クライテリオンはバーンアウト復帰に期待しているが、「当面の計画」はない

クライテリオンはバーンアウト復帰に期待しているが、「当面の計画」はない

今週の『Need for Speed Unbound』のリリースにより、Criterion Games は正しく戻ってきました。もちろん、ギルドフォード スタジオがなくなったわけではありませんが、近年その役割はサポート スタジオへと移り、とりわけ『バトルフロント』シリーズや『バトルフィールド』シリーズに手を貸しました。そしてその最後のスタンドアロン タイトルは、『スター ウォーズ』の X-Wing VR ミッションでした。 2016 年のバトルフロント。
したがって、Criterion Games が戻ってきて、2010 年の Hot Pursuit と 2012 年の Most Wanted に続く 2 番目のスティントとして Need for Speed に戻ってくるのは、あっという間です。 『ニード・フォー・スピード アンバウンド』は新たな章の始まりを告げるもので、クライテリオンが再びシリーズを監督することになり、これを記念して私はスタジオのベテランであり『アンバウンド』のクリエイティブ ディレクターであるキーラン・クリミンズと話をしました。
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お話しいただきありがとうございます。数日後にリリースが予定されており、大変お忙しいことと思います。本題に入る前に、あなた自身と Criterion での経歴について少し教えていただけませんか。なぜなら、あなたはそこにかなり長い間在籍していると思うからです。
Kieran Crimmins: 私は Hot Pursuit の Criterion で働き始めました。実際、それが私の最初のゲーム関連の仕事で、それ以来ずっとそこにいます。私はおそらく、言いたくないほど多くの EA プロジェクトに携わってきました。確かに、私がクレジットされている以上に多くの EA プロジェクトに取り組んできました。しかし、はい、私は長い間そこにいます。私は 13 年間、レース ゲームと乗り物ゲームに熱中してきました。もしかしたらもっと長いかもしれませんが、長い間、それは私の大きな情熱です。
それは長い年月と信じられないほどの遺産です。明らかに、今日のスタジオは 2010 年のスタジオとは大きく異なります。どのように変わったのか、どのように違うのか教えていただけますか。
キーラン・クリミンズ: ご存知の通り、同じものもあれば、異なるものもあります。 Criterion は常に、ゲーム業界における一種のイノベーションの場、市場の破壊の場、そして創造性の横行する場所でした。私たちは常に、アーケードで手に取ってプレイするような素晴らしい感覚を備えた素晴らしいレーシング ゲームを作成しようと努めてきました。つまり、簡単に手に取ることができますが、マスターするのは難しいということです。
スタジオの DNA は私がそこにいた頃から変わっていません。それは常に私たちが目指していることであり、常に私たちが仕事をする方法であり、私たちが大きな喜びを感じているということです。私たちは非常に多くの異なるプロジェクトに取り組んできたと言いました – 私たちは自動車ゲームの仕事からバトルフィールドの仕事に移りました。ハードライン、スターウォーズ、VR ゲームについて。実際、私が最後に依頼したプロジェクトはスター・ウォーズ VR ゲームでした。私はそれをとても誇りに思っていました。
あれはXウィング:VRミッションでしたか?私はそれをプレイしましたが、とても気に入りました。素晴らしかったです。
キーラン・クリミンズ: ああ、ありがとう!それは私の赤ちゃんでした。私はそれがとても気に入りました。私が言いたいのは、その間ずっと、スタジオは私たちが取り組んできたさまざまなゲームすべてを通じて、車両の取り扱いとアーケードの感性の専門知識を磨いてきたということです。そして、私たちはあらゆる種類のさまざまなことに取り組んできました。そして実際、これは面白いことです。なぜなら、『ニード・フォー・スピード』に戻ってくると、私たち全員が非常に情熱を注いでいるフランチャイズに戻ってくることができるという喜びだけでなく、さまざまなことを行う上で蓄積した専門知識を持っているからです…パブで私たちが交わした会話を想像してみてください。最終的には、そのジャンルに適用したいクールなアイデアやクールなものの膨大なリストができあがります。そして、私たちは元に戻り、他のことをしなければなりません。誰にとっても素晴らしい経験でした。
近年、クライテリオンはサポート的な役割を担っていますが、その後、大規模な AAA ゲームに挑戦するためには、かなり多くの変更が必要でしたか?
