サイバーパンクからパンクを救う

サイバーパンクからパンクを救う

「サイバーパンク 2077 はどのくらいサイバーパンクですか?」これは、ゲームを批判する人の多くが、トランス表現の扱いに関連して尋ねてきた質問です。ここ数週間、私が自分自身に問い続けてきたのは、「サイバーパンク 2077 はどれほどパンクなのか?」ということです。さらに言うと、サイバーパンクはどこまでパンクなのでしょうか?この 2 つは歴史の中で同じ瞬間を共有していますが、出身地は異なります。パンクは、1970 年代に生まれ、より広範な反資本主義と反権威主義の抗議精神に影響を与えた、独特の怒りと平等主義の音楽形式です。サイバーパンクは、ネットワーク化されたコンピューティング技術が社会と人類にどのような前兆をもたらすかを探求し、楽しむニューウェーブ SF の派生作品です。 「サイバーパンク」という用語の起源は決してロックンロールではありません。サイバーパンク 2077 のトランス ポリティクスに関する最近の RPS 記事でサム グリアが回想しているように、作家のブルース ベスケは「社会的に誤った方向に向けられた若者」を表す言葉と技術用語の断片を混ぜ合わせてこの言葉を作りました。 、編集者を喜ばせるための「純粋に利己的で市場主導の」行為で、筋金入りのパンクなら血を吐き出すだろう。
それでも、一方がもう一方のサフィックスであるという事実は、偶然の詳細ではなく、サイバーパンクが気の利いたピッチとして誕生したとしても、サイバーパンクが愛し、恐れるテクノロジーが発展するにつれて、サイバーパンクは後の世代の手でより過激なものになり、その多くはそれに伴うリスクと機会に関する予言は、日常的な関心事となっています。今日のパンクとサイバーパンクは、スマート家電による監視であれ、破壊的なジェンダー規範の強制であれ、あらゆる形態の抑圧に直面して、急進的な個性と連帯への関心を共有しています。どちらも、プッシー・ライオットのナディア・トロコンニコワの言葉を借りれば、「常に人々を驚かせること」、つまり、自分が押し込まれているカテゴリーやシステムをつかみ、再コード化し、階層を踏みにじり、権力者の聖域で暴れ回るということについて、あるレベルで語っている。それぞれに反動的な要素がある。オールドスクールなパンク・ロックにはマッチョ排外主義の色濃い流れがある一方、ラップトップを通じて世界を救う不良少年オタクに対するサイバーパンクの嗜好は、控えめに言っても8chanの時代には見栄えが良いとは言えないが、しかしどちらも基本的なテーマとして違反を探求しています。
サイバーパンク 2077 には今のところ、あまり違反的な要素はありません。代わりに、プレイヤーをより優れた戦闘機、潜入者、ハッカーにするインプラント、分岐する対話パス、主な目的とオプションの目的、レベルアップ、そして贅沢にモデル化された武器の宴会などがあります。オープンワールド RPG の慣例的なフィッティングで、クロムのスキンウェア、過度に補償的なネオスラング、看板のセックスボットなど、快適なサイバーパンクの雰囲気の地殻の下を泳ぎます。これは、20 億ドル以上の価値がある上場ソフトウェア会社に期待されるゲームのようです。この会社は、Bethke のように、基本的に、物事を壊すのではなく、既知の量を派手な方法で組み合わせることを目指しています。もちろん、その点では、それは非常に古いサイクルの一部です。
「最終的に、私たちが何度も目にしているのは、こうした美学にふさわしい支配的なイデオロギーの中に人々がいて、代わりに(彼らの作品が)会話のポイントになるということです」とカナダのトロントに拠点を置くスタジオ、エーテル・インタラクティブの共同オーナー、マチルデ・パークは言う。 。 「それはいつも起こることだと思います – サイバーパンクを見てください。サイバーパンクは、その美学の中で数百万ドルの空想を作り出している他の大企業が所有するAAA企業にとって実際には何を意味しますか? どうやら、それは身体をまったく変えない身体改造を意味するようですある意味、支配的なイデオロギーがこれらの運動の美学を流用すると、それらは傷つき、私たちが何度も目にするのと同じ種類の物語になります。 「それらは本質的にあまり面白くない物語だと思うし、それが運動が『死に』始めている理由だと思う。」 したがって、ビデオゲームのパンクやサイバーパンクには大作ゲーム以上のものがあるのは当然のことです。パークと彼女の同僚は、パンクのフレーバーだけでなく、パンクが体現する伝統やテクニックについてもパンクから学んだり、取り入れたりしている開発者の集団の一員であり、その多くはクィア、トランスジェンダー、先住民族である。
