システムとストーリー

システムとストーリー

「私たちの話に本当に興奮していると言えます。」それは、ワーナー ブラザーズのモントリオール スタジオのクリエイティブ ディレクターであるエリック ホームズが、今週 GameSpot のインタビューでバットマン: アーカム ビギンズについて語ったものです。 Rocksteady のこれまでのバットマン ゲームのファンとして、ホームズが興奮していることに興奮しています。 「これは非常に重要なバットマンの物語だと思います」と彼は続けます、「そしてファンはおそらくゲームの他のどの物語よりもそれを愛するでしょう。」
ここで二度手間をとります。ファンはゲームの他のどの要素よりもストーリーを愛することになるでしょうか?実際のゲーム以上のものですよね?私はゲームにおけるより良いストーリーとより強力なライティングに大賛成です – 神は私たちがそれを必要としていることを知っています – しかし、物語の検証を急いでゲームをユニークなものにしているものを見失わないようにしましょう。
あらゆる新しい芸術形式は、その芸術形式だけが満足できる創造的なニッチを切り開くことによって存続します。映画が想像力を掻き立てたのは、写真や演劇から発展したものでありながら、既存の確立された芸術形式にはないものがあるからです。それには動きと編集があり、静止画像を撮って生きているように見せたり、それらの画像を配置し、並べたり、コントラストを付けたり、瞬きするだけでシャッフルしたりする機能がありました。これらのツールが進化するにつれて、映画芸術も進化しました。
メディアとしてのゲームは、カートリッジがなくなって以来、悲しいことに映画に従属してきました。ゲームが記憶媒体として CD を使用し始め、その後 DVD が選択されるようになると、あたかもスイッチがオンになったかのようです。ゲームは録音された音楽やビデオ映像を適切に利用できるようになり、業界の多くが――すべてではないが十分に――よだれを垂らし始めた。 「インタラクティブ映画」の使い古されたカナードが突然、興味をそそられるほど可能になった。ゲームでも映画と同じようにストーリーを伝えることができるかもしれません。ということは、ゲームも映画と同等になるということですね!
この問題に対する業界の自尊心の低さは、今日でも憂鬱です。ゲームを「映画的」と呼ぶことは高い評価とみなされる一方、映画を「ビデオゲームのようだ」と言うのは映画評論家にとって最悪の侮辱の一つであることは注目に値する。そこには知覚的な不均衡があり、ゲーム業界とプレイヤーの両方がまだ完全に直面していない問題です。単純な真実は、ゲームは映画ではないし、決して映画ではなかったということです。映画を演劇の伝統にまで遡ることができますが、文字通り、ゲームが映画の自然な子孫であるという結合組織や進化の連鎖は存在しません。
映画が成功したのは、その優れた専門家たちがその媒体のユニークな側面に焦点を当て、それを新しい一貫した芸術言語に発展させたからです。一般に、ゲームではそのようなことは行われていません。過去 15 年ほどにわたり、私たちの最も注目を集めた取り組みは映画の末端にまで食い込み、この不一致のインスピレーションを模倣する結果に近づいた瞬間に誇りを持っています。
ゲームをユニークなものにしているのはストーリーテリングではありません。ゲームは概して、ストーリーを伝えるのに最適なメディアではありません。この媒体の要求は、大まかに関連するプレイヤーのアクションの長いパッセージのために物語を絶えず分割する必要があるか、またはエクスペリエンスが豪華なテーマパークの乗り物に似たものになる程度までプレイヤーの主体性を減らす必要があることを意味します。
いや、ゲームが得意なのはストーリーを示唆することだ。ゲームが他のメディアよりも優れているのはインタラクション、つまりゲームにはシステムがあるということです。架空の世界のルールを決定するシステム。観客が世界を刺激し、それが反発していると感じることができるシステム。ジョイパッドを使った映画ではなく、ゲームをゲームたらしめているのはシステムです。
しかし、多くのゲーム、多くの場合、AAA スケールの高コストでハイリスクなゲームは、クリエイティブな力としてのゲームの未来は、さまざまな映画的手法を使用して実証済みのコンテンツに物語のコンテキストを追加することにあるという考えに固執するようになりました。ゲームプレイシステム。アヒルと射撃。戦利品とクラフト。こっそりと刺します。さて、ここからが話です。このアプローチは、人目を引くトレーラーや、大画面の冒険のスリリングな響きを伝えるゲームには確かに適していますが、ゲームの可能性を切り売りしています。
