ザ・ジェネレーションのゲーム: Spelunky

ザ・ジェネレーションのゲーム: Spelunky

私たちはゲーム オブ ザ ジェネレーション シリーズの最終段階にあり、トップ 10 を駆け抜けましたが、 の寄稿者の投票により、現在はトップ 3 に入っています。まず最初に紹介するのは、過去数年にわたってコンソールで何度かリバイバルを楽しんできた Derek Yu の壮大なプラットフォーマー、Spelunky です。
リンダ・ハミルトンは正しかった。マシンは上昇するだろう。 Spelunky は、スカイネットとよく似ていて、男性 (この場合はデレク ユー) によって作成されましたが、その個々のプレイスルーは魂のないアルゴリズムによって構築されており、ある意味で公平で、興味をそそり、バランスがとれており、挑戦的であるステージを何らかの方法で設計しています。それは最高のレベルデザイナーだけが望むことができます。
Spelunky が、さまざまなダンジョン クローラーやローグライク ゲームで 10 年以上にわたって行われてきた、手続き的に生成されたレベルを導入した最初のゲームだったというわけではありません。むしろ、Spelunky は、ラウンドごとにアーキテクチャを再構築した稀有な逸品でした。恣意的だったり、経験を長くするための安っぽい策略のようには感じません。それは人間の窮状を理解しており、どのような挑戦が価値があると感じ、どのような挑戦が単に不公平であると感じるかを正確に知っていました – そして私がプレイした数百の Spelunky ゲーム (少なくとも 3 つのプラットフォームで) の中で、おそらくゲームの数を数えることができました。一方では「安い」死を経験しました。
Spelunky が登場する前は、「手続き的に生成された」という言葉を聞くたびに、私はそれを「鈍くて個性がない」と同一視していました。私は、『ピクミン 2』、『ダーク クラウド 2』、『ディアブロ』、『ボクタイ』の気まぐれに変化する壁よりも、細心の注意を払って詳細に描かれた『悪魔城ドラキュラ』の空中庭園や壮大な洞窟の方が好きでした。これらのゲームのダンジョンの環境は、振り付けが不十分で行き当たりばったりの課題があり、常に単調な印象を受けました。これらの手続き的に生成されたレベルをプログラミングするには多くの作業が費やされたと思いますが、その最終結果は、ゲーム開発者が子供をテレビの前に突き出して「これはあなたを楽しませるはずです」と言っている無力な父親に相当するものであると常に私に印象づけました。 」とパブに出かける前に。
この質より量の考え方で、私は一連の出来事に非常に圧倒されながらスペランキーに行きました。分厚い格子のような土の壁、細い鞭、単純な敵の攻撃パターン、そして走行途中でロープが切れて最初からやり直さなければならないのではないかという絶え間ない恐怖から、私はスペランキーをそれらの人にとって適度に面白い気晴らし程度にしか考えていませんでした。ゲームデザインに興味がない人。私はというと、すぐに逃げ出し、代わりに『Dark Souls』を再訪してフロム・ソフトウェアが作り上げた気の遠くなるような複雑な仕組みを推理することに時間を費やした。
時々私は物事について間違っています。
ゲームが時代を大きく先取りしていると、間違いが起こりやすくなります。この種の作品を評価するための適切なレンズがなければ、それを自分の知っているもの (私の場合はメトロイドと悪魔城ドラキュラ) と比較し、何が違うのかを批判したくなります。恥ずかしいことに、発売から数年後に初めて ICO に出会ったときのことを思い出しますが、その退屈な戦闘と単純すぎるパズルに圧倒されてしまいました。私は何を期待していたのでしょうか?グリムファンダンゴ?ゼルダ?プリンス・オブ・ペルシャ:時の砂?これら他のゲームと同じ基準で評価すると、『Ico』には退屈な戦闘と単純すぎるパズルがありましたが、それが重要ではありませんでした。その代わりに、これは強力な物語体験を形成し、『Gravity Bone』、『Dear Esther』、『Gone Home』のような将来のメカニクスライト体験への道を切り開きました。
『スペランキー』は私にとっても同様の軌跡をたどりましたが、上田文人の傑作とは対極にありました。 Spelunky は、そのメカニズムと、それらがどのように相互に絡み合って、私がプレイしたどのゲームよりも際限なく魅力的なものを生み出す方法に重点を置いています。構成要素に分解すると、『Spelunky』にはそれほど注目に値するものは何もありません。敵の行動、武器の行列、アイテムの群れは、特にユニークでも革新的でもありません。たとえば、ポータルガンはありません。
Spelunky の天才的なところは、すべてのピースが調和して結合し、これまでに作成された中で最も陽気で危険な緊急障害物コースの 1 つを作成していることです。ここに例を示します。ゲームの冬の 3 番目のエリアである氷の洞窟のいたるところに空飛ぶ円盤があり、墜落するとレベルの一部が吹き飛ばされます (その間、愛らしい片目の緑色のエイリアン パイロットがパラシュートで安全な場所に避難します)。ジェットパックを背負って、ステージ全体に弾丸をばらまく弾数無制限の武器であるショットガンを振りかざすのは、かなり生意気な気分だった。さて、新記録を打ち立てそうな走りに向かう途中、何気なく画面の向こうからUFOを撃ち落とした。銃の威力で機体は被弾地点から数歩急落し、地面に激突すると爆発で地雷が私の顔に直撃した。バーン!ゲームオーバー!
ほんの数秒のうちに、私はスペランキービル全土で最も武装したマザーファ*****から、自分が運命づけられていたよりもはるかに下位のリーダーボードの下位にランクインしました。この死は新規プレイヤーにとっては不公平に思えたかもしれないが、私はエイリアンの航空機がどのように景色を台無しにするかを知っていた。ショットガンの爆発がどのような影響を与えるかはわかっていました。そして、地雷が私に何をもたらすかを知っていました。少なくとも 1 つの Spelunky Daily Challenge ランで Tom Bramwell が言った言葉を引用すると、「なぜ私は見なかったの?!」です。