Aether Interactive のことをよく知らない方は、今こそ追いつく時期です。Aether Interactive は、ここ数年で最も大胆で奥深いナラティブ ゲームのいくつかを担当しています。多くのサイバーパンクと同様に、Aether のゲームは、配線された世界での意識、記憶、アイデンティティ、社会的関係の構築を扱っていますが、これらのゲームは、冒険や危険の感覚を持ってこれらの探索に投資することができる数少ないゲームの 1 つです。 Aether のトレードマークの 1 つは、プレイヤーをプレイヤーではなく、具体的な歴史を持つゲーム内インターフェイスを操作するユーザーとしてキャストすることです。最近の Subserial Network は、コンピューターのデスクトップ上に一連のピクセル化された Netscape スタイルのウィンドウとして表示され、キャラクターと電子メールを交換したり、不正行為を行う合成生命体を探すネットワークを調べながらアンダーグラウンドのファンサイトを閲覧したりできます。もう 1 つの定番は、プレイヤーの関与を各ゲームに収容されている存在に対する実存的脅威として特徴付けることです。それらは、プレイヤーの主体性そのものが称賛されるどころか不信感にさらされる脆弱性についての物語だ。たとえば、LOCAL HOST でのあなたの推定上の役割は、概念的には知覚を備えた AI が含まれるハード ドライブを消去することであり、これには、オンラインでのクィアとトランスのアイデンティティに関するトラウマ的な論争を反映して、各プログラムの人格主張を評価することが含まれます。
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パークの見解では、これらはどれも明確に「パンク」ではありませんが、彼女が考えるパンク文化の 2 つの重要な要素に基づいています。 「支配的で覇権的なカテゴリーや制度に対する政治的およびイデオロギー的な推進、そして芸術を制作するための基本的で安価なツールの独創的な使用。」この点に関して、パーク氏は「パンクとクィアや社会から疎外されたクリエイターの間には大きな重複がある」と感じている。イデオロギーとしてのクィアネスはカテゴリーの崩壊であり、役割や原型を取り上げて再文脈化し、これらのシンボルや記号論を利用してアイデンティティを表現している。そして、支配的な異性愛者の役割や人生の道から完全に切り離された、新しい方法で他者と関係することです。」 「クィアネス、特にトランスジェンダーの経験が、横暴なイデオロギーにとって本質的な脅威である」とするなら、「パンクはその脅威の声である」と彼女は続けます。パンクは、クィアの人々が自分たちの居場所を作るために行使する表現活動の源です。彼らの存在を否定したい社会。
さらに、Aether のゲームは多くのパンクの反資本主義や反エリート主義の感性と対立していますが、それらは支配的な機関である学術界とのスタジオの関与によって形成された「洗練された」製品です。彼らは、パンクでよく歌われている DIY 倫理を受け入れています。これらは、多くの訓練を受けずに誰でも使用できるツールで作られています。この点において、彼らはサイバーパンク 2077 のようなゲームの禁断のブラックボックスの外側に位置しています。サイバーパンク 2077 は、エンド ユーザーによるテクノロジーの自由な改造を誇っていますが、それ自体はアクセスできないテクノロジーの作品であり、CD Projekt のリソースを持つグループによってのみ複製および変更可能です (詳細はこちら)このようなアクセス不能の影響については、新旧の DOOM に関する Tara Hillegeist の素晴らしいエッセイを心からお勧めします)。 「私たちはTwineを使っている単なるクィアでトランスジェンダーの人々です」とパーク氏は言う。 「私たちのゲームはすべて Twine です。Subserial は、相互に通信し、コンピューターと通信する 7 つの異なる Twine ファイルです。Sol Hemochroma は、視差ライブラリを使用して画像をシャッフルする Twine ファイルです。これらは、私たちの声を増幅するための、基本的なツールの独創的な使用方法です。異なる種類のストーリーテリング、異なる生き方です。」
