに遅らせ、アナウンサーが「カウンター!」と宣言します。見逃した場合に備えて、「COUNTER」という単語も目の前に表示されます。 Strive では、ほとんどの格闘ゲームで、多くのカウンターを行います。しかし、ここでは本当にそれを感じます。
ストライブはこれまでのギルティギアに比べてコンボの重さは軽減されていますが、それでも派手なコンボが可能です。ほとんどのキャラクターは、ダスト オーバーヘッド、ダスト ランチャー、ダスト スイープなどの普遍的なメカニズムによって制御されます。キャラクターごとに習得する特別な動きや通常のコマンドの数は控えめで、それらはすべて確立された格闘ゲームの入力コマンド (四分の一円の動き、後ろに押して前進するなど) に従います。 Guilty Gear のユニバーサル ガトリング コンボ システムは、最も弱い攻撃からダストまでの連鎖攻撃ではなく、より強力な攻撃 (スラッシュとヘビー スラッシュ) に焦点を当てるように変更されました。これもアークシステムワークスが脂肪をトリミングした例です。以前は、多くのダメージを与えるには長いコンボを成功させる必要がありました。 Strive で大きなダメージを与えるには、より短いコンボが必要です。激しい斬り込みに続いてオーバードライブ攻撃を繰り出すだけで、相手の体力バーから大きな塊を取り除くことができます。その結果、ストライブはニュートラルな空間、つまりどちらのキャラクターも有利にならないような距離にいるほうが居心地が良いと感じます。両者とも立っていて、コーナーには誰もおらず、どちらの選手も相手にプレッシャーをかけているわけではない。
誤解しないでください。コンボマスターはもちろん優れています。しかし再び、Arc System Works は緩和メカニズムを追加しました。ほとんどの格闘ゲームと同様に、対戦相手をステージの最後に釘付けにすると、明らかに有利になります。より多くのダメージ、より長いコンボ、そして対戦相手をロープに近づけることによるプレッシャー。 Strive は、ステージ移行のために仮想ステージの壁が最終的に破壊される (十分なダメージを受けると) 壁破壊メカニズムを追加します。両方のキャラクターがこの新しいエリアに着陸します。ウォールブレイカーは、ノックダウンされた相手に対してわずかに回復する利点がありますが、決定的に重要なのは、両方のキャラクターがステージニュートラルに戻ることです。
これは、Guilty Gear にとって非常に興味深い新機能であり、ゲームに対するデザイナーの目標を凝縮したものです。壁に叩きつけられるのは、ステージ移行でニュートラルにリセットされるスペースが確保されるまでにほんのわずかです。あなたにはもう一度戦うチャンスがあります。
これらすべての緩和メカニズムにもかかわらず、Strive のゲームは瞬く間にすべて終了する可能性があります。 Arc System Works が述べているように、Strive はダメージ ダイアルを上げて、初心者に 1 ~ 2 ヒットで何らかの印象を与える機会を与えます。特に新人のジョバンナなどのラッシュダウン キャラクターの攻撃を受けているときや、ポチョムキンのバスターの重みで押しつぶされそうになるときは、ラウンドがあっという間に過ぎていきます。
ストライブは、敵を追い詰めているときが最も楽しいと感じます。喧嘩師ポチョムキン、屈強な吸血鬼サムライなごりゆき、トリッキーなファウストなど、別のプレイスタイルを提供するキャラクターもいますが、キャストの大部分は総攻撃戦略に適しています。たとえば、看板少年のソル・バッドガイは、イルカなどの海の動物を召喚して相手を溺れさせるキャラクターであるメイと同様に、その容赦ない攻撃で最適です。努力は、保守的なプレイや継続的なブロックを積極的に阻止します。そうした場合、テンション メーターにマイナスのペナルティが与えられます。本気で頑張れば、テンションメーターにプラスのボーナスが得られます。アーク システム ワークスのデザイナーたちは、ブロッキングはテトリスのためだと心の中で思っているのではないかと思います。ギルティギアはビートダウン用です。
