オリジナルのスーパー マリオ ゲームは、これまでに作成されたビデオ ゲームの中で最も重要かつ影響力のあるものの 1 つですが、シリーズが 3 次元に移行した後、マリオの横スクロールの冒険は同じ高みに達することはありませんでした。さて、少なくとも私の意見では、1995 年以来初めて、2D マリオの魔法がスーパー マリオ ブラザーズ ワンダーで再び生きています。
この魔法のような冒険には、マリオの素晴らしさすべてが完璧に凝縮されています。つまり、非常に創造的なレベル デザインと、美しいビジュアルとキャッチーなサウンドトラックを備えたトップレベルのプラットフォーム ゲームプレイです。見た目も音も遊び方も夢のようですが、複数のプラットフォームで 4 つの作品がリリースされ、何百万本も売れた任天堂の成功した New スーパー マリオ ブラザーズ シリーズにも同様の支持を与えることができるでしょう。これらは良いゲームですが、完全にはピンと来ない人もいます。
そこで、今日は『スーパー マリオ ワンダー』の利点とこれまでのものとの対比の両方を探って、なぜこれが『ヨッシー アイランド』以来最高の 2D マリオ アドベンチャーだと私が考えるのかを実証したいと思います。もちろん、技術的な状況についても取り上げます。結局のところ、これは Digital Foundry です。
私は自分自身をプラットフォーマー ジャンルの愛好家であると考えており、何年にもわたって何百ものプラットフォーマーを打ち負かしてきたため、真に優れた横スクロール ゲームを説明するための独自の基準を開発しました。それは次の 4 つの要素によって決まります。
コアとなるゲームプレイの仕組み
– これには、キャラクターの動きと、そのキャラクターとの関わりから得られる満足感が含まれます。
レベル デザイン
– チャレンジのレイアウトとペース。
ビジュアル デザイン
– ゲームプレイが重要ですが、魅力的でよくアニメーション化されたエクスペリエンスが、ユーザーをゲームの世界にさらに引き込みます。
音楽
– 真に優れたプラットフォーマーには、楽しくてキャッチーなサウンドトラックが必要です。
スーパーマリオワンダーはこれらのカテゴリにどのように当てはまり、他のマリオタイトルと比較してどうなりますか?核となるゲームプレイの仕組みから始めましょう。まったく同じように感じるマリオ ゲームは 2 つありませんが、私はお金のことを考えて、スーパー マリオ ワールドの正確なコントロールを常に気に入っています。このゲームのスピードと正確さは、今でも人々を魅了し続けています。
スーパーマリオワンダーでは、任天堂はワールドの超精密さと、より重いスーパーマリオブラザーズ 3 の間のどこかに感じるものを作成しました。 キビキビと反応するように感じますが、マリオの動きの背後には、その勢い感を高めるのに十分な重みがあります。ゲームの世界を駆け巡るのはとても気持ちいいです。すべての基本的なアクションは楽しく使用でき、ゲームをプレイするだけで本質的な満足感が得られます。これはプラットフォーマーにとって重要なことです。
彼らはまた、動きセットを一新しました – ファイヤーフラワーとは別に、マリオワンダーは独自の能力を備えたまったく新しいパワーアップを多数誇っています。ゾウはトレーラーでよく知られており、ワリオと同じように操作できますが、バブル キャップとドリル キャップはまったく新しいゲームプレイの機会を提供します。
ゲームをプレイしてみると、『New スーパーマリオブラザーズ』の 4 つのゲームに比べて、ワンダーの方がプレイしやすいことがすぐにわかりました。そこで、この点をより詳しく調べることにしました。そして、その結果は驚くべきものでした。
私は最初、ワンダーと New スーパーマリオ U の立ちジャンプが実質的に同じであることを発見しました。ボタンを押すと、どちらも同じ点でジャンプの頂点に到達し、その後下に戻ります。他のシナリオもテストしたところ、同様であることがわかりましたが、違いがあるように感じました。それでは何が起こっているのでしょうか?ゲームの感触に大きな影響を与える大きな変更が 1 つあることが判明しました。それは勢いです。
