スペック分析: Steam デッキ - 本当にトリプル A の PC ゲームに対応できますか?

スペック分析: Steam デッキ – 本当にトリプル A の PC ゲームに対応できますか?

しばらくの間、Valve のハンドヘルド機に関する噂やささやき、実際の確実な報告がありましたが、ハードウェアはついにカバーを破り、期待が持てるようになりました。 Steam Deck は、ソニーやマイクロソフトの新しいコンソールと同じアーキテクチャ ビルディング ブロックに基づいて構築されており、ハンドヘルド用にダウンスケールおよびリファクタリングされています。約 720p ゲームの実現を目的とした最大 1.6TF の GPU 計算能力により、PC ゲームを PC 自体の従来の制限から解放するというアイデアです。これは、Nintendo Switch と同じくらい自由になるように設計されたハンドヘルドですが、Steam エコシステムのオープンさと巨大なサイズに結びついています。
もちろん、これまでにも特大の PC ハンドヘルドはありましたが、Steam デッキは少々野獣であることを強調しておく必要があります。横幅は29.8cmで、標準的なNintendo Switchよりも6cm近く長く、すでにモバイルコンソールとしてはやや大きめに感じられます。そのサイズは、ほぼ確実に、マシンを流れる電力量と、発生する熱を放散する必要性という 2 つの要素によって決まります。面積が増えると、ハードウェア エンジニアはデバイスを冷却する可能性がさらに広がります。 2 番目の重要な要素はバッテリー寿命に関するものです。プロセッサーだけで最大 15W の電力を消費するため、40WHr の大容量バッテリーが付属しており、それにはスペースが必要です。ありがたいことに、これだけ多くのスペースが利用できるため、7 インチ 1280×800 60Hz LCD パネルを搭載することはそれほど困難ではありません。
マシンのサイズは、複雑なコントローラーのセットアップを収容するのにも役立ちます。デュアル容量性スティック (ユーザーがいつタッチしているかをマシンが認識します) は、ユニット背面のツイン タッチパッドとプログラム可能なパドルとともに、標準のジョイパッドにあるすべてのコントローラー入力とペアになっています。コントローラーの観点から見ると、そのアイデアは PC ライブラリとの完全な互換性を確保することであり、これはオリジナルの Steam コントローラーの哲学の延長です。さらに、ディスプレイから周辺機器までのすべての I/O 要素は、マシン上部の USB-C ポートを介してルーティングされるようで、追加のドックを購入するオプションもあります。
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バルブスチームデッキ マイクロソフト Xbox シリーズ S
CPU アーキテクチャ AMD Zen 2: 4 コア、8 スレッド AMD Zen 2: 8 コア、16 スレッド
CPU周波数 2.4GHz~3.5GHz 3.6GHz固定
GPU アーキテクチャ RDNA2 RDNA2
GPU周波数 1.0GHz~1.6GHz 1.565GHz
GPU コンピューティング (TFLOPS) 1TF~1.6TF 4TF
メモリ 16GB LPDDR5 10GB GDDR6 (ゲームには 8GB が利用可能)
ストレージ 64GB eMMC NAND、256GB NVMe、512GB NVMe 512GB NVMe
OS SteamOS カスタムウィンドウ
最大消費電力 20W(ディスプレイ含む) 82.5W
注: Xbox シリーズ S はおそらく、一般に 60 fps で 1080p をターゲットとする「次世代」ゲーム開発のベースラインであるため、720p/800p ゲームを目指す Steam デッキの比較ポイントとして選択しました。シリーズ S の Gears of War 5 では、消費電力は 82.5 W と測定されました。最大消費電力 20 W という指標は、Valve によるもので、40 WHr バッテリーでの最低 2 時間のバッテリー寿命を示唆しています。
しかし実際には、Steam Deck の最も興味深い要素はセミカスタム AMD プロセッサとバックグラウンド オペレーティング システムです。最初の要素から始めましょう。 Valve は IGN を通じて、このチップは最新のアーキテクチャを使用した本質的に次世代のものであると説明しています。これは事実ですが、それはコンソールが実際の世代を決定する要素であると考えた場合に限ります。 Steam Deck のチップは、あらゆる寸法が大幅に削減されているものの、本質的には Xbox Series S に最も似ていると事実上考えることができます。 8 コア、16 スレッドの AMD Zen 2 チップは半分に削減され、固定の 3.6 GHz クロックは可変の 2.4 GHz ~ 3.5 GHz に調整されます。シリーズ S の 20 個の RDNA 2 コンピューティング ユニットはわずか 8 個に減り、再び Microsoft マシンの固定クロック (1565MHz) が Steam デッキの可変 1.0GHz ~ 1.6GHz にシフトします。これは、GPU コンピューティングの範囲が 1TF ~ 1.6TF になることを意味します。シリーズ S のロックされた 4TF。シリーズ S が最大 82.5 W の電力を消費すると測定したことを念頭に置いて、Steam デッキのパフォーマンスについての期待を抑える必要があります。