クラスのようなバンドの騒々しい歌詞に偏ったさまざまなゲームパンクをお探しなら、ロサンゼルスを拠点とする連続アドベンチャー EXTREME MEATPUNKS FOREVER のクリエイター、ヘザー ロバートソンの作品以外に探す必要はありません。このゲームは、誰もが骨と筋肉でできたロボットを運転し、太陽は消え、地獄のタイムゾーンと化したアメリカを巡る 4 つの「ゲイ災害」を描いた 6 部構成の物語です。 MEATPUNKS は、その皮肉なユーモアのセンスはさておき、その場しのぎのアートで有名で、ASCI シンボルを使用してシーンが描かれ、各戦闘機が画面から相手を引っ掻き取ろうとしているかのように、攻撃が傷だらけの 2D アークとして現れます。
「パンクは、自分が社会からのけ者にされていると感じている人々、愛する人、肌の色、性自認、その他さまざまな理由で自分は十分ではないと言われている人々による、そして彼らのためのものだ」とロバートソンは語る自分。 「パンクは抑圧下での生存を祝うものである。生々しく、白い節があり、傷だらけで、激怒しており、常に次の戦いの準備ができている。また、パンクはネオナチを徹底的に打ち負かすことでもある。」このゲームは、とりわけ、ファシストを「議論する」という考えに対する無礼な反撃であり、彼らの見解を正当化するものであり、ここでの極右の「ノープラットフォーム」は文字通り彼らを崖から突き落とすことを意味する。これらすべては「DIYパンクの美学と政治から直接インスピレーションを受けている」とロバートソンは続ける。 「ザラザラしていて汚くて奇妙で、おそらく私がこれまでに作った中で最も微妙なものです。それが何を意味するのかを正確に教えてくれますし、怒って教えてくれます。これはサバイバルに関するゲームであり、他の拒否者たちとコミュニティを構築するためのゲームです」社会から、すべてが崩壊するのを見ても、安らぎの瞬間を見つけることについて。」
ロバートソンのゲームは必然的に、しかし巧みにデザインが単純です。 1970 年代や 80 年代の切り貼りしたパンク ZINE と同様に、誰でも彼女が中断したところから再開できるという考えです。 「メモ帳で ASCII アートを作成し、Gimp 2 でビジュアル アートを作成し、Sublime でプログラムし、Audacity でサウンド作業を行い、すべて Unity で組み立てます。私は集中的な勉強と実践を通じて、ASCII アートとサウンド デザインについてのほんのわずかな知識を習得しました。特定のスキルを習得するために、パースペクティブを使用するなどの作業を行います。注目すべき重要な点は、私が言及したこれらのツールはすべて無料であるということです。これは部分的には、私が高価なソフトウェアに費やすほどのお金を持っていないためかもしれませんが、また、本当に自分が作ったものを誰かに見せて、10円も使わずに同じ品質かそれ以上のものが作れるだろう、おそらくもっと良いものを作れるだろう、と伝えることができればいい、というアイデアです。」
トロントを拠点とするゲームメーカー兼アーティストのガブリエラ・アヴェイロ=オヘダにとって、パンクは現代的な概念ではなく、何世紀にもわたって形成されてきたレジスタンスの伝統の最近の現れにすぎません。パンクの定義を白人の作品に限定すると、私たちは伝統を無視し上書きしてしまいます。 20世紀後半の芸術家。 「多くの概念や表現方法は、私たちが知るよりもずっと昔から存在しています」と彼らは私に言います。 「これはジェンダー、身体、テクノロジーにまで及びます。私たちはパンク(とその反復)を真新しいもの、または革命的なものとして考えたがりますが、パンクは私たちが生きているシステムに挑戦する有効な方法であるために何か新しいものである必要はありません」で。”
アヴェイロ=オヘダは、「さまざまな先住民族(私の家族の一部であるグアラニー族も含む)が、精神的な伝統を活用することで植民地主義に抵抗し、そして抵抗し続けている一方で、文化を文脈化する新しい方法を見つけている」ことに注目を集めています。植民地主義社会では。」彼らは、「反植民地主義であることはパンクであることと同義であり、パンクはそのコンセプトのどれだけが先住民の抵抗に負っているかということにほとんど焦点を当てない傾向がある」と観察している。同様に、後期資本主義のガジェットのユートピックとディストピアの約束に対するサイバーパンクの執着は、古くて永続的なテクノロジーとテクノロジーの概念の想像力と政治的可能性を無視しています。 「先住民の文化や技術が時代遅れであると分類されるのは非常に愚かなことだと思います。先住民の技術が何千年もコミュニティを維持してきた一方で、私たちの『現代の』技術は簡単に置き換えられ、持続可能な方法で作られていないのです。」