それがキッカーです。Spelunky は面白いゲームです。本当に面白いゲームです。人が死ぬたびに、突然、怒り、不満、そして最終的には自虐的なユーモアが湧き起こります。 Spelunky でのすべての失敗は間違いなくあなたのせいであるだけでなく、ほとんどの場合、そもそもそれほど難しくない障害を克服することから生じます。 「なぜ別の爆弾を使わなかったのですか?」 「なぜロープを使わなかったのですか?」 「なぜ私はあの棚にしがみついたのか」ということは、スペランキーで自分の製作者に会ったときによく考えられることです。通常、「再試行」プロンプトを押すと成功する反応です。
しかし、おそらく Spelunky を最も特別なものにしているのは、その狂気には理由があるということです。壁が移動するのは、単にジオメトリをわずかに変更するためではなく、根本的に異なるエクスペリエンスを提供するためです。確かに、一部のプレイスルーは、ケチなリソースとひどく暗いレベルにより、他のプレイスルーよりも困難になりますが、用心深いプレイヤーは常に状況を推測し、無傷で切り抜けることができます。ヒットポイントを与えるパグを狙うために爆弾を使いますか、それとも秘密のブラックマーケットにアクセスするために爆弾を保存しますか?他に欲しいものがなかったとしても、その店主を冷凍光線で殺してショットガンを盗みますか、それとも同胞の怒りを招かないようにもっと良い理由が見つかるまで待ちますか?まだ行っていないレベルの一部を探索するためにロープを使いますか、それとも透明な出口から撤退しますか? Spelunky の絶え間なく変化するアーキテクチャは、その模範的なリスク対報酬システムにとって重要であり、ゲームに深く入り込むほど、手続き的に生成されたシステムが正当化されるだけでなく、絶対に不可欠であると感じます。
もちろん、手続き的に生成されるリスクと報酬のデザインは、テーブルトーク RPG やローグに遡りますが、Spelunky を特別なものにしているのは、オリジナルの無料 PC バージョンが、この古風なジャンルを理解しやすい反射ベースのアクション ゲームに移植した最初のゲームの 1 つであることです。私はゲームを長くプレイしているので、人間と相性の良いメカニズムとそうでないメカニズムがいくつかあることに気づきました。ジーン・シスケルはかつて、人生において議論の余地のない2つのことはユーモアのセンスと性的魅力であると言いましたが、私はそのリストにゲームの仕組みを加えたいと思います。ターンベースのメニューベースの RPG は、私や他の多くの人々が獲得していない後天的な好みであることがわかりました。 2D プラットフォーマーも同様に万人向けではありませんが、より幅広く、よりアクセスしやすいジャンルであると言っても過言ではないと思います。あなたが実行します。あなたはジャンプ。あなたは攻撃します。それ以外はすべて、誰でも理解できる、理解しやすい添加物です。
これにより、ローグライク アクションの全く新しい波が生まれました。 『The Binding of Isaac』には、トップダウンのレトロ ホラー ダーク コメディのスタイルがあり、『Spelunky』の一般的なテンプレートをゼルダとダンテの『インフェルノ』につなぎ合わせたものです。 Tokyo Jungle も同様のフォーマットに従っていますが、三次元、より多くの野生生物、そしていくつかのシャギングが追加されているだけです。 Paranautical Activity は、その型と Doom のような FPS アクションを融合させたものです。 Teleglitch は、ローファイ SF ホラーの角度でこのジャンルにアプローチしています。そして今後の Daylight は、洞窟探検家を Unreal Engine 4 ベースの一人称視点のゲームに持ち込む比較的高予算の試みです。 Rogue Legacy、Don’t Starve、または FTL について言及する必要がありますか?重要なのは、ローグライク アクションが今後も存続するということです。
さらに、『Spelunky』は、一人の男が作った小さなインディー ゲームがいかに業界を変えることができるかを示す好例です (ただし、HD リメイクにはプログラマーの Andy Hull と作曲家の Eirik Suhrke が協力しました)。もちろん、Spelunky はその最良の例ではないかもしれません。Markus “Notch” Persson が Minecraft で稼いだ数千万ドルでその地位を引き上げましたが、Spelunky は依然として、新興し続けるインディー シーンの先駆者の 1 人であり続けています。 – 2005 年後半にこの世代が始まる前は、洞窟物語に関する中国人のささやきで始まり、終わったもの。
結局のところ、Spelunky は、それ以前の Ico と同様、パイオニアのようなものでした。その名前に強力なギミックがなければ、初心者は『Spelunky』をプレイヤーが時計じかけのアルゴリズムに翻弄される無情なプラットフォーマーだと簡単に決めつけるでしょうが、それは間違いです。 Spelunky は与え続ける贈り物です。たとえその秘密がすべて発見され、敵が打ち負かされ、アイテムが見つかったとしても、私が再び強くなり、より速く、そして予測不可能な課題を克服するのがより上手くなっただけであることを知っているので、まだもう一度挑戦するために私を手招きします。すべてのショットは冒険です。不利な状況を克服し、より大きなリスクを冒して、おそらく、もしかしたら、新たなハイスコアで逆転できることを証明するチャンスです。しかし、おそらくスパイクにぶつかる可能性が高いです。関係ない。翌日には戻ってくるとわかっています。

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