シヴィライゼーション 6: 興亡のレビュー

シヴィライゼーション 6: 興亡のレビュー

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乱雑、騒々しい、混沌とした – シヴィライゼーション 6: 興亡は啓蒙への解毒剤です。
実際のところ、Civilization をプレイするのが上手な人はいないのではないかと感じています。確かに誰かいるかもしれないけど、いないような気がする。私は誰が上手いのか全く知りませんし、Civ があまり得意ではないと私が知っている人は、同じく Civ が苦手な人しか知らないようです。
それについて考えれば考えるほど、おそらくそれが重要な点であることがわかります。 Civilization をプレイするということは、自分が何をしているのかを正確に知っていることと、自分が何をしているのかまったくわからないことの間を常に行き来することです。多くの場合、両方が混在しています。ジンギスカンとの軍事的勝利を目指しているので、騎兵を構築する必要があることはわかっています。したがって、騎兵が優れていることはわかっていますが、いつ構築する必要がありますか?より早く量産できるように、まず生産量を増やすことを心配すべきでしょうか?そして、科学についてはどうでしょうか。戦争が長く続けば、軍拡競争に取り残される危険はありません。では、いつそのことについて考え始めればよいでしょうか?
時間が経つにつれて、その不確実性は必然的に薄れ始めます。プレイすればするほど、ビルドオーダー、最小値と最大値、そして非常に多くの形式の最適化について学ぶことができます。騎兵を早めに出動させれば、生産物は野営地の建物から得られ、科学は征服した市民から得られます。
物事が順調に進み始めることを意味します。文明の言葉で言えば、世界は縮小します。プレイすればするほど可能性は薄れ、真実を明らかにし、謎を取り除く独自のバージョンの啓蒙に到達します。私たちが答えを求めて探していた全能の神――私たちが正しい方向に進んでいるときに感じること――は、この先細りしつつあるギャップの神となり、発見の喜びは、私たちがまだ計画を立てていないますます少数の場所にしか存在し得ないそして書き留めてRedditに投稿しました。
それはゲームの一部であり、時間を費やすにつれて進歩する、ある意味メタサイクルの一部です。時代を駆け抜けていくにつれて地図が明らかになり、資源が発見されるのと同じように、戦略も考案され、最初の 10 ターンまたは 20 ターンは事前に決定されます。それはまだ楽しいです – 究極のリーダー-特性-ポリシー-ワンダーのコンボを最終的に見つけ出すことは、それ自体がゲーム終盤のパワーファンタジーです。私の文明が私のインテリジェントなデザインの原動力であるのと同じように、私は効果の原動力です。
しかし、あなたはその謎を見逃し始めているので、啓蒙はその病気であり、Civilization 6のRise and Fall拡張は素晴らしい治療法であると私は思います。
これはある意味、単純な修正です。Rise and Fall では、新しいものがたくさん追加されただけです。しかし、その新しい要素も見事に考案されています。さまざまな新しいリーダーがその重要な部分を占めています。通常、これはこのような拡張の中で最も面白くない部分だと思います。なぜなら、それはゲーム内で実質的に何も変更しないからです。通常、新しいリーダーだけでは、基礎となるメカニズムをいじったり、何か新しいことを考えさせたりすることはありません。しかし、Rise and Fall の名簿は例外であり、実際、例外的です。
新しいリーダーたちは非常に優れている、なぜなら彼らは非常に独特だからだ。 Rise and Fall は時々、足かせが外れたように感じますが、Firaxis のチームはついに少し遊んでみることができ、それがそれを示しています。バニラ Civ では、最もすぐに認識できるリーダーはガンジーとして広く知られています。ガンジーは平和の擁護者ですが、ゲーム後半では非常に核兵器に満足しているキャラクターです。ロシアのピョートルやスペインのフェリペ 2 世など、通常のシヴィライゼーション 6 では他にも数人傑出した人物がいますが、『Rise and Fall』の 9 人の新しい指導者は、少なくともこれまでの私の経験では、ほぼ全員がガンジーです。おそらく、彼らは政策においてそれほど滑稽なほど対立しているわけではないが、スタイルという点では完全に彼ら自身のものである – それぞれにアイデア、哲学、または単なる特異な動機があり、それが示している – マプチェ族の解放(そして素晴らしい現実) -ラウタロとフェリペ 2 世の征服者との間の世界的な結びつき、絶対に読んでおきたい)、またはクリー族の外交。
これまで私が最も長くプレイしたのは、前述のジンギスカンでした。彼の独特の物事の進め方は少し明白ですが、多くの新しいリーダーと同様に、彼の特性が結びついているため、それが非常に明確に感じられます。他の都市の場合は、目的地に交易所をすぐに設置します。交易所は、その場所の Civ との外交上の可視性を高めます。そして外交上の可視性の向上は軍事効果の向上につながります。そこで、誰かと少量のゴールドを交換し、それをユニットに費やし、ゲーム序盤で十数人の騎兵を彼らに投げつけると、敵の騎兵自身を転向させるチャンスがあるのですが、突然モンゴルの大群が転がり始めます。