そしてなんと派手なビートダウンでしょう! Strive は間違いなく、これまでで最も美しい 2D アニメ ゲームです。絹のように滑らかで、緻密で目を引くものです。アリーナではさまざまなイベントが行われ、部分的に雰囲気のある照明が使用されたり、背景で巨大な怪物が動いたりする場合もあります。ギルティギアの美学は随所にありますが、どういうわけか機能します。 SF の騎士、ギターを振り回す魔女、巨大な剣銃の賞金稼ぎ、悪魔のような暗殺者、狂気の外科医など、思いつく限りのあらゆるものが魔法に満ちた未来のアメリカに詰め込まれています。たくさんのことを進めている。すべてが私の好みに合わないのです。 『ギルティギア』の生みの親、石渡太輔氏による容赦のないロックサウンドトラックが久しぶりに聴きたくなる。しかし、ギルティギア ストライブは決して退屈ではありません。
そうですね、退屈なこともあります。 Strive のストーリー モードは、アメリカ合衆国大統領の一日を台無しにするジョーカーのようなキャラクターを中心に展開する 5 時間の非インタラクティブなカットシーンのコレクションです。正直に言うと、ギルティギアの伝説はナンセンスです。超人、死者の魂の一部を宿したロボット、悪魔、空飛ぶ船、すべてがここにあります。ある時、大統領の警備責任者が何もないところからロケットを掴み、投げ捨てた。それはいいです!残念ながら、ダラダラと進むプロットは居眠り騒ぎです。アクションはほとんどなく、長すぎる物語のほとんどは、実際に重大な問題について語りながら未来的なキーボードを叩く登場人物たちを扱うことに残されています。終わりのない重大な問題は、それぞれが最後よりも深刻です。
『ギルティ ギア ストライブ』は 2D バトルで見栄えがしますが、ストーリーが少し壊れているように見えることがあります。キャラクターは適切に走らず、足を高速で動かしながら地面をスケートします。アクションも、それが起こったとき、素晴らしいとは言えません。シリーズのファンは、最愛のキャラクターに何が起こるかを見て興奮するでしょうし、奇妙な心温まる瞬間もありますが、ギルティギア ストライブのストーリーモードは、格闘ゲームが提供する最高のストーリーモードとは比較できません。
ストーリー モードは、ソロ プレイヤーにとってはやや残念なサービスの一部です。この道場には、チュートリアル、トレーニング (ありがたいことに、トレーニングからマッチメイキングの列に並ぶことができます)、およびミッション モードが含まれています。これは、初心者にギルティ ギアのプレイ方法を教える開発者による素晴らしい試みです。キャラクター固有の対戦戦術を教えるミッションもあります (ライバルの格闘ゲーム開発者の皆さん、注目してください!)。また、コマンド リストも気に入っています。コマンド リストには、動きがどのようなものかを示す小さなビデオと、コンテキストのちょっとした説明が付いています。ただし、発売時にはコンボチャレンジモードやデジタルフィギュアモードはありません。他には、残念ながら独自のカットシーンが付属していないアーケード モードとサバイバル モードがあります。ソロプレイヤー向けはこれで終わりです。モータルコンバット、ギルティギアは違います。
となると、オンラインプレイが勝負だ。ありがたいことに、ネットコードはうまく持ちこたえているようです。私の試合のほとんどはプレイ可能でしたが、アクションが頻繁に一時停止するゲームが時折ありました。 Strive は群衆に喜ばれるロールバック ネットコードを使用しており、そのエクスペリエンスはさらに優れています。良くない経験はロビーシステムです。この 2D のレトロなテーマのロビーでは、アバターを着飾って決闘ステーションでのアクションの準備をする必要がありますが、これは不必要です。繰り返しになりますが、私は Arc System Works がここで何をしようとしているのかを理解しています。それは、確かに何か違うものであり、時間の経過とともに何かが追加されるものです。私の小さなアバターは棒を握ることができます。あるいは剣。あるいはコウモリ。今後、さらに多くのアクセサリが登場すると思われます。
