サイレントヒルとサイレンの開発者がホラーに復帰

サイレントヒルとサイレンの開発者がホラーに復帰

昨年、外山圭一郎氏、佐藤一信氏、大倉淳也氏が Bokeh Game Studio を発表したとき、人々の注目はすぐに彼らの方向に向かいました。ここでは、『サイレントヒル』、『セイレン』、『人喰いの大鷲トリコ』、『グラビティ ラッシュ』の開発を担当したプレイステーション ジャパンのベテラン 3 名が登場しました。その中で、3 人が率先してプロジェクトを率い、独立した新鋭クリエイターとして独自の歩みを進めています。
Bokeh Game Studio はその評判が先行しています。 『サイレントヒル』のクリエイティブ ディレクター、『人喰いの大鷲トリコ』のプロデューサー、そして『セイレーン』のゲーム ディレクターが、即座に疑問や憶測を渦巻かせることなく新しいスタジオを設立することはあり得ません。明白な疑問の 1 つは、スタジオ自体の外にありました。なぜ 3 人の経験豊富な開発者全員が一斉にソニー・ジャパンを離れることを決めたのでしょうか?
「私たちが独立することを意識したのは昨年の初めで、実際にはコロナウイルスの前でした」と Bokeh Game Studio の共同創設者、大倉淳也氏は説明します。ソニー内で「組織変更」があったとオークラ氏は述べ、プレイステーションのジャパンスタジオは今年初めに事実上廃止されたと述べ、これに外山氏が佐藤氏と大倉氏に独立の考えを持ちかけたことで、このトリオの契約は実質的に成立したとしている。しかし、遠山氏はグループにとってそれが「単なる突然の動きではなかった」とすぐに言及した。 『サイレントヒル』の作者である同氏は、『人喰いの大鷲トリコ』監督の上田文人氏が2014年にソニーを退社してジェンデザインを設立して以来、独立することを考えていたため、Bokeh Game Studioは富山氏にとって6年余りの動きとなる。
Bokeh Game Studioの発表と同時に、外山氏、佐藤氏、大倉氏がホラーゲームで共同制作するというニュースも流れた。オークラにとってホラーはグループの共通点であり、ソニー勤務時代からの「深いルーツ」があると感じているため、トリオはそれぞれのキャリアを確立するのに役立ったジャンルに戻ると宣言した。オークラ氏はまた、グループの過去のゲームを経験したプレイヤーにとってホラーへの復帰はおなじみのものであると強調し、Bokeh の新たなファンの中にサイレントヒルやサイレンの復帰プレイヤーがたくさん現れることを期待している。外山氏は、ここ数年『Gravity Rush』を開発している間、実はホラーについて考えていたと付け加え、『Gravity Rush』でホラージャンルから「脱却」したことで、彼自身と大倉氏は「アイデアを蓄える」ことができたという。
しかし、外山氏は、前回この空間にいたときから新たな声を生み出してきたジャンルに戻るという事実を念頭に置いている。 「これはインディーズ開発者にとって良い方法だと思いますし、若い人たちにとっても新たな才能として登場する絶好の機会です」と彼はホラージャンルにおけるインディーズ開発者の優位性について語る。このベテランのホラー開発者は、両者には「素晴らしい相性」があるため、仮想現実が将来ホラー ジャンルに何をもたらすかを見るのが特に楽しみだと付け加えた。
ただし、Bokeh のデビュー ゲーム自体に関しては、プロジェクトの内容が実際に公開されるまでにはまだ時間がかかります。プロデューサーの佐藤一信氏によると、スタジオは2021年の初めから約6か月間、ゲームのプロトタイプの開発に取り組んでいるが、プロトタイプを「固め」てすべてのコアメカニックを完成させるのにさらに時間がかかっているという。今年初めに以下のビデオでこのゲームのモーション キャプチャが行われているのを見たことがあるかもしれませんが、Bokeh の新しいホラー ベンチャーはまだプロトタイプ段階にあります。
「プロトタイプには修正する必要がある領域がたくさんあります」と外山ディレクターは付け加え、このプロトタイプには最近の他のゲームでは見たことのない「核となる体験」があると感じていると述べました。その核となる体験とは何なのか尋ねたところ、開発者が求めている「アクションやスピーディな」要素もあり、「ホラー体験と一言で片付けることはできない」とベテランディレクターは答えるだけだった。新しいゲームで表現する。
