スーパーマリオブラザーズのワンダーは正しい:任天堂のシリーズは常に秘密をテーマにしてきました

スーパーマリオブラザーズのワンダーは正しい:任天堂のシリーズは常に秘密をテーマにしてきました

スーパーマリオブラザーズワンダーとは何ですか?読者の皆さん、これ以上に興奮することはありません。 「新しいマリオを作るコンセプトとして、私たちはミステリーと秘密というコンセプトを思いつきました」と毛利史郎監督は最近トム・フィリップスに語った。
秘密! 「最初のスーパーマリオゲームは秘密と謎に満ちていた」と毛利氏は付け加えた。 「私たちが横スクロールのマリオ ゲームを開発するにつれて、この種の秘密や驚きがプレイヤーにとってますます普通のものになってしまうことが課題になりました。そこで、本当にぴったりの横スクロール マリオを作成することが重要だと考えました。私たちが今生きている時代と時代。」
これは素晴らしいことだ。なぜなら、マリオには常に秘密があったのは事実だからだ。そして、ゲームが進むにつれて、プレイヤーがそれらの秘密を期待するようになったのは事実です。したがって、『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』がどのようにしてそれらの期待に応え、それを裏切ることができるかは、私にとって待ち切れないものです。しかし当分の間は、それらの最初の秘密や驚きが新鮮だった頃のことを思い出し、思い返していただければ幸いです。一緒にやろう。
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私はすべてのゲームの中で 8 ビット ゲームが一番好きだと思います。なぜなら、兄弟たちがコモドール 64 でプレイしているときにテレビ画面にゲームがちらつくのを私が初めて見ていた当時、ゲームは完全に謎に満ちていたからです。フォームが分からなかったのでパラメータも分かりませんでした。何が可能なのか推測する術もありませんでした。同時に、ゲーム デザイナーはまだ確立されたジャンルをあまり扱っていませんでした。当時のゲームは荒々しいものであり、一般的なものであることもよくありました。確かに『ジェット セット ウィリー』はプラットフォーマーであり続編ですが、特異な場所を呼び起こし、さまざまな空間がどのように接続されているかという点で、これに匹敵するものは他にありませんでした。
ゲームにはいつも驚きがありましたが、私は今でも『スーパーマリオブラザーズ』が実際に秘密を持ってプレイした最初のゲームだと思っています。これは、毛利がトムと話したときに触れた点によるものです。それは、1990 年当時でも、いつの時代でも、その秘密はある種有名だったからです。
姉が中古の NES を買ったのですが、それには『スーパー マリオ ブラザーズ』のコピーが入っていました。このゲームは素晴らしいプラットフォーマーとして評判がありましたが、姉に NES を売った男、つまり兄の友人がこう言いました。彼女は驚きに注意するために。このゲームには私たちが最初に認識していた以上のものがあった、と彼は説明した。そして、おそらくワールド 1-2 を調査する必要があります。
何が起こったのかはご存知でしょう。ワールド 1-2 の最後には一連の動くプラットフォームがあり、画面の上部から高くジャンプすると、消えてレベルを終了する予定のパイプの横を通過できます。そこからワープ ゾーンに入ります。そこには、ゲームの奥深くへと導くパイプがあります。
私の記憶では、これはすぐに見つかりました。それは、マリオがルールに反することを教えるという点では非常に優れたゲームだと私は思うからです。ワールド 1-1 の早い段階で、ブロックを破壊できることに気づきました。1-2 の地下に行き、突然いたるところにブロックが出現すると、できるだけ多くのブロックを破壊するように訓練されます。もしかしたら、中に隠されている 1-Up キノコを見つけるかもしれません。記憶が確かであれば、それは競技場の知覚限界を超えて画面の上部に沿って走り去ります。ということは、マリオをそこまで連れて行くことができるかもしれないということですが、もしできるなら…?
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言い換えれば、マリオの秘密は、ゲームがどのように作られたのかを考えるための手段でした。彼らは対話の始まりだったと思います。マリオのゲームでは、常にデザイナーと対話しているように感じます。私はゲームがどのように構築されているかについてまったく何も知らなかった頃から、常にこのことを感じていたと思います。マリオのゲームは、多くのゲームと同様に、デザイナーがどのように考えているかを物語っています。彼らは、どこに物を隠したいのか、どこにあなたを踏み外したいのかを教えています。ある意味、スーパー マリオとワープ パイプの衝撃は、何年も後にスタンレー パラブルをプレイしたときに感じた衝撃に似ていました。これらのゲームでは、デザイナーが「それを考えたのはあなたですよね? よくやった。もちろん、私が最初に思いつきました。」と言っているようなものです。
『スーパーマリオブラザーズ 2』をプレイする頃には、私たちは秘密を探し始めていました。私たちはだまされるかもしれないという考えに備えていました、そして、だまされているときにトレーニングするのも楽しみの一部であると考えました。当時、私たちはマリオ 2 がもと​​もとマリオ 2 ではなく、まったく異なるものとして始まったということを知りませんでした。私たちは今のゲームが奇妙なことをマリオの進化版として受け入れただけです。今、彼は野菜を取り出しています。今、彼は敵を他の敵に投げます。いいですよ、それでは。
このゲームで一番覚えているのは、クジラとのレベルです。古くからの伝統どおり、左から右へです。しかしある日、私たちが遊んでいて、それが始まったとき、妹は突然、私たちが左から右へしかないと思っていたことに気づきました。反対方向に行ったらどうなったでしょうか? (ちなみに、これはすべて遠い記憶なので、事実がごちゃ混ぜになっている場合は申し訳ありません。)何が起こったのかというと、そこでは何かがあなたを待っていたのです!またまたワープゾーン。マリオ 1 以来会っていなかった旧友に会ったような気分でした。またしてもデザイナーでした。「おい、また最初にここに来たんだ。」
マリオ 3 とスーパー マリオ ワールドに到達するまでに、私たちは他のものと同じくらい秘密を求めて二人とも遊んでいたと思います。私は『Ripped Yarns』の古いエピソードを覚えています。主人公が小屋にいて、そこには落とし戸か秘密の通路があるに違いないと感じています。彼らはそれを探してイライラし、怒りのあまり壁に何かを投げます。そしてそれが引き戸、秘密の通路、避難はしごの無限の波を引き起こします。大洪水。まあ、マリオ3やスーパーマリオワールドもそんな感じでした。ワープ!レベルのギミック、つまりマリオワールドのスターレベルの全体的な仕事が、魔法のようなクレッシェンドにつながるのでしょうか?これらのゲームは、終わりのない驚きが起こるのを待っているびっくり箱のようなものでした。
それこそが驚きと秘密に関するものであり、『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』のクリエイターが覚えておくべきものであると私は信じています。プレイヤーを驚かせる新しい方法を見つけるのは素晴らしいことですが、その中で、これがすべて素晴らしい伝統の一部であることをプレイヤーに思い出させる方法を見つけるのも素晴らしいことです。ワンダーがどんなものを用意しようと、それはまばゆいほどの、ほとんど圧倒されるような、感嘆の声を上げて笑ってしまうようなものになると私は確信しています。また、マリオ1・2のデザイナーの方々と久しぶりに再会したような気分になれる部分もきっとあると思います。 「ここまで来たの?よくやった。私たちが先に着いたよ。またね。」

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