Valve がユニットの仕様に関して下したもう 1 つの重要な決定は、メモリに関するもので、定格 5000 MT/s の 16GB LPDDR5 です。従来、デスクトップ領域での AMD の APU によるグラフィックス パフォーマンスは、コンピューティングではなくメモリ帯域幅によって大幅に制限されてきました。ゲームは、GPU 自体をオーバークロックするよりも、より高速な RAM を接続することでパフォーマンスが向上する傾向があります。 Valve が考え出したものは、利用可能な帯域幅 (Valve が 128 ビット インターフェイスのようなものを採用して最大限に活用していると仮定) と利用可能な RAM の膨大な量の両方の点で、Steam Deck にとって優れたソリューションです。これより少ないと、システムの寿命に深刻な影響を及ぼしました。
Steam デッキは 3 つあり、価格は $399/£349、$529/£459、$649/£559 です。内部ハードウェア レベルでこれらを区別するのはストレージの量だけですが、トップ レベルでは、7 インチ LCD ディスプレイ (最高輝度 400 ニト) にアンチグレア ガラスが追加されています。基本ユニットにはわずか 64 GB の eMMC NAND フラッシュが付属していますが、上位レベルのオプションにはそれぞれ 256 GB と 512 GB の NVMe ドライブが付属しています。 Valve によると、より多くのスペースを選択すると、それぞれのストレージ ソリューションの読み取り/書き込み機能が高速になります。これに加えて、追加のスペースを追加するために MicroSD スロットが利用可能ですが、ロード時間の観点から、ここでのパフォーマンスは挿入するカードの品質に大きく左右されます。個人的には、NAND ベースのユニットよりも NVMe オプションのいずれかを強くお勧めします。
このハードウェアはハンドヘルド機としてはクラス最高に見えます。Valve の意図が価格設定で Nintendo Switch にある程度の競争をもたらすことであるとすれば、相対的に言えば、その価値提案はチャートから外れています。ただし、すべてを証明できるのはソフトウェアです。 Steam Deck は事実上、他の PC と同様にオープンな PC です。Microsoft Windows やその他の OS のインストールを妨げるものは何もありません。ただし、それはデッキに同梱されているものではありません。入手できるのは SteamOS の進化版であり、Linux が主要なオペレーティング システムであることを意味します。これは、Linux の実際のネイティブ サポートが現地で希薄である一方、推奨される Vulkan グラフィックス API のサポートは強力ではあるものの、業界標準として定着するにはまだ遠いという点で、何らかの問題を引き起こしています。
Valve のソリューションは、Windows コードを再解釈して Linux 上で実行できるようにする WINE や DXVK などのテクノロジーの集合体である Proton の強化版です。 ProtonDB データベースを使用すると、このテクノロジがどの程度優れているかがある程度わかりますが、100% の互換性が保証されていないことは明らかであり、Windows でネイティブに実行する場合と比較してパフォーマンスが低下することが予想されます。そうは言っても、Steamは「ベンダーと直接協力することで、Protonのゲーム互換性とアンチチートソリューションのサポートを大幅に改善する」ことについて話している。
これは、Steam Deck がその可能性を完全に発揮できる可能性について、私が依然として慎重な領域です。モバイル標準で判断される優れたプロセッサーから最高のパフォーマンスを得るには、互換性レイヤーが驚異的に優れている必要がありますが、モバイル標準ではかなり弱いプロセッサーです。主流のゲーミング PC と比較して。ゲーム全体のパフォーマンスについても質問する必要があります。最終的な判断を下す前に、システムからさらに多くのことを確認する必要があります。一方で、私たちはこのデバイスがトリプル A レベルの挑戦的なパフォーマンスを実行しているのを見てきました。モバイル プロセッサ上で Star Wars Jedi: Fallen Order のフルファット PC 版を実行するのは並大抵のことではありません。それよりもさらに印象深いのは、システム上で実行されている Remedy’s Control の一瞬のビューです。したがって、拡張すると、Steam ライブラリにある PC タイトルの大部分で Steam デッキのパフォーマンスが非常に健全なレベルであると想定できます。ここで話しているのは数十年にわたるゲームのカタログであることを忘れないでください。