つまり、New スーパーマリオブラザーズ ゲームとマリオ ワンダーのゲームでは、マリオがずっと長く勢いを維持します。人々が重さを不満に思うのは、特にこの要素が新しいシリーズに与えているものです。結果として、風景に適応し、正確な操作を行うことは、少なくとも私にとっては、Wonder でより満足感を感じます。応答性の向上が重要ですが、これまでの 2D マリオ タイトルからの大きなアップグレードはこれだけではありません。そこで、ゲームのプレゼンテーションについて話しましょう。
『スーパー マリオ ワンダー』のビジュアルは色彩と個性に溢れています。これについては後ほど説明しますが、その重要な勝利の 1 つはアニメーションとキー フレームにあります。古いスプライトベースのゲームでは、アーティストは一定の間隔で再生される一連の個別のフレームを作成していました。スーパーマリオワールドでマリオがジャンプすると、このサイクルが動作しているのがわかります。これはゲームのプレイ感に大きな影響を与えますが、3D では個々のフレームに束縛されず、代わりに滑らかな補間アニメーションを作成する場合、少し難しくなります。
しかし、『スーパーマリオ ワンダー』では、任天堂は完璧な中間点を築くことに成功し、よりスプライトのように動くように設計された 3D キャラクターのように見えるものを作成しました。
どういう意味ですか?まあ、デザイナーは明らかにポージングとキーフレームに多くの時間を注ぎました。マリオがジャンプするとき、たとえば、古典的なボックスアートのマリオを思い出させるポーズを取ります。このスプライトのような感覚を実現するために、特定のポーズを続けます。マリオは上向きのジャンプ ポーズをとり、次に下向きのポーズをとります。微妙な二次アニメーションが発生していますが、大まかなストロークはこれらの特定のポーズ、つまりスーパー マリオ ワールドを模倣したようなポーズに依存しています。
世界地図は、別の重要なコンセプトを示しています。走り回るとき、マリオの走るアニメーションは滑らかですが、ゲームはモデルを滑らかに回転させるのではなく、8 つの基本方向と序数方向の 1 つの間でスナップします。これは、アーティストが特定の角度のみを描画するスプライトベースのゲームで見られるものを非常に具体的に模倣しており、これは通常のゲームプレイ アニメーションでも同様に見られます。
最近の舞台裏ブログでは、任天堂はマリオのモデルを 2 つの異なる角度から共有しており、進行方向を示したり顔の表情を保持したりするためにモデルをどのように操作するかを強調しています。
これらはすべて、New スーパーマリオブラザーズでは決して達成できなかったことです。そして、並べて比較すると、『ワンダー』でのマリオのポーズはキーアートのように感じられますが、『マリオ U』では彼はややぐったりした外観をしています。そこのアニメーションには、マリオの動きを強調するための特定のポーズがありません。 New スーパーマリオ シリーズの勢いの高まりと組み合わせると、このゲームがスーパー マリオ ワンダーと比べて重く、遅く感じられる理由が説明できます。悪魔は細部に宿る。
アニメーションのディテールはマリオだけでなく、敵や他のキャラクターもさまざまな表情を見せます。マリオとその敵の両方がアイトラッキングを使用して、ステージを駆け抜けるときにお互いを睨み合うようになり、敵はマリオのアクションに反応することさえあります。マリオがグーンブラットに着地すると、彼の相棒は同じような運命が彼を待っていることを知って恐怖の表情で反応します。
これらの反応はすべて、ゲームに大きな個性を与えます。これには、マリオの行動に反応して世界中に現れるしゃべる花も含まれます。これは、ゲームの雰囲気を良い意味で変える楽しい小さな追加です。
主要なキャラクター以外にも、『スーパー マリオ ワンダー』の背景ビジュアルも印象的です。そしてその成功の多くは、開発チームがマリオの伝統から脱却したことに由来しています。
マリオの初期の頃、シリーズは新作が出るたびに進化し、新しくますます抽象的な形状やデザイン要素を取り入れました。 『スーパー マリオ ワンダー』は、シリーズとしては非常に新鮮に感じられるビジュアル デザイン言語を採用しており、最近への回帰のように感じられます。
