ジョン・ウィック・ヘックスのレビュー - スイートエコノミー

ジョン・ウィック・ヘックスのレビュー – スイートエコノミー

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スタイリッシュな映画のような超暴力シーンが、スマートな時間パズルに変わりました。
本当に行き詰まったとき、すべてがうまくいきました。最初はジョン・ウィック・ヘックスについてよくわかりませんでした。私は、肩がクォーターバックほどに広く、腕と脚が何マイルも移動しているように見える、アートスタイルのひょろっとしたスタイルにうんざりしました。映画のような迫力をほとんど損なうことなく、難問バトルを数秒のスタッカートで押しつぶすレベル終了時のリプレイにはがっかりしました。ジョン・ウィックが画面の真ん中にいて、派手なウェイターや高級不動産業者のように見える人々が彼に押し寄せる無限のコレクションを見て、当たり障りなくダブルタップしています。いつも通りの仕事だが、全体的にはあまりウィック的とは感じられなかった。
なぜだめですか? Hex は、Superhot や All Walls Must Fall などのゲームから借用したもので、時間は移動するときにのみ移動します。これは、このゲームが、アクションの順序、時間と空間が収束していく中で、そのような残虐性の内面のモノローグを作成するのに最適であることを意味します。まず、ドアから入ってくる男を撃ちます。それからバーの後ろに潜んでいる男にタックルします。もし私が向こうの隅に転がれば、おそらく彼女が私を見る前にそこにタックルできるでしょう。その後、在庫を取得してリロードできます。
それはそれでいいのですが、それはジョン・ウィックではなくジャック・リーチャーだと私は主張します。リーチャーは計画立案者であり戦略家であり、空間的、時間的パズル、チェスに少しひざまずく要素が組み込まれた遭遇を知恵を絞って乗り越える。ウィックはいつもそれよりもはるかに流れがあり、言葉が少ないと感じている。ウィックのヘッドスペースには決して立ち入ることができません。監督はこの映画を「逆一人称視点シューティング」と呼んでいます。それらは、ある出会いから次の出会いへとスケートをすること、そして心を見事に空っぽにして震えの合間に踊ることについてです。ジョン・ウィックの映画は基本的に致命的なミュージカルですよね。振り付けとフットワーク、『ラ・マンチャの男』のブラッシーな曲が予告編に流れました。計算戦略パズルゲームの Hex は、最初は少し思慮深すぎるように思えました。
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しかし、その後行き詰まってしまいました。最初のレベルはクリアしましたが、2 番目のレベルでは完全に行き詰まってしまいました。そしてそのとき、ジョン・ウィックのゲームがどのようなものであるかという私の概念と結びついているかどうかに関係なく、『Hex』はそれ自体が非常に特別であることに気づきました。
すべては経済に関するものです。それはかなりウィキアンですよね?トップダウンの各レベルは、銃と包帯をいくつか持って開始します。また、完全な体力とまともな集中力、即時のテイクダウンやコンバットロールなどのことを可能にするメーターから始まります。問題は、ゲームが周囲に悪者を投げかけ始めたとき、コンパクトな環境をヘクシングして進み、各ステップで戦争の霧を押し戻すときに、それらすべてを管理する必要があるということです。確かに人を撃つことはできますが、できる限り銃弾は手元に置いておきたいでしょう。それで、近づいてタックルするだけですか?はい、素晴らしい計画ですが、集中力が損なわれ、対峙している敵が武装している場合、間合いを詰める前に撃たれる可能性もあります。包帯はすぐになくなりますし、貼るのにも時間がかかります。集中力を取り戻すために少しラブラドールシェイクをするのには時間がかかります。ロールに対抗できるようにスタンスを切り替えるには時間がかかります。弾薬がなくなったら、銃をリロードしたり、他の人の銃を拾ったりするのに時間がかかります。すべては機会費用によって研ぎ澄まされます。
いや、ここにこのゲームの本当の意味が潜んでいるのだ。そして、プレイすればするほど、実際に画面の上部に沿って流れるタイムラインをプレイしていることに気づきます。タイムラインには、計画しているすべてのコストが秒単位で表示されます。時間は自分が動かしたときだけ動くので、自分が立ち止まっていても、周りの世界が静止している間に、物事を計画するのに混乱する可能性があります。タイムラインには敵の行動すべてのタイムスケールも表示されるため、これはすぐにとても楽しくなります。つまり、あなたは男を撃つことができますが、タイムラインは彼が最初にあなたを撃つつもりであることを示しています。それで銃を投げてもいいですか?そうすれば相手を気絶させてある程度のダメージを与えることができ、撃たれるよりも早いですが、そうなると銃を持てなくなります。彼が呆然としている間に彼に近づくことができますか?コンバットタックルで彼を仕留めるのに十分な集中力はありますか?
これがクリックされるまでに時間がかかりました。最初に私が目にしたのは、アクションを選択したときに表示されるパーセンテージだけでした。発砲で命中する確率は 90%、銃を投げて気絶させる確率は 100% でした。私は、さまざまな武器がさまざまな確率で存在し、さまざまな白兵戦がさまざまなダメージ量で与えられることを見ました。しかし実際には、勝算よりも、すべては時間の問題なのです。
実はもう2回くらいあるんですよ。夢中になる瞬間もありますが、その後に続く瞬間もあります。各レベルは一連のステージに分かれており、バイタルはこれらのステージ間で引き継がれます。したがって、最初のステージはノーダメージでクリアできますが、弾丸のほとんどを無駄にしている可能性があります。あるいは、中レベルのボスをすり抜けたものの、包帯をすべて使い果たしてしまったかもしれません。各ステージをリプレイすることができ、そこに本当の楽しみがありますが、常に、以前のアクションで自分に配ったのと同じハンドから開始されます。そして、レベル前の計画シーケンスを最大限に活用して、この先のさまざまなステージで隠しておくことができる特典や装備にお金を費やすことができます。ただし、物を隠した後も、それを見つける必要があり、そのお金は見つかりません。とにかく遠くまで行きます。
これらすべてにより、進化に応じてデザインに追加される可能性のある癖やしわよりもはるかに効率的にゲームを進め続けることができます。新しい武器や新しい敵もいいですが、本当に魅力的なのはタイムライン システムです。ボスは少し面倒で、プロットはかなりスキップ可能ですが、たとえ私がどれほど行き詰まっていても、そして同じレベルを何度歩き回っても、それらの秒ごとの決定は魅力を維持します。同じ路地や造船所でも、レイアウトは同じままですが、敵のスポーンポイントは常に移動します。
『ジョン・ウィック』には素晴らしいゲームが潜んでいる。このシリーズにはゲームの精神が注入されており、その世界構築は非常にゲーム的です。これがあり得ないはずはありません。 『ジョン・ウィック・ヘックス』が実際にそれほど正確なゲームであるかどうかはまだわかりませんが、それ自体が非常に優れている場合、誰が気にするでしょうか?

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