しかし、その一方で、私たちはこれからのゲーム世代についても考えなければなりません。 Xbox Series S はかなり多くの電力を消費しており、多くのライブラリで 60fps を追求しているため、動的解像度範囲はすでに 720p の最小値かそれ以下に達しており、これは特別に構築された DirectX 12 の非常に低レベルのバージョンを使用していることを忘れないでください。シリコンの場合。 Nintendo Switch との比較にもある程度の注意が必要です。一方で、コアスペックレベルでは、Steam Deck があらゆる次元で文字通り何世代も先を行っていることは疑いの余地がありません。しかし同時に、同じシリコンから作られた Switch と Nvidia Shield Android TV を比較すると、低レベル API に直接アクセスすることでどれだけパフォーマンスが向上するかが分かります。
これらすべてが、Steam Deck の成否を分ける重要な要素であると私が考える、開発者の賛同につながります。任天堂と Nvidia は開発者に Switch をあらゆるものにするためのツールと API を提供しましたが、基本的にコードを Tegra X1 プロセッサに合わせて調整したのはゲーム メーカーです。任天堂ハイブリッド向けのいわゆる不可能な移植のリストは膨大ですが、それらが存在する理由は、この個別のプラットフォームに時間と労力が費やされたからです。したがって、Steam Deck の場合は、起動時からハードウェアに優れたエクスペリエンスを提供するオーダーメイドの設定プロファイルから始まり、ユーザーによるさらなる調整は必要ありません。ただし、もちろん、設定メニューは残るはずです。
しかし今後は、スケーラビリティを確保することが Steam Deck の将来の運命の鍵となります。時間的スーパーサンプリングや動的な解像度スケーリングなどの多くの既存の技術は、他のコンソール バージョンから持ち込まれた既存の技術であり、Switch 移植にとって重要であることが証明されており、Steam Deck が本当に最高のものになるためにはそれらも必要になるのではないかと強く疑っています。 。そして、これが PC ポート全般のスケーラビリティのより強力な基盤につながるのであれば、それは良いことでしかありません。一般的に言えば、PC ゲームをより主流にすることが目的の場合、すぐに使用できる優れたパフォーマンスを得るプロセスは、コンソールでの場合と同様にシームレスである必要があり、Steam Deck をよりローエンドで実行可能な状態に保つ必要があります。最新のゲームではオプションが必要になります。
これに加えて、Steam Deck について私が興味を持っているのは、PC ゲームがデスクトップやラップトップを超えてまったく新しい領域に移行するというアイデアです。そして、任天堂がモバイル フォーム ファクターの主流の魅力を継続的に証明してきたことを受けて、これは Valve による大胆な動きです。控えめに言っても、特に価格設定の点では、非常に PC らしくなく、コンソールのコストとはるかに一致しています。しかし、ここには重要な違いがあり、それは PC DNA の核心であり、これは完全にオープンなプラットフォームであるという考えです。
Valve は、Steam Deck が Windows のインストールを含めて、何でも好きなことができる PC であることを明らかにしています。これにより、多くのゲームでパフォーマンスが向上する可能性があります。また、SteamOS をこれまでと同様にオープンに保ちます。他の人が独自の Deck のようなデバイスを開発することが期待されています。短期的には Valve の価格に匹敵するかどうかは考えにくいが、AMD と Intel のプロセッサは常に改良されており、画面も改善される可能性があるため、コンセプトがよければ独立系メーカーによるより高スペックのハンドヘルド製品が登場する余地があるかもしれない。キャッチします。
しかし、私の観点からすると、現時点では、Steam Deck がその力を発揮しなければならない重要な領域が 3 つあります。まず第一に、それはハンドヘルドとしてのユニットの機能についてです。これは本当に重要です。人間工学が機能する必要があり、画面が表示され、バッテリー寿命が十分でなければなりません。第二に、互換性が重要です。Valve が Steam ライブラリへのアクセスについて話しているのであれば、それが機能する必要があります。そして、Proton 互換性レイヤーにおける明らかに大幅な改善が本当に実現する必要があるのはそこです。そして最後に、重要なのはパフォーマンスです。ゲームを確実に実行するための基本はありますが、どれだけうまく動作するのでしょうか?私たちは業界で世代を超えた移行の時期にいます。今日のタイトルが問題なく動作するとしても、明日のゲームはどうなるでしょうか?

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