すべては形と色です。New シリーズの原色は、まったく新しい範囲の色合いに取って代わられます。明るい紫、バーントオレンジ、深いグリーンがとても印象的です。吹き出すパーティクルとエフェクトにより、シーンは活気に満ちています。レベルには、珍しい幾何学的な形状やデザインも多くの場合あります。視差スクロールも大幅に強化され、複数の独立したレイヤーが異なる速度でスクロールすることで、あらゆるシーンの奥行きが強化されました。
すべてのレベルは手作りの感触を持つ芸術作品であり、New スーパーマリオブラザーズ シリーズの場合のように、古いゲームの延長のようには感じられなくなりました。その代わりに、チームは本物のマリオを感じられる、新しくて違うものを構築する自信を持っていたようです。
では、それを支えるテクノロジーはどうなるのでしょうか?まず、常に信頼性の高いオートミールドームが推測したことから、マリオ ワンダーは、ティアーズ オブ ザ キングダムとスプラトゥーン 3 を動かす ModuleSystem ツールとテクノロジーから派生したものです。これが各プロジェクトに合わせてどのように変更されるかを理解するには、より多くの洞察が必要になりますが、ここでそれが非常にうまく機能することにほとんど疑いの余地はありません。
Wonder は本質的に 2D ゲームかもしれませんが、複雑なアニメーション システムとシーンごとに膨大な数のオーダーメイド オブジェクトを誇っています。ただし、Tears of the Kingdom や Splatoon 3 とは異なり、Wonder は非常に優れた画質を提供します。これは、選択されたスタイルのせいもあって、任天堂のこれまでに見た中で最高の画質の 1 つです。ゲームはドッキング モードでは 1080p ネイティブ、ポータブル モードでは 720p で実行されます。動的解像度スケーリングを使用しており、864p (1080p の 80%) まで低下する可能性がありますが、これは比較的一般的ではなく、通常は 3D オーバーワールド マップにのみ適用されます。
ここにも、動的オブジェクトから投影される影、適切に漫画的なパーティクル エフェクト、いくつかの衝撃的なステージ変換など、気の利いた技術的なトリックがいくつかあり、すべてほぼ完璧な 60fps で実行されます。ほぼ完璧と言ったのは、レベルに移行するときに時々問題があったためですが、これがゲームプレイを妨げるようには見えず、全体的なエクスペリエンスは安定していると感じられます。私は横スクロールのマリオ ゲームにも期待していますが、それを確認できてうれしいです。
要約すると、マリオ ワンダーの最大の改善点は、キャラクターの運動量の減少、優れたアニメーションとポージング、美しく作られたステージと表情豊かな敵に由来します。すべてが融合して素晴らしいものになります。私の意見では、マリオ ワンダーは、優れたコントロールとコアメカニクス、そしてスムーズに動作する美しいビジュアルという 2 つのデザインの柱を完璧に実現しています。
これで残る 2 つの基準は、レベル デザインとサウンドです。順序を変えてオーディオから始めたいと思います。これは、優れたプラットフォーム ゲームにとって非常に重要であると私は本当に感じているからです。退屈な (またはさらに悪く、迷惑な) サウンドトラックは、どんなプラットフォーム ゲームでも絶対に足を引っ張る可能性があります。
素晴らしい音楽は、アクションの感覚を高め、雰囲気を作り、ゲームに対する感情を強化します。音楽は感情的であると同時に個人的なものでもあります。つまり、誰もが必ずしも同意するとは限りませんが、私の意見を聞いてください。
New スーパーマリオブラザーズは、インスピレーションのない音楽で有名ですが、実際には 2 つの問題があります。まず、メロディ自体は必ずしも悪いわけではありませんが、それほど面白くも多様性もありません。もう 1 つの問題は、トラック自体の作成に使用されるサンプルであるインストゥルメンテーションにあります。私の耳には良く聞こえません。
それに比べて『マリオワンダー』は最初のトレーラーから音が良くて、今回は近藤浩治氏自身がサウンドプロデュースに関わっていることが分かり、興奮が高まりました。それで、何が変わったのでしょうか?