これは非常に単純な例ですが、特によく相乗効果を発揮した特定の新しいリーダー、つまり科学を促進する韓国の新しい善徳について、コミュニティ内ですでにいくつかの懸念が広まっています。また、それらのリーダーを入手するのが少し簡単すぎるのではないかという懸念もあります。続いていますが、彼らは依然として識別可能で記憶に残るものです。そして、これらのキャラクターについて、そして彼ら全員が現実世界、そして私たちがいる世界の文脈の多くにおいて国家のアイデンティティを形成する上で記念碑的な役割を果たしたという事実を考えると、今は生きている、最終的にはそれがポイントでなければなりません。
確かに、この素​​晴らしい相乗効果はすべて、私が嘆いていた予測可能性と効率性に非常によく似ており、この拡張で修正されるはずですが、新しいリーダーは実際には拡張のほんの一部にすぎません。本当の見出しは、忠誠、総督、グレートエイジという形で、実際には 1 つの大きなシステムとして連携する 3 つの新しいシステムです。
グレートエイジは黄金時代を復活させます – そう、Civ 6 には最初から黄金時代はありませんでした、私は知っています – しかし今でははるかに複雑で微妙なメカニズムになり、暗黒時代と英雄時代も導入されています。黄金時代を獲得するには、古典時代から中世時代など、世界が次の時代に移行する前に、一定数の時代ポイントを獲得する必要があります。黄金時代に十分な収入がなければ普通の年齢に達し、それに十分な収入がなければ暗黒時代に陥ることになりますが、そこからうまく抜け出して黄金時代の枠に入ることができます。そして特別な英雄時代を獲得します。それぞれに利点があります。科学の進歩を犠牲にして宗教を促進するために異端審問を開始するなど、別のものを犠牲にしてあるものを大幅に促進するいくつかのユニークな政策のおかげで、恐ろしい暗黒時代さえも。
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黄金時代または英雄時代の恩恵と暗黒時代の代償に、驚異の発見や野蛮人の撃破といったあらゆる種類の成果でエラ ポイントが獲得できるという事実が組み合わされています。 Civ をしばらくプレイしている場合は、ドライ – それは常に頭の片隅にあることを意味します。その緊張感は想像できると思いますが、最初のゲームでは4回連続ですべてを経験したので、それは保証できますが、ゲームに対する考え方が完全に変わります。突然、自分の利益のために誰かを打ち負かしてワンダーを構築したいだけではなく、暗黒時代に陥るのを防ぐ最後の 4 つのポイントのためにそれが必要です。
そして、そこが他のシステムと賢く結びついているところです。なぜなら、暗黒時代はあなたの都市の忠誠度の低下を引き起こすからです – 彼らはあなたに反抗したり、別の文明に変換されることさえあります – そして黄金時代はそれを高めます。特使と同様に獲得し、特定の都市に配置して独自のボーナスを与える総督も忠誠度に影響します。ディプロマットのようにそれを中心に構築されているものもありますが、他のものはその存在によって受動的にブーストを加えているだけです。
総督を賢く利用すれば、重要な敵都市を反乱に陥らせることができるので、軍隊を率いて、あるいは自分の Civ の外交的影響力だけを使って急襲し、都市を自分のものにすることができます。総督自体も、ゲームのプレイ方法を大幅に変えることができます。その使用方法によって新たなコンボが可能になり、交易路や商業拠点を支援したり、ゲームの後半で生成する可能性のある小さな都市を成長させるための新しい方法を与えたりすることができます。
他のいくつかの、より平凡だが同様に重要なコミュニティの苦情も、この拡張では独自の方法で対処されています。 AI は、Civ のような 4X ゲームでは常に少し奇妙で非合理的ですが、それは、たとえば、それが人間の仕組みだからですが、一連の新しいアジェンダのおかげで、少しは理にかなっています。予測可能性において天才的な人もいれば、同様に天才的な人もいます。逆の理由で、これはネタバレしませんが、積極的な前方定住を意味するロイヤルティ システムの波及効果により、拡張する機会が得られる前に AI が国境のすぐ近くに都市を出現させることがよくありました。近いため、おそらく彼らが自分の Civ に変換するだろうという事実によって思いとどまっています。さらに、誰かがアレクサンダー大王に少しでも負けたときにポップアップする新しい緊急同盟システムがあり、敗北から立ち直るか、リードを固めるチャンスを与えてくれます。
これらすべてから圧倒的に感じられるのは、ここには考慮すべきあらゆる種類の新しい要素、掘り起こして探索すべき新たな最適化の山があり、それがまさに Civilization 6 に必要なものだということです。時には純粋なカオスのように感じることもあり、Rise and FallではなくBack and Forthと呼ぶべきだったかのように、すべてが少し混乱しており、自分が本当にこれをプレイできるほど賢い人間なのか疑問に思うこともありますゲームはまったく、誰かのために作らなければならないようなものです。しかし、その後、必然的に、それは逆方向に傾き、あなたは都市に傷を付けたり、莫大な報酬を求めて緊急同盟を押し返したり、あるいは水面から頭を保つために通常の時代への道をこぎ出しさえするだけで、あなたはもう一度、あの神秘的ですべてを征服する神のような気分に戻ります。 『Rise and Fall』は時には複雑で乱雑な荒野を描いており、それは過剰な文明への完璧な賛辞です。

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