YouTubeビデオのカバー画像
遠山氏の一連の作品に詳しい人なら、彼のホラー物語を書く傾向があることをご存知でしょう。オークラ氏は、これは Bokeh の新しいゲームでも引き続き当てはまり、ゲームのナラティブは外山氏が単独で担当しているが、開発チームはいずれかの時点でストーリーテラーまたはナラティブ デザイナーと協力する可能性が高いと説明してくれました。未来。しかし現在、チーム全体が外山が物語部門の手綱を握るべく準備を整えている。
「最近の多くのゲームで見られるように、分岐する単純なストーリーではありません」と外山氏は付け加えます。クリエイティブディレクターは、開発チームにとっては挑戦かもしれないが、ゲームプレイとストーリーがどのように直結しているかという点で「物語性のある新しい体験を作りたい」と語る。これは実際に開発チームが現在取り組んでいることで、Bokeh のデビュー ベンチャーの物語とゲームプレイがどのように融合するかを確立しようとしています。
他のクリエイターとのコラボレーションというほのめかしに聞き覚えがあるとすれば、それは外山氏が以前にもその可能性をからかっているからである。今年の初めに、ディレクターはBokeh氏が新作ゲームで「有名なクリエイター」と協力するだろうと述べたが、私がこのからかいについてフォローアップしたところ、外山氏は名前は出せないと答えた。しかし、彼が言えることは、このコラボレーションは実際には 1 人の人物によるものではなく、ゲーム デザイナー、レベル デザイナー、ストーリー ライターではない人々のグループ全体によるものであるということです。代わりに、彼らはアート部門のBokehと協力することになるが、実際には全員が外山氏の輝かしいキャリアの中で特に一緒に仕事をしてきた人々だ。
これらのクリエイターがコラボレーションできるのがモンスターである場合、彼らは仕事を減らしてしまいます。遠山氏は、以前に『Siren』で遠山氏と大倉氏とコラボレーションした(そして何よりも『ナック』にも携わった)アーティスト、高橋美紀がBokehの新作ゲームのモンスターデザインを担当していると語った。高橋氏の恐るべき肉体を考慮すると、これは興味深い見通しだ。仕事。 「私たちは、恐ろしくもありながらも美しく美しいテーマに取り組んでいます」と外山氏は付け加え、これら 2 つの側面の融合こそが Bokeh が目指しているものであると語った。
長く苦しい開発サイクルを要したゲーム『人喰いの大鷲トリコ』のプロデューサーとしての佐藤一信氏の経験が、Bokeh の新作にどのように生かされているのか、不思議でなりませんでした。しかし、佐藤氏は、2016年にゲームが発売されるまで、開発の最後の3年間だけ『人喰いの大鷲トリコ』のプロデューサーを務めただけだと指摘しながらも、開発プロセス中のハードウェアの変更は最終的には人喰いの大鷲トリコの開発チームが決めることだと指摘している。制御できなかった。 「新しいプロジェクトに関して言えば、すべてを自分たちで判断できるのは良いことです」と彼は付け加えた。 「ですから、私たちの新しいゲームはそれほど長くは続かないことを安心してください。」
最後に、この 1 年間、業界のほんの約半数が口にしていた質問を 1 つ尋ねなければなりませんでした。サイレントヒルのリバイバルについてはどうですか? 「厳密に言えば、私はそれに答える立場にありません」と、自分が制作に携わったシリーズの復活についてのささやきを聞いたことがあるかと尋ねると、外山氏は言った。 「しかし、個人的な観点から見ると、近年の PT の様子を見ると、必ずしも特定のシステムやスタイルに固執する必要がないことがわかります」と作成者は付け加えました。 「サイレントヒルのテーマ、つまり人々の心の闇がどのように体現されているかというテーマが続く限り、それを超えたものは自由に探求できる領域だと私は思います。」

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