『スーパーマリオ ワンダー』は 2 つのことを実現しています。まず、構成自体が優れています。ビジュアルと同様に新鮮さを感じますが、それでもマリオにふさわしいものです。ただし、より重要な変更は計測器であり、これは重要です。
1990 年代の『スーパー マリオ ワールド』の興味深いサンプルの選択と魅力的な構成は、2012 年の『New スーパー マリオ U』の音楽よりもはるかに魅力的です。後者はより落ち着いた楽器の選択とペースを持っており、プレイヤーの注意をあまり惹きつけないように思えます。それに比べて、ワンダーの最初のステージは、より自然で豊かなサンプルの選択肢があり、はるかに心地よいサウンドです。こちらも心に残る素敵なメロディーです。
『スーパーマリオ ワンダー』のサウンドも、今回はよりダイナミックに感じられ、テーマはアクションにより密接に追従しています。たとえば、『ワンダーシード』のメカニックでは、アクションを助けるために音楽を変える必要があります。
さらに、サウンド チームはすべての重要な効果音をやり直すことも決定しました。これは 80 年代と 90 年代のすべての新しいマリオ ゲームに当てはまりましたが、最終的に任天堂は、新しいスーパー マリオ ゲームが主にパイプを通過したり、火の玉を発射したり、ジャンプしたりするときにこだわった特定の音に落ち着きました。これらすべてがマリオ ワンダーで更新され、ゲームに新しいエネルギーを与えます。
これは、チャールズ マーティネットが主導権を握っていない数十年ぶりのマリオ ゲームでもありますが、マリオは依然として親しみを感じます。新しいものとして際立っているのは、残りの声です。実際にセリフであっても、まったく別のものであっても、それは良いものです。
これはすべて、任天堂が 2D マリオのサウンドを完全に再活性化するという素晴らしい仕事をしたと私が感じているということです – そのデザインの柱に関する限り、彼らはそれを釘付けにしました。
ここで、最後のトピックであるレベル デザインに進みます。コントロール、ビジュアル デザイン、オーディオを習得したら、それらを楽しむための適切なプレイグラウンドが必要になります。そこでレベル デザインが登場します。
『New スーパーマリオ』のゲームに公平を期すために言うと、レベル デザインは問題ではありませんでした。マリオ U では、レベル デザインは一般的に高水準だったと思います。ただし、『スーパー マリオ ワンダー』では、いくつかの重要な領域で物事を前進させています。
まず、ワールドマップ自体は、スーパーマロ 3 に遡るクラシックマリオの定番です。任天堂は何年にもわたってこのコンセプトを検討してきましたが、ワンダーには、スーパーマリオワールド以来、私のお気に入りの解釈があります。基本的に、あなたの目標は世界地図の真ん中に常に存在しており、周囲の世界をクリアするためにゲームを費やすことになります。このマップには、固定パスと自由形式エリアが混在しているのが特徴です。これらのエリアの中には、それ自体がミニダンジョンのように感じられるものもあります。たとえば、世界をプレイしながらゆっくりとロックを解除していく砂漠の宮殿などです。
実際の世界とその中のレベルは、テーマの変化によりエキサイティングなものになっています。主要なテーマの一部は保持されていますが、草、砂、水、溶岩の世界をただ訪れているという感覚はもうありません。シャイニング フォールズは、その角張った頂上と輝く滝がその好例です。それは典型的なマリオレベルの原型にはあまり当てはまりませんが、それは素晴らしいことです。
ただし、テーマとは別に、実際のレベル デザインは創造性をかなり発揮しており、多くのレベルでは完全にオーダーメイドの課題、つまりゲームの他のどこにも登場しない 1 回限りのアイデアが提供されています。
これは、ワンダー シードの仕組みによってさらに強化されます。ゲーム世界はワンダー シードによってゲートされており、それらを収集する方法は複数ありますが、ほとんどのレベルには、多少隠されたシードが含まれています。それを収集すると、完全な変革が始まります。パイプが生き生きとして物事があらゆる方向に動き始める最初の段階から、あなたはご褒美を待っていることがわかります。
その他の例としては、雲の上を飛ぶスタンピード、突然発生する敵の巨大化、上から降る無敵の星、暗くなった長いマリオのシルエットステージ、おいおい、ある時点ではクイズショーさえあります。ただし、心配しないでください。ここではほんの表面をなぞっているだけです。ほぼすべてのメイン レベルにワンダー シードが埋め込まれているため、他にも数え切れないほど楽しむことができます。あなたはまだ何も見ていません。
このゲームで私を本当に魅了したのは、このレベルの創造性です。つまり、常に驚きを感じ、期待が再び爆発するという感覚です。これは、レベルをクリアすると、今プレイした内容を友達に話したくなるようなゲームです。それはとても良いことです。
この作品の原点でもあります。この経験についての私の考えをただ共有する場所が必要でした。マリオ ワンダーは素晴らしいゲームであるだけでなく、実際に私の気分を高揚させ、ゲームのそもそもの楽しみを思い出させてくれたゲームです。
また、低スペックの「時代遅れの」ハードウェアでも何ができるかを示します。 Wonder は技術的な限界を押し広げるものではありませんが、ターゲットに完全に焦点を合わせ、確実に目標を達成することの利点を示しています。