シェンムー 3: クラシックなドリームキャスト体験をアンリアルにアレンジ

シェンムー 3: クラシックなドリームキャスト体験をアンリアルにアレンジ

数年前のシェンムー 3 の発表は、私がまったく予想していなかった瞬間の 1 つで、不可能に思えたことが現実になりました。シェンムー 2 のリリースから 18 年以上が経ち、リョウ フヅキの物語は現代のハードウェアでも続き、PlayStation 4 と PC バージョンが確認されました。このゲームは 11 月 19 日にリリースされる予定ですが、元の Kickstarter 支援者の一部の層は、週の初めにプレイ可能なデモへのアクセスを受け取りました。私たちはこのゲームを初めてまともに味わいましたが、プレイした内容に興奮しています。
この問題に取り組むと、必ず懸念が生じます。オリジナルのシェンムーは、リリース当時にこれまでに作られた中で最も高価なゲームの 1 つであり、ゲームの頂点に立つ業界をリードするスタジオによって開発されました。対照的に、シェンムー 3 はクラウドファンディングにより、はるかに小規模なチームによってまとめられた低予算プロジェクトです。どうして比較することができるでしょうか?
まず、最新のミドルウェアの力が大きな役割を果たしていると感じています。Unreal Engine 4 の柔軟性により、開発者は 20 年前には不可能だった方法で、このような新しいエクスペリエンスをより効率的に構築できるようになりました。エンジン自体には多くの重要な機能がすでに存在しているため、チームはこれらの機能を以前よりも迅速に実験して利用できるようになります。しかし、私が最も興味深いと思うのは、新しいシェンムー ゲームがどうあるべきかというビジョンです。鈴木裕氏と彼のチームは、現代のオープンワールドデザインを模倣するのではなく、オリジナルのデザインテンプレートに忠実に従うことを選択しました。
この意味で、最先端のエンジンを使用しているにもかかわらず、アート ディレクションとゲーム デザインは、コンセプトを現代に引きずり込むのではなく、当時の AM2 の成果を進化させたものです。これは、シェンムー 3 が大規模なオープンワールドを提示するのではなく、より小規模だがより密集したエリアに焦点を当てていることも意味します。
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私はこの要素がゲームのデザインの鍵であると感じています。規模と範囲が小さいほど、プレイヤーと世界の間の絆を強化するのに役立ちます。プレイするうちに、その場所、そこに住む人々、そして典型的な大規模なオープンワールド ゲームでは通常機能しない方法で利用できる選択肢に慣れてきます。プレイヤーと世界の間のこの親密さは、オリジナルのゲームを定義する上で大きな役割を果たしており、チームはこの伝統を継続することに決めたようで、これは賢明な決断だと思います。
それは、フォーミュラの改善が統合されていないという意味ではありません。技術的に言えば、元のゲームは、コンソールのメモリが限られていたため、ロード画面によって分割された小さなチャンクに分割されていました。デモは 1 つのエリアのみで構成されていますが、マップ自体はかなり広いです。ロード画面に入ることなく建物に入ることができ、すべてがかなりシームレスに感じられるようになりました。
さらに良いことに、シェンムーに期待される細部は、少なくとも部分的にはそのまま残っています。たとえば、店舗に入ると、店内にあるほぼすべての引き出しやキャビネットを開けて、ほとんどの物を調べることができます。これを行うことによってゲームプレイに実際の利点はありません – これは完全にオプションです – しかし、これはシェンムーを特別なものにしているものの一部です。ゆっくりと細部を鑑賞するよう促します。シェンムー 3 では、もう少し自由な探索が可能です。今日の基準ではまだ制限されていますが、周囲の野原や建物の陰に歩き出すことが可能になり、自由感が広がります。
