シューティングゲームもあれば、シューティングゲームもある。 Irem の 1987 年の R-TYPE は、この種の最初のものであるとは正確に主張できませんし、もっと広く評価されているシューティング ゲームがあると主張することも十分にできますが、この堂々とした SF ベンチャーほど象徴的なゲームを見つけるのは難しいでしょう。 。冷徹で冷静かつ挑戦的な本作は、80 年代の典型的なシューティング ゲームであり、このジャンルの華やかさの代表的な例です。
しかし、シューティング ゲームの人気は 90 年代を通じて衰退し、世紀の変わり目までにシリーズの責任者は、シューティング ゲームに将来性があるのかと疑問に思いました。これは、シリーズの完結編として想像された 2004 年の作品である『R-TYPE Final』に漂う、見事に運命論的な雰囲気を説明しています。
しかし、『R-TYPE FINAL』リードデザイナーの九条一馬氏はその後、このシリーズにはまだ命が宿っていることを発見した。ナスカ、アイレム、そして現在はグランゼーラのベテランであるこのスタジオは、同社がビデオ ゲームから離れたときに多くのアイレム卒業生が終了したスタジオですが、キックスターター キャンペーンの後、やや不可解にも R-TYPE Final 2 と呼ばれる続編の開発を指揮していることに気づきました。目標を2倍に上回りました。 4月29日の『R-TYPE Final 2』リリースの1か月前に、我々は九条にR-TYPEの復活とそれに伴う内容について話を聞いた。
まずはあなたと射撃ジャンルとの関係について話したいと思います。
九条一馬:子供の頃からシューティングゲームが大好きでした。アーケードやゲームセンターでプレイしていました。ゲーム会社に就職したときも、ゲーム業界に入ったときも、20代はずっと作り続けていました。あまり知られていないものの、私が作成に参加できたゲームがいくつかありました。メタルスラッグもあるし…
私はそれをよく知っています!
九条一馬: 最初は情熱を持って始めましたが、最終的には情熱を持ち続けてこれらのゲームを作成しました
それは明らかにあなたにとって大切なジャンルです。アイレムで働きたいと思ったのは、そもそも『R-TYPE』に惹かれたのですか?
九条一馬:実はアイレムに入る前はプレイしたことがなくて、すごく面白いゲームだとは思っていたんですが、正直に言うと『R-TYPE』はちょっと難しすぎると思っていて……。
それは十分に公平なことです。私はシューティング ゲームが大好きです。とても大好きです。でも、とても難しいと感じてもいます。でも、それでも好きになることはできません。 『R-TYPE FINAL』はあなたが大きな役割を果たしたゲームですが、ゲームのコンセプトの背後にある考え方について教えてください。
九条一馬:『R-TYPE デルタ』を作ったばかりなんですけど、その頃からシューティングゲームの時代は終わりつつあるのかなと感じ始めたんです。 R-TYPE デルタは1998年に発売された当時でも人気はありましたが、なんだか人気が下火になっているように感じていました。ファンの方からは『R-TYPE』をもう一度作ってほしいという声もいただいていましたが、このジャンルでさらなる利益を上げるのは難しい、ひとつの結論に達したのではないかと感じていました。 R-TYPEをそこで終わらせたいと思ったので、この名前を思いつきました。
それは盛大な別れのように感じました。 R-TYPE の復活を可能にするために、状況はどのように変化しましたか?
九条和馬:(笑)よく質問されます! 『R-TYPE デルタ』をリリースしたとき、私はこれで終わり、このジャンルのゲームはあと 1 トンも存在しないだろうと思いました。確かに、そのジャンルでまたゲームを作ってもらうことになるとは思っていませんでした。しかし、このジャンルは死ななかったのです!
2003年に『R-TYPE FINAL』がリリースされたとき、私は絶対にこれで終わりだと思いました!しかし、それとは裏腹に、このジャンルは根強く残っています。彼らには持続力があるのです!それに加えて、これらの素晴らしいインディーズ シューティング ゲームもこのジャンルでリリースされていました。それが理由の 1 つです。
もうひとつ変わったのは、テレビの幅が広くなったことです。ワイドスクリーンが標準です。私の目には、そのタイプのテレビで R-TYPE スタイルのゲームが自然にフィットするように感じられます。しかし、それを発表したとき、これほどの反応があるとは予想していませんでした。おそらくもっとカルト的なファンがいるだろうと思いました。本当に大きな反響があり、それには驚きました。
反響の大きさも素晴らしかったですし、シューティング ジャンルのファンがたくさんいるのを見てうれしく思います。オリジナルの『R-TYPE』は非常に憂鬱な雰囲気のゲームでしたが、その理由は少なからず、このジャンルが滅びようとしているように感じられた表現が原因でした。しかし今回は、周囲の雰囲気が少しだけ盛り上がっているように思えます。それは今回の続編にも反映されるのでしょうか、それともやはり憂鬱な感じなのでしょうか?