Aveiro-Ojeda は、Twine ゲーム 1870: CYBERPUNK FOREVER でこのすべてに真正面から取り組み、過去を舞台に展開し、「パンクやサイバーパンクは未来のものではないという考えを植え付けるため」です。このゲームはまた、サイバーパンクは基本的に都市のジャンルであり、データで飽和し、ニューラルネットワークで接続された財産を剥奪された人々の身体の上に卑劣な輝きを放ちながら立ち上がるという考えから脱却しています。あなたは、そのような都市の 1 つであるハブの端にいるサイボーグとしてそれを開始し、サイボーグであることが何を伴うのかについて独自の理解を持っているサイボーグの村への露出したケーブルをたどります。
その過程で、何を持っていくかを考慮するよう求められます。ゲームは、キャラクターの頭蓋骨に埋め込まれた AI コアによってナレーションされます。AI コアは、プレイヤーを「あなた」、プレイヤー自身を「私」と呼び、キーワードを赤で強調表示し、会話の応答を「疑惑」のインデックス。 Deus Ex のようなゲームでは、そのようなインプラントがプレイヤーの意志の問題のない延長であると見なされますが、事実上、受け入れがたいように見えるだけで実際にはジェイルブレイクできるように設計された環境をうまくナビゲートするための超能力であると考えられていますが、ここではプレイヤーはAI の介入は横暴で自滅的であり、そのように解釈されることを拒否する身体やアイデンティティに都市の論理を押し付けているという考えです。
それは、大都市の外の生活を事前に定義し、大都市を「発見」する過程で空洞化することを目的とした植民地化傾向の解体であり、植民地主義的な世界観がジェンダーの概念にどのように影響するかを問うものでもあります。 「私たちが持っている唯一の性別の仮定は、主人公が自分自身を性別用語で言及していないときに、一方のサイボーグ女性の特徴ともう一方のサイボーグ男性の特徴を割り当てる主人公のAIから来ています」とアヴェイロ=オヘダ氏は指摘する。 「特にグアラニー語のような文化では、言語や社会的役割の大部分に性別は関係なく、それは私の仕事を拡張したもの、あるいは私が取り組もうとしてきたものです。」
政治芸術としてのパンクの力は、「パンク」がかつては悪用用語であったという事実に部分的に由来している。現在の形では、それは何世紀にもわたる人間性を奪う暴力から救出された言葉であり、現在抵抗の手段としてこの言葉を求めている人々と同じように、生存者です。 Icelocked Management Sim Frostpunk のタイトルについて説明を求められたとき、11 bit のクリエイティブ ディレクターである Michal Drozdowski は、パンクの文学や音楽だけでなく、一般に火口として使用される一種の朽ちた木のような 17 世紀の「パンク」の感覚を指摘しました。やけど。これは、照準器のように HUD に張り巡らされた石炭燃料の発電機に、病弱な亡命者の肉体エネルギーを犠牲にするという、最後の絶望的な燃焼行為に左右されるゲームにとって、有益な参照点です。そしてそれは、現在に近づくにつれて着実に悪意を増していく英語の使用法の歴史に影響を与えます。
19 世紀の終わりまでに、パンクは決定的な社会的語形変化を獲得し、単に「貧しい、二流、劣った」という意味ではなく、「卑劣な人物」を意味するようになりました。これは、多くの方面で、すでに壊れたものを軽視し、打ち砕くための用語であり、今でも残っている。OED によると、この名詞の今でも有効な意味には、凶悪犯、チンピラ、卑怯者、弱虫、売春婦、レイプ被害者などが含まれるという。しかし、火を焚くこととの古い関連性は、疎外された人々によるパンクの流用と再活性化についても語っている。フロストパンクは、最後に残った人類を、もはや彼らを顧みなくなった地球と戦わせる精神として伝え、敬意を表している。 「大変動により、ゲーム内の人々は滅亡の危機に瀕し、文明全体が消滅しました」とドロズドフスキーは続けます。 「これらの人々は、本質的に価値がないと思われていますが、実際にはそうではありません。彼らは、彼らの強さがどれほど偉大であるかを示しています。」

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#5【拳は裏切らない】弟者の「Cyberpunk 2077(サイバーパンク 2077)」【2BRO.】

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