以前のタイトルにも存在していましたが、今回は適切な時刻システムにより時計がより重要な役割を果たし、実際のシャドウ マップは太陽の位置に応じて調整されます。オリジナルのシェンムーでも、ゲーム世界内のさまざまな人々のスケジュールが時刻に基づいて定義されていたため、これは視覚的なアップグレードのみです。古いゲームと同じように、立ち止まって見ていると、キャラクターがプログラムされたスケジュールに従って生活を送ります。彼らの柔軟性を判断するには最終ゲームをプレイする必要がありますが、少なくともほとんどのキャラクターは何らかの日常的なルーチンに従っているようです。
オリジナルのゲームへのもう一つの呼び掛けは、ミニゲームから来ています。戦闘で訓練したり、馬の姿勢を鍛えたりするという選択肢もありますが、カメレースや丸太切りなど、他にも夢中になれるクレイジーな娯楽もあります。もちろん、ランダムな会話も楽しめます。会話システムは以前のゲームとほぼ同じように機能するため、非常に親しみやすく感じられます。会話自体も同様にぎこちなく感じることがありますが、それが良いか悪いかは好みによって異なります。
デモの規模は小さいですが、やるべきことは驚くほどたくさんあり、これがゲーム全体でどのように拡張されるのか興味があります。今のところ、すべての証拠はドリームキャストに非常に似たゲームデザインであることを示しています…1 つの例外があります。戦闘システムには(投げなどの)機能が欠けているようで、全体的にやや「ボタンが押しつぶされている」ように感じられますが、それでも十分に機能します。
グラフィック的に言えば、シェンムー 3 はオリジナルのタイトルと比べて非常に魅力的です。このデモの登場に至るまでに、リリースされたメディアにさまざまな変更が現れたため、キャラクター デザインはチームにとって困難であることが判明したようです。結局のところ、顔のモデリングは全体的に非常に優れていると感じますが、様式化されたデザインは、より現実的な設定とより正確な照明とほとんど衝突します。
そうは言っても、私は NPC の品質にも満足しています。元のゲームでは、これらのキャラクターに対するポリゴンの予算が非常に少なく、その結果、ほぼ全体的にブロック状になっていました。これまでにシェンムー 3 で見てきたものは、大幅なアップグレードのように見えます。モデリングの一部が少し奇妙であるという感覚がまだあります。たとえば、新しいゲームではリョウの体格が若干奇妙に見えます。まるでコートが風船のように膨らんだようで、歩き方が少しぎこちなくなっています。最終的には慣れますが、それでも最初は奇妙です。
しかし、環境レンダリングは印象的で、美しい照明をバックに、屋内シーンと屋外シーンの詳細が豊かに表現されています。現代のレンダリングの定番が、疑似レトロの美学に見事に組み込まれています。たとえば、ドリームキャストは、ゲームに重要な要素が欠けており、開発者が代わりに視覚的なトリックに頼らなければならなかった時代に存在していました。これらのテクニックは、今では奇妙に見えますが、当時は効果的でした。対照的に、シェンムー 3 では、当時は不可能だった複雑な木や葉のレンダリングが特徴です。
オーディオ側の方程式も順調に進んでいることも注目に値します。サウンドトラックは、オリジナルの作曲家の少なくとも 1 人がこのプロジェクトに携わっており、素晴らしい仕上がりになっています。一方、以前のゲームとは異なり、ボイスワークのオーディオ圧縮も非常に高品質です。シリーズのベテランにとって、コーリー マーシャル (リョウの声) が中断したところから再開するのを聞くのは素晴らしいことです。
デモ サンプラーの品質に基づいて、シェンムー 3 の見通しについては良い感触を持っています。確かにところどころ荒削りな部分はありますが、私の観点からすると、チームはオリジナルのゲームの本質をうまく捉えていると思います。鈴木裕氏と彼のチームの作品は、すべてのシェンムー ファンを満足させるものではないかもしれませんが、正直に言って、それは不可能に近い仕事です。これまで見てきたものには確かに満足しており、ゲーム全体をプレイするのが待ちきれません。

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