私はそれらをすべて無視して、すぐにクイック マッチに飛び込むように最善を尽くしています。これにより、トレーニングが開始され、練習中にバックグラウンドでマッチメイキングが行われます。したがって、ロビーはほとんど無視できます。しかし、それは流れを助けるものではありません。特に、マッチメイキングが失敗したためにゲームが理由もなくトレーニング モードから抜け出してロビーに移動する場合は特にそうです。
Strive のポイントは、そのシステムを深く掘り下げ、競争力のあるプレイで自分を表現することです。これは非常に有益な演習となる可能性があります。すべての鍵となるのはロマン キャンセル システムです。これは対戦相手の時間を遅らせ、他の方法では不可能な攻撃コンボを実現できるメカニズムです。これは、Strive がどのように深みを維持しているかを示す良い例でもあります。ロマンキャンセルには 4 つのバージョンがあり、それぞれに独自の便利な効果があります。それらすべてを試してみるのはとても楽しいです。
私は、Guilty Gear Strive のアクセシビリティを過度に強調するつもりはありません。結局のところ、それはまだギルティギアのゲームです。そして、やはり格闘ゲームです。アークシステムワークスの 2018 年の格闘ゲーム、同じく素晴らしい『ドラゴンボール ファイターズ』は、より簡単にプレイできます。 Strive は、これまでの Guilty Gear ゲームよりも簡単ですが、簡単ではありません。深くなればなるほど、考えなければならないことが増えます。ロマンキャンセルには4つの異なるタイプがあることはすでに述べました。ブロックの種類も4種類!追跡するための 4 つの異なるゲージがあります。1 つはキャラクターのヒット ポイント用、もう 1 つはバースト用 (これによりコンボから抜け出すことができます。バーストには 2 種類あります!)、もう 1 つは RISC と呼ばれるもの用の (小さな!) ゲージです。 (基本的にタートル防止メーター)、およびテンション ゲージ (他の格闘ゲームのスーパー メーターのような)。それはたくさんあります – そして Strive のユーザー インターフェイスはおそらく情報で多すぎます。
そして、Strive は 15 人のキャラクター (格闘ゲームとしてはやや軽いほう) で起動するため、表面的には物事が扱いやすくなっていますが、それぞれがゲームの中のゲームです。ほとんどの格闘ゲームは、他のキャラクターと同様に機能するキャラクターをプレイ可能な名簿に追加します。 Strive の 15 人のキャラクターのそれぞれが大きく異なるプレイをすると言っているのは、この意味です。壊滅的な吸血鬼サムライ、なごりゆきを例に挙げてみましょう。通常のダッシュ、空中ダッシュ、二段ジャンプがありません。しかし、彼はゲーム内で唯一ブラッドゲージを持っているキャラクターであり、これにより狂戦士形態に変身することができます。この状態では、彼の攻撃が変化し、独自のオーバードライブにアクセスできるようになります。
「ギルティギアのキャラクターは、たとえばストリートファイターのキャラクターほど象徴的ではありませんが、石渡太介の作品ははるかにクールです。」
Zato-1 は「技術的な影の戦士」と表現されており、まさにそれが彼を要約しています。この盲目の暗殺者は自分の影と戦い、混乱を招く攻撃で相手を窒息させます。ラムレザル・バレンタインは「中距離旅団」で、彼女のそばに浮かぶ2本の巨大な剣を振り回し、飛行するボールの生き物によって高く掲げられています。私はギルティギアのキャラクターデザイン、物事の刺激的な名前、奇抜な衣装、珍しい戦闘スタイルが大好きです。それぞれのキャラを試してみたい!ギルティギアのキャラクターは、たとえばストリートファイターのキャラクターほど象徴的ではありませんが、石渡太介の作品ははるかにクールです。
私はこれまでギルティギアのゲームに参加できたことがありませんでした。私は格闘ゲームが大好きです。私はストリートファイターとモータルコンバット、マーベル対カプコンと鉄拳、ソウルキャリバーとバーチャファイターが大好きですが、ギルティギアはいつも手の届かないところにありました。ストライブは私が掴んだ救いの手をしっかりと差し伸べる。そして私は手放すつもりはありません。
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