キーラン・クリミンズ: あなたもそう思いますよね?しかし、私たちの仕事のやり方は変わっていないのだと思います。私たちは、小さな創造的な空間にできるだけ多くのものを残そうとしています。私たちは可能な限り最高のゲーム フィールを提供するよう努めています。私たちは本質的にゲーム フィール スタジオです。ニード フォー スピードに戻ると、私たちがリード スタジオではなかったときでも、ほぼすべてのニード フォー スピード ゲームを手伝っていました。スタジオがリソースを共有するのはごく普通のことです。実際には大きな違いは感じられませんでした。単に次のプロジェクトが進行しているように感じました。ただし、ゲームにはもう少しスキンが追加されていると思います。
あなたはゲーム フィール スタジオだと言いましたが、それは私が常に Criterion と結びついてきたものであるため、興味深いものです。すべてを取り除いて、その操作だけで Criterion ゲームであることがわかると思います。それをどのように定義しますか?また、Criterion を際立たせるあなたにとっての違いは何ですか?
Kieran Crimmins: つまり、私たちが行っていることは 2 つあります。それらがユニークかどうかはわかりません。Respawn のような人々はこのように取り組んでいると思いますが、言ってみれば、これは私たちのコアとなるゲーム制作の DNA の一部であるものです。そして 1 つは反復ループです。そのため、私たちはできるだけ早く物事を画面上に表示し、皆様の手に渡せるよう取り組んでおり、そこから繰り返して、可能な限り最も楽しいものにするよう努めています。私たちは常にソフトウェアを実行しており、毎週および毎日のプレイテストを常に行っており、常に一種の批判的なレビューを行っています。そして、その要点は、私たちがゲームの感触を判断しようとしているということです – 私たちはそれらのメカニズムが実際にどのように機能するかを判断しようとしているのですあなたをどのように感じさせ、その感情があなたの中でどのように現れるのか。それがゲーム体験に対する私たちの最終的な判断基準です。それはその機能が完成したかどうかではなく、私たちが届けたかった感情を届けたかどうかです。このように取り組んでいるスタジオは他にもあり、それらは世界でも最高のスタジオの一部であり、ゲームの感触が大きく異なるため、その種のゲーム感覚を重視するゲームとそうでないゲームは間違いなく見分けることができます。
もう 1 つは、それをどのように行うかについての技術的なノウハウです。私たちは、非常に複雑で忠実度の高い物理シミュレーションを使用します。これは、シムなどを入手するようなものです。宇宙船を作ったときも、すべての物理学を物理的に計算します。車を作るときも、それはまったく同じです。私たちがその車を運転するという空想を非常にアクセスしやすくするのは、私たちが上部に搭載したアシストのおかげです。そのため、あなたはそれを手に取り、すぐに英雄的なドライバーのように運転することができ、必要な操作を行うことができるはずです。シムゲームをプレイするにはおそらく何年もかかるでしょう。つまり、すぐにヒーローになれるという幻想を生きていることになりますが、非常に複雑なシミュレーションに基づいているため、それでも非常に高いレベルの習熟度が存在します。したがって、それは単なるバイナリ入力などではありません。物理シミュレーションがまだあり、プレイすればするほど、その下で実行されている物理シミュレーションをマスターするために何ができるかを特定できるようになります。
それは非常に詳細な答えであり、どの車も大きな底があるように感じるというクライテリオンの感触についての私の見解よりもはるかに優れています。私自身は『ニード・フォー・スピード アンバウンド』をプレイする機会がありませんでしたが、クライテリオン独特の雰囲気を感じられる要素はどこにあると思いますか?
Kieran Crimmins: このゲームの場合、2 つの異なる運転モデル​​があるため、一部のアシストをオフにしました。非常に古典的なアーケード ハンドリング モデルがありますが、いわゆるグリップも持っています。ドライビングモデルは、非常に優れたダウンフォース、優れたトラクション、そしてコーナーを通過する非常に伝統的なレースラインを備えた古いニード・フォー・スピードモデルに非常に近いものです。
でも、その感性や技術は今も変わっていないので、そうであってほしいと思います。新しいテクノロジー、まったく新しいシミュレーションだと言っても、まったく同じになるわけではありません。テクノロジーも忠実度もすべてが進歩しているからです。しかし、素晴らしいアーケードの直感的な運転体験であることは保証できます。それが Criterion の特徴であり、私たちはこのゲームでそれを実現しました。だから、あまり馴染みはなくても、きっとすごく楽しくて、すごく充実していると思うんです
レガシーについても最後にひとつ。コードマスターズ チェシャーと連携してやっているので、明らかに元エボリューションです。そして、レース ゲームとレース ゲームの歴史が大好きな人は、基本的に王族が集まっているように感じます。その歴史とそこに込められた遺産は、最終的なものに明らかですか?