九条一馬:おっしゃるとおり、『R-TYPE Final』は、我々がリリース時に見たように、シリーズへの別れを意味していたんですね。でも『R-TYPE FINAL 2』……ファイナルという名前にもちょっとこだわっているので面白いですね。少し直観に反するかもしれませんが、あなたの言うように、最初から関わっていた人たちも含めて、全員が集まっています。ゲームについては非常に良い感触を持っていますが、ストーリーに関しては、R-TYPEのゲームに期待される古典的なスタイルのステージがあり、同時に雰囲気は最初のRに似ていると思います-タイプファイナル。
それは私にとって嬉しいことです – それが悲しいことを聞くのは私にとって嬉しいことです、なぜなら私はこれらのゲームが大好きだからです。今回の最大のテーマは何でしょうか?
九条和馬:『R-TYPE FINAL』では、かつて人類文明が存在していたシーンがあったので、見覚えのあるシーンですね。 『R-TYPE FINAL 2』はある程度そのルーツに戻ります。そしてプレイヤー艦艇としては、R-TYPE Finalの艦艇が多数登場します。
オリジナルの R-TYPE Final は、より忙しい弾幕タイプのゲームとは対照的に、非常に伝統的なシューティング ゲームでした。 『R-TYPE FINAL 2』でも同様のことが起こり、より落ち着いた伝統的なタイプのシューティングゲームになるのでしょうか?
九条一馬:確かに弾幕ジャンルから少し離れて、より伝統的な流れになると思います。たとえ弾幕が大流行したとしても、『R-TYPE』はそんなゲームではないはずだ!
R-TYPE Final 2 についての具体的な質問です。ワイドスクリーン TV 用の R-TYPE ゲームの作成についておっしゃっていました。そのスペースがあると、ゲームのデザイン、ペース、感触にどのような影響がありますか?
九条一馬:ワイドテレビでまず思い浮かぶのは、船とステージの一部との間に適切な距離を確保できるということです。確かに全体的にはより自由度が高く、基本的に敵を作るのも簡単になりました。そのため、プロセスが少しだけ自然で、よりシンプルになりました。その結果、弾丸の速度を上げる必要がありました。同じ速度のままだとペースがあまり良く感じられなくなるため、速度を上げました。その結果、これまでのゲームとは少し異なる制作プロセスが生まれました。
R-Type Final は、豊富な艦艇の選択で知られていました。今回はそれほど多くはないとわかっています。しかし、その選択プロセスと、どれを残し、どれを破棄するかをどのように決定したのでしょうか?
九条一馬:まずは自分が一番気に入ったものから選びました!
ハハ、それは完璧な答えだ。
九条一馬:なので、まずは自分が気に入ったものから始めました。そして最終的には、それらはある意味順番に進み、できるだけ多くのものを適合させるという考えになりました。このことはまだ誰にも話していませんが、最終目標は、おそらく今後の DLC で、すべての R-Type Final 1 隻を R-Type Final 2 に搭載することです。
いやあ、すごいですね。それはすごいですね。
九条一馬:入らないものは選びたくないんです。すべてがそこにあるようにしたいし、いわばカッティングルームの床には何も置きたくないんです。
それを聞いて本当に本当に良かったです。 R-TYPE のサポートレベルがあれば、かなり多くのことができるように感じます。 Kickstarter の目標を達成しました。プロジェクトがどれほど多くのサポートを受けたかに驚きましたか?
九条一馬:予想以上にたくさんのご支援をいただきました。実際に Kickstarter を作る何年も前に、Kickstarter について聞いていました。しかしそれでも、私たちは到達すると予想していなかったレベルに到達しました。
それは素晴らしいですね。オリジナル版の時点では、シューティングというジャンルに対するあなたの見通しはそれほど楽観的ではありませんでした。このジャンルについては今どう考えていますか?
九条和馬: そうですね、まったくその通りです。私たちはこのジャンルは終わったと信じていました。そして今、私たちはその逆を感じています。あと10年、15年経っても、まだ残っているでしょう。
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