その点をむしろわかりやすく示しているのが、ソニーのまばゆいばかりの『The Last of Us』がレビューとチャートの両方を独占したのと同じ週に、Undead Labs が独自のゾンビ黙示録ゲーム『State of Decay』を Xbox Live でリリースしたことです。
The Last of Us は、驚くべきビジュアル、豊かに描かれたキャラクター、そして正直に得られた本物の感情に満ちたストーリーに満ちた美しい作品です。これはゲームの洗練された宝石であり、大ヒット芸術の最先端です。それに比べて、State of Decayはちょっと混乱しています。グラフィックス エンジンはほとんど機能せず、キャラクターやオブジェクトは常に風景の中を飛び回り、フレーム レートは途切れ、脚本と演技はせいぜい初歩的です。期待されるあらゆるストーリーテリング基準で判断すると、『The Last of Us』の方が明らかに優れているのに、なぜ『State of Decay』の方が優れたゲームだと私は感じるのでしょうか?
おそらく、そのかなりぼろぼろの外観の下でより興味深いシステムが大量に動作しており、それらがプレイヤーに対してより強力に反発しているためです。物資を調達するたびに、行方不明の生存者を見つけるためにダッシュするたびに、1 人以上のキャラクターの死を意味する可能性があります。建築資材を手に入れることに賭けて、すべてを失うかもしれない。人里離れたところで車が横転するかもしれないので、安全に家に帰るためには自分の足で考えなければなりません。私がキャラクターのことを気にかけているのは、脚本に指示されているからでも、説得力を持って演じられているからでもなく、彼らが私と一緒にゲームの世界にいるからです。私が彼らの物語の観察者であるというよりも、彼らは私の物語の一部です。
『State of Decay』の台本に書かれたストーリーは特別なことではありません。しかし、その合間に繰り広げられる物語は、これまで見たことのない壮大で刺激的なもので、その瞬間、頭の中にだけ存在する儚いものだからこそ、なおさら楽しいのです。そこが、ゲームが優れている点、つまりプレイヤーの心の中での部分です。だからこそ、ビデオ ゲームにおける最高のストーリーは、ビデオ ゲームでのみ語られ、物語のコントロールを観客に委ねるものなのです。
『The Last of Us』のようなゲームは、ストーリーと同様に美しく構成されているため、自分自身のストーリーを見つけるのではなく、自分がストーリーを語られていると常に意識しています。それはそれでいいし、正当なことだが、私の役割はジョエルとエリーを突いて押し返すのではなく、ゲームが続行できるようにカットシーンの間にジョエルとエリーを生かしておくことだとわかっている。彼らの物語の重要な部分、つまり感情的な鼓動や悲痛な展開は、映画でも印刷されたページでも同様に機能するだろうし、唯一の大きな物語の変化は、カバーベースの銃撃戦とステルステイクダウンの数が大幅に減少することだろう。 。 The Last of Us はゲームである必要はありません。
同様に、バットマンのコミック、映画、漫画が数十種類あります。素晴らしいバットマンの物語を語るのにゲームは必要ありません。一方、State of Decay はゲームである必要があります。それは選択の余地がありません。ゲームプレイがなければ何もありません。あなたとその世界との相互作用が、その世界を定義します。そうあるべきです。もちろん、どちらの種類のゲームにも余地はありますが、ゲームが何よりもそのゲームプレイによって定義される未来を示唆しているのはそのうちの 1 つだけです。
アーティストはアートを作成しますが、プロセスのこのような重要な部分をプレイヤー自身の想像力に委ねることは困難です。進んで消えてナレーターではなく進行役の役割に戻るよりも、すべてを並べて「話はここにあります、来て見てください」と言うほうが安心します。しかし、ストーリーテラーとしてではなく、ストーリージェネレーターとしてのゲームの強みはそこにあります。それが私たちの相違点であり、セレブリティ、魅力、文化的名声を備えたハリウッドでは真似できない唯一の点です。
ゲームがその独自の強みを受け入れ、それに誇りを持ち、他人の服を借りるのをやめたときにのみ、ゲームは過去 100 年間で唯一の真に新しいクリエイティブ メディアとしての可能性を真に発揮できるのです。

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