コードマスターズの人々が私たちに加わってくれたことは、まさにレーシングカーオタクの集まりだと想像していただければ、本当にうれしかったです。私たちはほぼ同じ言語を話しますが、彼らはわずかに異なる考え方とわずかに異なる感性を持っていました。それは素晴らしかったです。そうすることで、別の角度から見ることができるようになり、実際に、そのような人々が参加することで、あらゆる角度から製品をほぼ全面的に改善することができました。彼らは単に個々のチームで作業したり、機能に取り組んだりするために参加したのではなく、スタジオのあらゆる部分に統合され、さまざまなチームすべてに参加しました。そのため、彼らは新しい視点をもたらし、レーシング ゲームに対する専門知識と情熱を持ち込むことで、すべてを向上させてきました。
シリーズ自体に関して言えば、その歴史の中でインスピレーションを得るために参考にした特定のゲームはありましたか?
キーラン・クリミンズ: 新しいものについてはたくさん話してきたと思いますが、私たちが保持しようとしているものがいくつかあります。 Heat は、単なるストリート カー レースではなく、ストリート レースのファンタジーであるという方向性を設定しました。それは間違いなく方向性を設定し、それが私たちにとって正しい方向だと感じました。オリジナルの『Most Wanted』、『Underground』シリーズは、その中心にストリート レースのファンタジーがあり、それは私たちがエミュレートしたいものでした。
私たちは必ずしもこれらのゲームのすべてのシステムをエミュレートしたいわけではありませんでした。しかし、これがストリート レーシング ファンタジー ゲームであるなら、私たちはストリート レーサーであるというファンタジーをお届けしようとしているのだと言いたかったのです。したがって、私たちはあなたに自分の能力に大きく賭けてもらいたいと考えています。すべてのレースで大きなリスクを負い、すべてのレースを有意義なものにしてください。そうすることで、レースをいつ行うかを決定し、そのレースでどのように行動するかが、実際のストリートレーサーである場合と同じようにプレイヤージャーニーに影響を与えますそんな妄想の中で。
私たちが捉えた古いゲームには精神があると思います。古いゲームのファンがゲーム内でそのことに気づいてくれることを願っています。これは直接の続編などではありませんが、それらのゲームの精神を理解してもらえるものであり、私たちはそれを移植し、視聴者向けに現代化して、体験とシステムの中心に据えました。アンバウンドで。
クライテリオンに戻ってくるのは今週だけなので、ある種の帰省のような気分です。スタジオは当分の間このシリーズに取り組むつもりですか?今は基本的に『ニード・フォー・スピード』スタジオですか?
ええ、そうですね、私はそう信じています!未来のことはよくわかりません。つまり、でも、そうです。このプロジェクトに取り組むことに非常に興奮していたすべての人々にとって、それは確かに故郷のように感じられ、その意味でこのプロジェクトには多くの情熱が注がれています。他の『ニード・フォー・スピード』タイトルも検討していることはわかっています。ですから、どう見ても、私たちは再び『ニード・フォー・スピード』を作ることに興奮しています。また『ニード・フォー・スピード』を作ることに非常に興奮しています。そして、今後さらに多くの作品を作ることを願っています。
当然のことですが、Criterion の誰ともレース ゲームについて話すときは、当たり前のことを尋ねずに話すことはできません。とにかく、コメントに現れる前に今質問しています。あなたの将来、燃え尽き症候群になる可能性はありますか?なぜなら、多くの人が今でもそのシリーズに多くの情熱を持っていることを私は知っているからです。
キーラン・クリミンズ: ええ、もちろんです。そうだといい。それは私たちが今検討していることではありません。右?それは私の次の試合とかそういうことではない。そうでなかったとは言えませんが、私が次に取り組むゲームではないと言えると思います。しかし、スタジオが最も情熱を持っている 2 つのゲームについて話しているのであれば、それは明らかに Need for Speed と Burnout です。私たちはこれら 2 つのフランチャイズが大好きで、Burnout にはレースに対する独自の視点があり、今なら絶対に驚異的なものになると思います。だから、私が言いたいのは、ぜひそうしたい、ということだと思います。そして、これらのゲームですべてがうまくいき、チームを拡大できれば、おそらく私たちもそれらのゲームの1つを作ることができることを願っています。当面の計画とかそういうものではないけど、すごく楽しいだろうな

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